Mostrando entradas con la etiqueta Devil Team. Mostrar todas las entradas
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8 de noviembre de 2013
Rol Fandango - Capítulo 10: Estrellas Anónimas
¡Hola a todos!
Ya tenéis disponible el Capítulo 10 de Rol Fandango, dedicado a Estrellas Anónimas, un juego de rol (o más bien una aventura Ready To Play) escrito por Jose Lomo y Jonathan Delgado y publicado por Nosolorol. El juego, por sus características, ha sido complejo de reseñar. A menudo quería comentar cosas concretas de las ayudas de juego, o hacer referencia a varios aspectos de la trama, pero el llenar la reseña de spoilers no era un opción. Aunque he sido bastante genérico en ocasiones, espero haber ofrecido una visión justa del juego, y que os sirva para decidir si es o no vuestro tipo de producto.
Sin más, os dejo con la reseña. Pronto nos veremos en la encuesta para elegir el título protagonista del Capítulo 11 de Rol Fandango.
¡Gracias por escuchar!
Gary.
Música:
Lemmings in Love - 8-Bit Lagerfeuer
Sad Robot - 8 Bit-Lagerfeuer
Floating Isle - 8-bit Traveller
Depart Dans La Nuit - Richard Z.
Point Of No Return - Roger Subirana Mata
Pyraminx - Roger Subirana Mata
The Mansion - Scabeater
Searching - Scabeater
TEMA DESTACADO:
Stranger - Johnny Hollow
Link de noticias:
Novedades de Nosolorol, ordenadas perfectamente en el blog de El Otro Viento, por Jon Nieve
Emerald City, de Green Ronin
Tejemanejes, publicado por Edge Entertainment
World War Cthulhu: The Darkest Hour, por Cubicle 7
Iluminados, de Ediciones Epicismo
4 de noviembre de 2013
Flattr: microdonaciones para creadores de contenido.
¡Hola a tod@s!
Hace unos días Ignacio Muñiz nos introdujo a varios en Google+ a este servicio, Flattr, como una alternativa para apoyar a los creadores de contenido. La idea es posibilitar microdonaciones de forma rápida y con tan solo tener que hacer un click y dar un +1 en un blog o un post concreto. Al hacer una cuenta en Flattr, nosotros asignamos una cantidad mensual de dinero que queremos gastar en donaciones, y ésta se distribuye equitativamente entre todos los contenidos a los que hemos decidido hacer una donación. Si, por ejemplo, decidimos asignar dos euros al mes para donaciones y donamos en dos ocasiones, cada autor recibirá un euro. Así de sencillo. El propio Ignacio lo explica con mayor claridad en su blog aquí.
Siempre es un tema espinoso el de hablar de donaciones en una página sin ánimo de lucro como esta. Al menos lo es para mí. Pero no creo que el fin último de Flattr sea ganar dinero. Eso, teniendo en cuenta que yo mismo asigno una cantidad al mes para hacer mis propias donaciones, creo que es bastante complicado. Sin embargo, sí me parece una buena forma de reforzar positivamente a la gente que crea un contenido del que disfrutas, con una cantidad testimonial, asegurándote de que esos autores no pierdan la ilusión por sus proyectos y sigan llenando la red de contenido gratuito.
Si consideras que te apetece donar algo porque disfrutes del podcast Rol Fandango o de cualquier otro material, puedes tener la seguridad de que ese dinero se usaría para seguir facilitando la creación de contenido: adquirir el material a reseñar en Rol Fandango después de ser elegido por vosotros en las encuestas, el mantenimiento del site etc...
Para mí, esta iniciativa es valiosa tan sólo porque acerca más a los creadores de contenido y a los consumidores de ese contenido, y la cantidad de dinero me es indiferente. Vuestros comentarios, shares, votos en las encuestas del podcast y feed-back en general son igual de importantes, y nos ayudan en la misma medida a seguir comprometiéndonos con este proyecto personal. Flattr es sólo una vía más, que está ahí para que la uséis si os sentís a gusto con la idea.
Un saludo a todos, y nos vemos muy pronto.
Gary.
Web de Flattr
Directorio de creativos en Flattr, por Ignacio Muñiz
30 de septiembre de 2013
Rol Fandango - Capítulo 9: Monsters & Magic
¡Hola de nuevo a todos!
Después de este parón veraniego, da gusto volver con Rol Fandango. Como era de esperar, en este capítulo 9 podréis escuchar la prometida reseña de Monsters & Magic, el último título de Sarah Newton. Además, tenemos una sección de noticias bien llena de contenido, en la que hay que resaltar el crowdfunding para una revista de rol en formato físico que ha comenzado Tiberio en Verkami. El link al proyecto, al igual que al resto de noticias, lo podréis encontrar al final de este post.
Gracias a todos y todas las que habéis preguntado por el podcast y mantenido vuestro interés durante este tiempo. Os aseguro que hay Rol Fandango para rato!
Aquí tenéis el capítulo, ¡estad atentos a la encuesta de los próximos días!
Nota: la reseña comienza a partir del minuto 12:50
Música:
8-bit Feuerlauer - Lemmings in Love
8-bit Feuerlauer - Sad Robot
8-bit Feuerlauer - Rock & Roll Hall of Fame
Nicoco - Awakening Light
Celestial Aeon Project - Angel's Tear
Celestial Aeon Project - For Queen and Country
Celestial Aeon Project - Breaking the Siege
Jason Shaw - Serenity
Jason Shaw - Running Waters
Kangaroo Music - Tolkin
8 Bit Traveller - Floating Isle
TEMA DESTACADO:
Rasputina - 1816, the Year Without a Summer
Link a noticias:
Revistal de rol, un crowdfunding de Verkami.
Nosolorol: Dresden Files RPG y Three Fourteen Games
Holocubierta publica Mouse Guard
Beyond the Rim, una aventura para Star Wars: Edge of the Empire
Beta disponible para Star Wars: Age of Rebellion
Lasers and Feeling, un One-Page RPG de John Harper
The Complete Game Master's Guide for Campaign Management
The Demolished Ones, por Rite Publishing
Después de este parón veraniego, da gusto volver con Rol Fandango. Como era de esperar, en este capítulo 9 podréis escuchar la prometida reseña de Monsters & Magic, el último título de Sarah Newton. Además, tenemos una sección de noticias bien llena de contenido, en la que hay que resaltar el crowdfunding para una revista de rol en formato físico que ha comenzado Tiberio en Verkami. El link al proyecto, al igual que al resto de noticias, lo podréis encontrar al final de este post.
Gracias a todos y todas las que habéis preguntado por el podcast y mantenido vuestro interés durante este tiempo. Os aseguro que hay Rol Fandango para rato!
Aquí tenéis el capítulo, ¡estad atentos a la encuesta de los próximos días!
Nota: la reseña comienza a partir del minuto 12:50
Música:
8-bit Feuerlauer - Lemmings in Love
8-bit Feuerlauer - Sad Robot
8-bit Feuerlauer - Rock & Roll Hall of Fame
Nicoco - Awakening Light
Celestial Aeon Project - Angel's Tear
Celestial Aeon Project - For Queen and Country
Celestial Aeon Project - Breaking the Siege
Jason Shaw - Serenity
Jason Shaw - Running Waters
Kangaroo Music - Tolkin
8 Bit Traveller - Floating Isle
TEMA DESTACADO:
Rasputina - 1816, the Year Without a Summer
Link a noticias:
Revistal de rol, un crowdfunding de Verkami.
Nosolorol: Dresden Files RPG y Three Fourteen Games
Holocubierta publica Mouse Guard
Beyond the Rim, una aventura para Star Wars: Edge of the Empire
Beta disponible para Star Wars: Age of Rebellion
Lasers and Feeling, un One-Page RPG de John Harper
The Complete Game Master's Guide for Campaign Management
The Demolished Ones, por Rite Publishing
23 de junio de 2013
¡Nuevo logo para Rol Fandango!
Rol Fandango se pone guapo para vosotros y renueva su logo. Estoy encantado con el resultado, y espero que os guste a todos. La nueva imagen de RF ha sido obra de David Ardila, un auténtico crack que ha dado al podcast más vida de la que me habría atrevido a desear.
¡Un saludo!
Gary.
17 de junio de 2013
Rol Fandango - Capítulo 8: Hell on Earth: Reloaded
¡Hola a todos!
Ya tenéis disponible el último capítulo de Rol Fandango, el capítulo más accidentado hasta el momento (ya veréis el motivo). Me lo he pasado teta leyendo este Hell on Earth, y me ha venido genial para evadirme en mitad de una agotadora época de exámenes. Espero que disfrutéis del capítulo, que la reseña os sea útil y que la música sea de vuestro agrado.
Un saludo a todos!
Gary
Música:
I'm the Night - Perturbator
TEMA DESTACADO:
Ain't no Telling - The Temperance Movement
Links de noticias:
Psi-Punk
"Clásicos del Mazmorreo"
Dc Adventures: Universe
Johnny's Five: Five Pictures for Inspiration
Monsters & Magic
25 de mayo de 2013
Rol Fandango - Capítulo 7: Eclipse Phase
¡Hola a todos!
Ya tenéis disponible el nuevo capítulo de Rol Fandango, dedicado al juego de rol de hard sci-fy transhumanista Eclipse Phase. En este capítulo me concentro especialmente en analizar la ambientación desde el punto de vista de su funcionalidad, y aunque hay en alguna ocasión algún razonamiento cíclico y ligeramente redundante, he intentado hacerlo lo más frugal posible para no calentaros la mollera demasiado.
Espero que lo disfrutéis.
PODÉIS DESCARGAROS TODO EL MATERIAL DE ECLIPSE PHASE DE FORMA LEGAL AQUÍ
TEMA DESTACADO:
Pornophonique - Rock and Roll Hall of Fame
Links de noticias:
Margaret Weiss cancela Marvel Heroic RPG
Holocubierta anuncia la publicación de Ars Magica 5ª Edition
Cubicle 7 se hace con la licencia de Lone Wolf
Penumbra: juego de rol gótico post-apocalíptico
Kickstarter de Exalted 3ª Edition
Kickstarter de Torchbearer
Kickstarter de Transhuman
11 de abril de 2013
Rol Fandango - Capítulo 6: Apocalypse World, por D. Vincent Baker.
¡Hola a todos!
Ya tenéis disponible el sexto capítulo de Rol Fandango, dedicado a Apocalypse World, ese juego indie editado aquí en español por la editorial conBarba que tan buen juicio tuvisteis el votar en la anterior encuesta. He intentado hacer una reseña que le haga justicia al sistema de AW y a la edición de la gente de conBarba, y espero haberme acercado al menos a mi objetivo. Lo he pasado genial grabando este capítulo, tanto, que he decidido ponerle el broche con uno de mis temas favoritos de uno de mis grupos predilectos, The Protomen.
Espero que lo disfrutéis!
MÚSICA:
Lemmings in love - 8-Bit Lagerfeuer
Sad Robot - 8-Bit Lagerfeuer
Had my share - Freeky Cleen & Dickey F
Monkey Cage - Freeky Cleen & Dickey F
Hell is Calling - Freeky Cleen & Dickey F
Feel like Rain - Freeky Cleen & Dickey F
Holy Pain - Last Sight
The Fight Goes On - Deadlands OST
Floatin' Isle - 8Bit Traveller
TEMA DESTACADO:
Unrest on the House of Light - The Protomen
LINKS:
Mutant Chronicles 3ª Edición
Dungeon Planet
Motor de Emociones para Conan el Bárbaro
Petty Gods
Mecenazgo de No Te Duermas
13 de marzo de 2013
Rol Fandango - Capítulo 5: Buffy The Vampire Slayer RCR ¡SPOILER FREE!
¡Hola a todos!
Ya estoy de vuelta con otro capítulo de Rol Fandango. Ha sido un gustazo meterme de lleno en el Buffyverso esta temporada, y una auténtica suerte el haber podido organizar una partida del juego para poder ofreceros una reseña lo más documentada posible. Espero que os guste y que también disfrutéis del temazo de Amanda Palmer al final del capítulo.
En pocos días pondré la encuesta en el blog para decidir el tema principal del siguiente Rol Fandango. Muchas gracias a todos los que disteis vuestro voto en la anterior encuesta. Ver como poco a poco se incrementa el número de escuchas del podcast así como vuestra participación en él es la mejor motivación para seguir al 100% con Rol Fandango.
¡Un saludo!
Música:
Lemmins in Love - 8but Laugerfeuer
Sad Robot - 8bit Laugerfeuer
Let it in - Josh Woodward
Cherubs - Josh Woodward
Already there - Josh Woodward
Anchor - Josh Woodward
Swimming in Turpetine - Josh Woodward
Lady Clorofile - The Singletons
You Want Make Me Down - The Singletons
Floatin Isle - 8bit Traveller
TEMA DESTACADO:
Want it Back - Amanda Palmer
Links a las noticias:
Monsters & Magic, de Sarah Newton
Kickstarter de Wicked Fantasy, por John Wick
Premios Poliedro 2012
21 de febrero de 2013
Fin de la encuesta para el Capítulo 5.
Y el ganador ha sido...
Buffy The Vampire Slayer, Revised Core Rulebook
Me pondré a ello cuanto antes. Muchas gracias a todos los que habéis colaborado en la encuesta con vuestro voto. A todos los que habéis elegido otras opciones: no os preocupéis, antes o después saldrá el juego que habéis elegido.
Desde que empecé el podcast, ha sido mi intención intentar hacerlo lo más "a la medida" posible, y ponerlo al servicio de la gente que lo escucha. Cuanto mayor feed-back recoja, más cerca estoy de conseguir ese objetivo. Así que de nuevo, muchas gracias a todos los que os habéis pronunciado.
Nos vemos en el próximo capítulo de Rol Fandango!
16 de febrero de 2013
El podcast pa quién lo trabaja! Elijamos el tema para el Capítulo 5 de Rol Fandango.
Estas son las opciones que os pongo sobre la mesa, estimados oyentes. He mantenido las opciones que obtuvieron votos en la votación anterior, y he quitado las que no obtuvieron ninguno. Tres juegos nuevos se suman, pues, a las anteriores:
-Carcosa: escrito por Geoffrey McKinney, Carcosa es un setting sandbox de science-fantasy para la exploración Old School en un planeta regido por los caprichos de los viejos Dioses de las Estrellas.
-Leyenda de los Cinco Anillos 4ª Edición (y otras): reseña sobre la última edición del juego al que probablemente le haya dedicado más horas de juego. Comparativa con anteriores ediciones y mi respuesta a la gran pregunta ¿soluciona esta edición los problemas de la saga?
-El Anillo Único, Aventuras al borde del Yermo: último título publicado ambientado en la Tierra Media, del autor Francesco Nepitello. Con varios premios en reconocimiento a su edición e ilustraciones, solo queda saber si el sistema está a la altura de la ambientación.
-Cosmic Patrol Core Rulebook: nominado en la categoría de Mejor Juego en los Ennie Awards del 2012 y presente en la shortlist de los 38th Origins Awards, Cosmic Patrol es un curioso título de Catalyst Game Labs donde los jugadores construirán ellos mismos la trama al tiempo que dirigen a sus personajes, en un entorno ambientado en la ciencia-ficción de los años 40 y 50.
-Buffy The Vampire-Slayer, Revised Core Rulebook: publicado por Eden Studios Inc. Una de las adaptaciones a juego de rol más aclamadas y mejor consideradas, analizaremos su valor como tal y su potencial para toda aquella gente que no se encuentre dentro del fandom de Buffy.
Y ahora ¡A votar! Para ello en lugar de votar con los comentarios como hemos hecho hasta ahora, podéis usar la encuesta que encontraréis a un lateral del blog. Mucho más sencillo y rápido. Por supuesto, si queréis comentar vuestros votos o proponer temas nuevos para el futuro, disponed de la sección de comentarios líbremente.
Un saludo!
12 de febrero de 2013
Rol Fandango - Capítulo 4: The Ultimate Showdown
¡Ya está disponible el nuevo capítulo de Rol Fandango! Este capítulo ha supuesto el doble de trabajo, ya que tenía que tratar el doble de material, pero ha sido una agradable experiencia. Espero haber conseguido exponer lo fundamental de dos juegos con tantos matices como estos. Es un capítulo con mucha densidad de reglas, eso sí. Quedáis advertidos ;)
IMPORTANTE! Ivoox comprime mucho los archivos de audio, y éstos tienden a perder BASTANTE calidad de sonido cuando se escuchan en streaming. Os recomiendo encarecidamente que os descarguéis el podcast para una óptima experiencia. Eargasm Guaranteed.
Música:
8-Bit lagerfeuer - Lemmings In Love
8-Bit Lagerfeuer - Sad Robot
Grgoire Lourme - Mutant Rises
Grgoire Lourme - Vampire Hunters
Grgoire Lourme - Wizard Battle
Grgoire Lourme - Crashing the System
Wolffuneral - Ensemble of Silence
JATAO - Twilight Witchcraft
8bit Traveller - Floatin' Isle
TEMA DESTACADO:
Lemon Demon - The Ultimate Showdown of Ultimate Destiny
Links a las noticias:
Mecenazgo Guía Didáctica de los Juegos de Rol:
La Frikoteca: Historia de Pendragón
“I’ll Be in my bunk”
Doctor Who RPG Sourcebooks
Kickstarter Estrella de la Muerte
Kickstarter X-Wings Squadron
Un saludo!
8 de febrero de 2012
Regalos de San Valentín para un novio friki
Al empezar a escribir esta entrada me pregunto...¿hay mujeres (no deviltenianas) que visiten este blog? Quizás sí y esta pequeña lista les de un par de ideitas. Si este no es el caso y tu eres un santo varón visitándonos, quizás te de excusas para dejarte el sueldo del mes ;D
Ya sabéis el dicho de "quien tiene un chico friki, tiene un tesoro", así que vamos a cuidarles como se merecen.
Si a él lo que le gustan son los libros...
...amiga lo tienes un pelín complicado. Hay mucha literatura apetecible ahora mismo, y tu pensando "pero si ya tiene todos los de Canción de Hielo y Fuego", es muy difícil estar al día como ellos. Visita su tienda de hobbie favorita y pregunta qué tienen nuevo. Quizás le apetezca algo fresquito de rol, como el de Mundodisco que ha sacado Edge hace poco o La Leyenda de los 5 Anillos que ya va por su cuarta edición. Cotillea su biblioteca y mira si le falta algún tomo, quizás alguna expansión o libro de ambientación extra para alguno que ya tenga sea una idea genial. También tienes a los socorridos zombis: aunque haya visto la serie de The Walking Dead los comics le encantarán :)
Déjale una caja de galletas caseras al lado del ordenador.
Imagináos la situación: son las 3 de la mañana, está jugando al LoL y le entran los munchies. Alarga la mano y saca una deliciosa galletaza casera y se la zampa con satisfacción mientras ataca una torre y lo llena todo de migas. Pues eso.
¿Qué tal un juego de mesa?
No tenéis que sacaros los ojos cada vez que sacáis un juego, existen los llamados "juegos colaborativos" en los que tendréis que sumar vuestras fuerzas para derrotar a un mal mayor. ¡Se acabaron las caras largas cada vez que tu querido friki ataque tus naves como parte de su estrategia! ;) ;)
Uno de los juegos colaborativos que más nos gustan por estas latitudes es el Arkham Horror, que además cuenta con muchas y jugosas expansiones (¡cuántos cumpleaños, aniversarios, navidades...resueltos!). Es divertidísimo ver cómo diversos monstruos sacados de los mitos de Cthulu te atenazan el gaznate con su ectoplasma mientras los lugareños se desmayan del terror. Garantizadas horas de diversión sobrenatural.
Viste sus paredes:
No puedes fallar con un póster de Benedict Cumberbatch vestido de Sherlock Holmes. Te amará y odiará a partes iguales pues nunca podrá averiguar si el regalo era en realidad para tí (¡¡jijijijiji!!)
3 o 4 metros de lazos de raso.
Porque nosotras somos su mejor regalo ;D. Además este regalo funciona con cualquier tipo de friki y también con los no friki, hombre o mujer, alto o bajo, rubio o moreno... ¡100% garantizado!
Videojuegos, ¡no te olvides de los videojuegos!
No tienes ni que salir de casa para ir a por su regalo. En gog.com encontrarás juegos clásicos como el Arcanum, Fallout 1 y 2, Heroes of Might and Magic que seguro le traerán buenos recuerdos. Otra opción es regalarle unos meses de Star Wars Old Republic, pero si luego no abandona su habitación durante días recuerda quererle tal y como es.
Por último tienes la joya de la corona videojueguil: una videoconsola (que funcione) antigua. Si apareces con una Super Nintendo con el Zelda listo para jugar, se abrazará a tus rodillas con los ojos llororos y jamás te dejará escapar.
La verdad es que ahora que me imagino su tierna reacción...¿porqué esperar pudiendo sorprender hoy mismo a tu querido friki? ¡No esperes hasta el 14 de febrero y déjale ojiplático hoy mismo!
....Love is in the air....
Ya sabéis el dicho de "quien tiene un chico friki, tiene un tesoro", así que vamos a cuidarles como se merecen.
Si a él lo que le gustan son los libros...
...amiga lo tienes un pelín complicado. Hay mucha literatura apetecible ahora mismo, y tu pensando "pero si ya tiene todos los de Canción de Hielo y Fuego", es muy difícil estar al día como ellos. Visita su tienda de hobbie favorita y pregunta qué tienen nuevo. Quizás le apetezca algo fresquito de rol, como el de Mundodisco que ha sacado Edge hace poco o La Leyenda de los 5 Anillos que ya va por su cuarta edición. Cotillea su biblioteca y mira si le falta algún tomo, quizás alguna expansión o libro de ambientación extra para alguno que ya tenga sea una idea genial. También tienes a los socorridos zombis: aunque haya visto la serie de The Walking Dead los comics le encantarán :)
Déjale una caja de galletas caseras al lado del ordenador.
Imagináos la situación: son las 3 de la mañana, está jugando al LoL y le entran los munchies. Alarga la mano y saca una deliciosa galletaza casera y se la zampa con satisfacción mientras ataca una torre y lo llena todo de migas. Pues eso.
¿Qué tal un juego de mesa?
No tenéis que sacaros los ojos cada vez que sacáis un juego, existen los llamados "juegos colaborativos" en los que tendréis que sumar vuestras fuerzas para derrotar a un mal mayor. ¡Se acabaron las caras largas cada vez que tu querido friki ataque tus naves como parte de su estrategia! ;) ;)
Uno de los juegos colaborativos que más nos gustan por estas latitudes es el Arkham Horror, que además cuenta con muchas y jugosas expansiones (¡cuántos cumpleaños, aniversarios, navidades...resueltos!). Es divertidísimo ver cómo diversos monstruos sacados de los mitos de Cthulu te atenazan el gaznate con su ectoplasma mientras los lugareños se desmayan del terror. Garantizadas horas de diversión sobrenatural.
Viste sus paredes:
No puedes fallar con un póster de Benedict Cumberbatch vestido de Sherlock Holmes. Te amará y odiará a partes iguales pues nunca podrá averiguar si el regalo era en realidad para tí (¡¡jijijijiji!!)
3 o 4 metros de lazos de raso.
Porque nosotras somos su mejor regalo ;D. Además este regalo funciona con cualquier tipo de friki y también con los no friki, hombre o mujer, alto o bajo, rubio o moreno... ¡100% garantizado!
Videojuegos, ¡no te olvides de los videojuegos!
No tienes ni que salir de casa para ir a por su regalo. En gog.com encontrarás juegos clásicos como el Arcanum, Fallout 1 y 2, Heroes of Might and Magic que seguro le traerán buenos recuerdos. Otra opción es regalarle unos meses de Star Wars Old Republic, pero si luego no abandona su habitación durante días recuerda quererle tal y como es.
Por último tienes la joya de la corona videojueguil: una videoconsola (que funcione) antigua. Si apareces con una Super Nintendo con el Zelda listo para jugar, se abrazará a tus rodillas con los ojos llororos y jamás te dejará escapar.
La verdad es que ahora que me imagino su tierna reacción...¿porqué esperar pudiendo sorprender hoy mismo a tu querido friki? ¡No esperes hasta el 14 de febrero y déjale ojiplático hoy mismo!
....Love is in the air....
30 de septiembre de 2010
Entrevista con Gutier Lusquiños (Interruptor)
Lo prometido es deuda, y hace más de un mes que os prometimos la entrevista que le hicimos a Interruptor en las Jornadas Tierra de Nadie 2010. Sentimos la tardanza, pero esperamos que la lectura merezca la espera. En breve (menos de un mes y medio, lo juro) tendréis la traducción al inglés. Y sin más preámbulo...
DT: ¿Qué ha significado Human Sphere para Corvus Belli?
Gutier: Ha sido muy importante porque ha supuesto un auténtico revulsivo. Si bien Infinity ya tenía una base de mercado estable y creciente, cada vez era más difícil, no el conseguir nuevos clientes, sino mantener el foco de atención de los veteranos. Este hobby se mueve por novedades, y la lista de tropas del primer libro ya no lo era. Al aficionado siempre le apetece ver cosas nuevas, y la llegada de un libro nuevo a una tienda desata el interés. De hecho, hemos detectado que con la salida del Human Sphere han aumentado las ventas del libro básico de Infinity. De forma que con Human Sphere se cumplen ambos objetivos: contentar a la clientela fiel y también conseguir nuevos aficionados.
Podría parecer que añadir más reglas al juego haría más difícil sumergirse en él, pero lo cierto es que la gente de este mundillo no tiene miedo a las reglas; lo que quieren es un producto versátil, pero también fiable: ahora aparecen muchas empresas y su éxito es muy irregular, porque la situación es muy difícil. Por lo que el aficionado piensa: “¿Merece la pena invertir mi dinero en este juego, o desaparecerá dentro de 6 meses?” Con Infinity tenemos el compromiso de sacar novedades cada mes, pero además de cumplirlo hemos sacado este libro nuevo, lo que demuestra que seguimos vivos en el mercado.
DT: ¿Y cuál va a ser la estrategia de ahora en adelante?
Gutier: Por supuesto va a haber un tercer libro que cubra los sectoriales que faltan. Pero un libro nuevo debería aportar algo más que tropas, habilidades y armas nuevas. En Human Sphere hemos incluído una regla nueva, la de los Fireteams, que añadía un toque de frescor a la forma de jugar, más variedad y más opciones de juego sin necesidad de comprar más miniaturas. En el tercer libro queremos hacer lo mismo: ofrecer una manera distinta de aprovechar las tropas preexistentes y las nuevas que salgan, pero sin desvirtuar la mecánica de Infinity.
DT: El tercer libro no supondrá, entonces, una ruptura radical con el juego que tenemos ahora, ni dejará desfasadas nuestras tropas actuales.
Gutier: Desde luego que no. Tampoco digo que, muy a largo plazo, no haya que hacer un reboot y empezar de cero, como hacen todos los juegos. Pero ya habéis visto cuánto tiempo nos ha llevado desarrollar el Human Sphere, y es de suponer que el tercer libro llevará el mismo tiempo. Podría decir que esa tabula rasa tendrá lugar en 5 o en 6 años, pero lo cierto es que ni nos lo planteamos. Nuestro objetivo ahora, a medio plazo, es trabajar en el tercer libro, cumplir con el fandom, y en el futuro, ya veremos.
DT: El año pasado ya hablamos con Fernando Liste sobre reglas de campaña y, sobre todo, escenarios oficiales que se puedan utilizar en torneos. ¿En qué estado están esos proyectos?
Gutier: Hemos estado trabajando en unas reglas de campaña, que están en fase de testeo. Por eso no queremos sacar a la luz más escenarios que no estén adaptados, en términos de gestión de victorias y demás, al sistema de campañas. Lo que ocurre es que ahora mismo, y viendo el éxito que ha tenido el Infinity Tournament System, no queremos desestabilizar los torneos con unas reglas de campaña y unos escenarios que no estén perfectamente testeados. Puede que las reglas de campaña salgan con el tercer libro, o puede que salgan antes; pero hasta no haber finalizado la fase de testeo no podemos saberlo.
DT: Entonces estáis satisfechos con el éxito del ITS. ¿Tenéis algo bajo la manga para la siguiente temporada?
Gutier: No, realmente no. Seguiremos trabajando en las condecoraciones para los foros oficiales, que creemos que es algo que los participantes agradecen, aunque desde fuera pueda parecer algo anecdótico. Son notas de color, y añaden un incentivo para quienes hacen suyo el juego y enfocan su participación en los torneos del ITS como una campaña personal.
También queremos dar algo más de variedad a los Packs de Torneo, pensando en las tiendas que organizan muchos torneos y tienen jugadores habituales. Se habla de incluir piezas sueltas, armas, peanas… En ese sentido sí que habrá novedades.
DT: ¿Podemos esperar nuevas facciones en el tercer libro?
Gutier: Por supuesto, aparecerá O-12. [Risas] Bueno, eso ya no debería ser una sorpresa. Muchos esperaban O-12 para el Human Sphere, y se llevaron una sorpresa al encontrarse con ALEPH. Pero O-12 verá la luz, eso está claro. Estará, además, acompañado por Compañías Mercenarias, listas de tropas previamente testeadas que se permitirán en torneos.
DT: Este mes (Agosto) veremos nuevos Gakis y Pretas. ¿Qué os ha convencido de la necesidad de rediseñarlos y venderlos en cajas multicomponente de 4?
Gutier: La verdad es que diferentes factores han acabado llevando a una misma solución. Por un lado, los perfiles de tropas de la raza de Los Hambrientos, Gakis y Pretas, tienen un coste en puntos muy bajo, y son una unidad que funciona muy bien en masa. Sin embargo, el precio de estas tropas, como producto, obligaba a los jugadores que querían probar a manejar una horda de Hambrientos a gastarse mucho dinero. Eso no nos gustaba, pero tal y como estaban diseñados, y el número de moldes que ocupaban sus piezas, no podíamos bajar el precio. Teníamos claro que los clientes preferían unos Hambrientos más baratos, y por supuesto queremos contentar a nuestra clientela.
También hay otro motivo: Gakis y Pretas son diseños del 2005. Nosotros mismos hemos aprendido mucho en ese tiempo, y los propios diseñadores querían mejorar esos diseños. Por si fuera poco, al escultor, José Luis Roig, le apetecía descansar de su especialidad en unidades robóticas, y esculpir una tropa más orgánica.
Así que con este paso ganamos todos, y el momento era propicio con la salida de la lista del Ejército Sectorial Morat, que permite incluir una gran cantidad de Hambrientos.
DT: Ahora son los Hambrientos, hace poco fue el Caróntida. Parece que el Ejército Combinado está viendo bastantes reesculpidos. ¿Tenéis planeado seguir revisando el diseño de esas tropas, más que, por ejemplo, las de PanOceanía?
Gutier: Cuando decidimos rediseñar, o más bien reesculpir, una tropa, es porque hacemos un análisis y vemos que el nivel de diseño y sobre todo el nivel de esculpido se ha quedado muy atrás con respecto a nuestras capacidades actuales. Año tras año, el listón de la calidad de modelado es más alto. Algunas figuras que estaban bien en 2005 ya no cumplen los requisitos de 2010, y cuando una miniatura no aguanta más se incluye en nuestro plan de re-modelado. Hay tropas del Ejército Combinado que tenemos intención de revisitar, aunque no puedo dar nombres. [Risas] Sí puedo decir, por ejemplo, que vemos que los Shasvastii cumplen nuestras expectativas de calidad y no tenemos intención de cambiar nada de esa línea en los próximos meses. Pero sí hay otras tropas que pueden mejorar, como pasó con el Starter Pack de Ariadna o el de Haqqislam.
DT: En esa línea, el EC es uno de los que dan más problemas en términos de ventas. ¿A qué achacáis este problema?
Gutier: Tal vez, precisamente por ser un ejército “combinado”, un ejército que combina razas de diferentes civilizaciones. Esa heterogeneidad choca un poco con el resto de la línea de diseño de Infinity, desde el punto de vista estético. Las demás facciones mantienen una coherencia en el diseño que se percibe claramente, aunque cada tropa sea distinguible de las demás. En el caso del EC, incluso las armas Morat son distintas de las armas Shasvastii.
Con el libro Human Sphere estamos paliando un poco este problema, porque ahora el jugador al que le gustan los Morat pero no los Exrah, por ejemplo, puede centrarse en el sectorial que más le gusta sin gastarse el dinero en diseños que no le convencen.
DT: ¿Y ALEPH? ¿Qué más tiene que ofrecer el nuevo ejército?
Gutier: A largo plazo, queremos profundizar en el concepto de Post-humano. Habrá nuevos niveles de Ghost: Jumper y los Post-humanos podrán intervenir en la batalla de maneras que no se han visto hasta ahora. Al fin y al cabo, aunque la Sección de Situaciones Especiales es un operativo público, los Post-humanos son la cara más mediática de ALEPH. La I.A. sabe que debe ofrecer a los humanos una imagen, una inspiración, una promesa de lo lejos que puede llegar la Humanidad. Por otra parte, el conflicto en Paradiso obligará a la Sub-sección de Asalto a diversificarse. En el futuro más cercano, la lista de ejército de ALEPH avanzará por esta dirección.
En cuanto a los personajes, las miniaturas de Aquiles y Patroclo podrían, tal vez, ser multicomponente, pero os puedo garantizar que no serán acoplables. [Risas]
DT: Gutier, tú eres el principal responsable del trasfondo de Infinity. ¿Cuáles son tus prioridades como diseñador? ¿A qué le das valor en una ambientación?
Gutier: Para mí, lo fundamental es la verosimilitud, la credibilidad. Lo verosímil no tiene por qué ser cierto, de la misma forma que lo cierto no es siempre verosímil. Pero cuando creas ficción tienes que pensar “esto podría ocurrir”. Yo estudié Historia, y no puedo evitar aplicar lo que sé sobre los procesos históricos, a menudo cíclicos, al desarrollo del universo de Infinity. Esa base histórica para mí es muy importante en el trasfondo de Infinity, y he intentado que en él las cosas no ocurran simplemente “porque sí”, sino que sea el resultado de un proceso, que haya una coherencia histórica. A los estudiantes a menudo les enseñan Historia como si la gente se levantara por la mañana el 1 de enero de 1501 y dijera “¡Es el Renacimiento!” Por supuesto la realidad no es así, sino que es resultado de un proceso, y por eso hemos intentado que los procesos económicos, sociales y políticos del mundo real se unan a la ficción para dar a luz, por ejemplo, a Yu Jing.
DT: Infinity se ha desarrollado en equipo, y tendrá muchas influencias. ¿Cuáles son las tuyas?
Gutier: Yo soy un lector empedernido de ciencia ficción, y en ese sentido tengo muchas influencias de las que no me doy ni cuenta. Por eso cuando leo un libro suelo estar tomando notas; tengo tres libretas llenas de notas en letra “apretadita”, y muchas de esas notas no se llegan a utilizar nunca, pero otras se unen entre ellas para convertirse en ideas completamente nuevas.
Mis influencias van desde la ciencia ficción “pulp” hasta la más actual. He leído los inevitables, por supuesto, como Asimov, Clarke, Brunner... Por poner un ejemplo concreto, hay obvias influencias del Dune de Frank Herbert en Infinity, pero la influencia no es copia, Haqqislam no es Dune. Es cierto que tiene un entorno desértico, influencia árabe, trajes que permiten recoger la humedad del cuerpo, está la Seda, que recuerda a la Especia, pero los parecidos acaban ahí, mientras que la influencia fundamental del trasfondo de Haqqislam es la época dorada del la historia islámica.
DT: ¿Qué autores recomendarías a los aficionados a Infinity?
Gutier: A mis compañeros les gusta mucho Dan Simmons y su saga de Hyperion, incluso Endymion (que no es tan buena) o Ilión. Por mi parte, he de decir que hay una hornada de autores ingleses de ciencia ficción que son muy interesantes, porque trabajan con conceptos de tecnología actual, y ofrecen una visión más fresca que algunos autores americanos. A mí me gustan mucho Iain M. Banks, por supuesto, Alastair Reynolds o Richard Morgan, que fue a publicar Carbono Alterado en la misma época en que salió Infinity, y hay muchos paralelismos entre su obra y la nuestra…
También hay muchos libros fuera de la ciencia ficción que han influido mucho en Infinity. Por ejemplo, para quien le interese la Segunda Guerra Mundial, Anthony Beevor es imprescindible, porque es didáctico e interesante, se documenta mucho y ha procurado acudir siempre a las fuentes originales. Como historiador, me parece muy interesante porque cuando te cuenta algo sabes que está bien documentado, y además es una lectura amena.
DT: Hemos visto la saga de miniaturas inspiradas en personajes de Perdidos para Acontecimento, y ahora hay una nueva para Yu Jing. ¿Cuándo acabará esta locura?
Gutier: [Risas] El término “locura” es muy apropiado. El estudio en el que trabajan diseñadores y escultores en Corvus Belli es un espacio reducido, por lo que la tarea de esculpir y pintar permite mantener una conversación. Esas conversaciones a menudo toman derroteros misteriosos. Al escultor de los Regulares, José Luis Roig, el modelado de los Regulares de Acontecimento le pilló en plena maratón de Perdidos, que le había recomendado nuestro pintor, Ángel Giráldez, que también estaba muy enganchado. Estaban continuamente hablando del tema, y cuando a Roig le encargamos 4 figuras especialistas en entorno selvático, una de ellas de una chica, surgió la idea de hacer los personajes de Perdidos. Todos lo miramos raro pero, como no eran una tropa étnicamente distintiva, le dijimos: “¡Claro, hombre! Lo que tú quieras.” Grave error, porque lo hizo de verdad. [Risas] Al final eso provocó que el diseño de los Regulares variara sutilmente, si os fijáis, veréis que el Regular Sniper lleva una especie de braga en la cabeza que iba a ser parte del uniforme, pero que se ha perdido, para hacer a los personajes más reconocibles.
DT: ¿Cómo ha afectado la crisis a Corvus Belli?
Gutier: La crisis está ahí, eso no se puede negar. Pero lo que hemos detectado es que, con la crisis, más que perder jugadores lo que hemos perdido son tiendas, puntos de venta, especialmente en España, porque muchas se ven obligadas a cerrar. Los jugadores, entonces, no tienen dónde ir. Pero hemos hecho un gran esfuerzo y las ventas en algunos países han ido equilibrando el descenso en ventas en otros. Mientras bajaban las ventas en España hemos podido mejorar nuestra presencia en el mercado estadounidense; y ahora tenemos también distribuidores en Hungría y en Rusia… Si dejas de vender 20 en España, pero colocas 10 en Hungría y 15 en Rusia, pues ya sales ganando. Es una pena, porque nos lo tenemos que currar mucho, nos obliga a desviar tiempo y recursos a tareas de promoción y gestión, y la crisis hace que el desarrollo sea mucho más lento, pero las perspectivas son buenas.
DT: Bueno, parece que eso es todo. Muchas gracias, Gutier. Esperamos que nos puedas disculpar por robarte tu tiempo, ya sabes que todo lo hacemos por nuestros (dos) lectores.
Gutier: Muchas gracias a vosotros. Sólo espero que vuestra hospitalidad y agradable compañía no me hayan abrumado tanto como para revelar grandes secretos corporativos [Risas] ¡Un saludo a todos los lectores del blog, espero que os haya resultado interesante!
8 de agosto de 2010
Infinity :: Novedades desde las TdN
Este fin de semana hemos asistido, como el año pasado, a las Jornadas Tierra de Nadie, en Mollina. Hemos compartido espacio y mesas con parte del Staff de Corvus Belli así como dos de sus Beta-Testers -Babe y Araphan-, en el stand de DiaCash, distribuidor de Infinity.
Como el año pasado, ha sido una experiencia estupenda poder intercambiar impresiones y comentarios con el Staff, además de participar en las partidas de demostración y exposición del juego. En esta edición, además, ha pasado gente del foro como capitanmanu, andy o Selenio; e ilustres como Yasbir, Gonzo o Fendetestas. Si nos olvidamos de alguien, pedimos perdón.
Hemos tenido tiempo para hacer unas cuantas preguntas a Interruptor, así que esperamos en breve publicar dicha entrevista.
Y además, de allí hemos tomado estas fotos de las novedades de este mes:














Como el año pasado, ha sido una experiencia estupenda poder intercambiar impresiones y comentarios con el Staff, además de participar en las partidas de demostración y exposición del juego. En esta edición, además, ha pasado gente del foro como capitanmanu, andy o Selenio; e ilustres como Yasbir, Gonzo o Fendetestas. Si nos olvidamos de alguien, pedimos perdón.
Hemos tenido tiempo para hacer unas cuantas preguntas a Interruptor, así que esperamos en breve publicar dicha entrevista.
Y además, de allí hemos tomado estas fotos de las novedades de este mes:














27 de marzo de 2010
Army Infinity v.3.0. - Versión de Escritorio
Una vez instalado Adobe AIR, sólo tenéis que descargaros el fichero *.air de Army, hacer doble click sobre él y se instalará limpiamente en vuestro sistema. Esta versión de Army Infinity tiene la misma funcionalidad que la online, sólo que en vez de gestionarse las listas mediante una caché, se hace por el sistema de ficheros.
En el menú derecho de esta página tenéis los enlaces para hacer las descargas. Para cualquier cuestión, etc. escribidnos un mail a devilteam.web@gmail.com
5 de marzo de 2010
Army Infinity v.3.0. ONLINE
Queremos agradecer la colaboración en todo momento de Corvus Belli, que nos ha facilitado toda la información y el material gráfico necesarios para Army, así como su disposición para resolver nuestras dudas.
También os queremos dar las gracias a todos los que usáis Army, por vuestros comentarios y opiniones que nos habéis hecho llegar mediante el foro de Infinity o nuestro e-mail. Es un placer contribuir a una comunidad tan sana.
En especial, queremos agradecer la colaboración de Benoit “Padawan” Noury, Cedwfox
NOVEDADES
La principal novedad que acompaña a Army es la publicación de una wiki a la que se ha llamado InfinityWiki.
InfinityWiki es un proyecto realizado en colaboración con Yasbir y Babe. Cuando presentamos la idea, Yasbir ya tenía gran parte del material preparado, por lo que es uno de sus artífices.
Como podréis comprobar, hay muchas entradas en Army que enlazan con InfinityWiki: Las características o las habilidades de los perfiles de tropa, las armas y su munición son enlaces directos a InfinityWiki. De esta forma, mientras hacéis vuestra lista, podéis consultar rápidamente el reglamento e incluso informaros sobre cualquier aclaración oficial publicada en el foro de Infinity.
Este proyecto, pues, queda abierto a la colaboración de todos.
Otras novedades incluidas en Army Infinity v.3.0:
- Se han añadido los Mercenarios.
- Se han añadido nuevos menús de búsqueda atendiendo a diferentes clasificaciones: Tipo (IL, IM, TAG, etc), Categoría (Línea, Enlazable, etc), Características (Regular, Impetuoso, etc) y Equipo/Habilidades Especiales (CO: Camuflaje, Repetidor, etc).
- Se ha mejorado la búsqueda por opciones de tropa (además de por armamento se puede buscar también por habilidades especiales y características).
- Se pueden editar los nombres de las tropas incluidas en la lista.
- Borrado de unidades más intuitivo.
- Selección múltiple de tropas en la lista.
- Se ha ampliado el cupo de listas a guardar en la versión online.
- Se han ampliado las opciones sobre la información de la lista para impresión y exportación.
- Se ha añadido una nueva opción de impresión a dos columnas que compacta más la lista.
- Se ha añadido la posibilidad de personalizar el color de las listas en la impresión.
- Opción de Pantalla Completa.
- El Chequeo de Lista chequea también para los escenarios oficiales.
- Las listas exportadas en formato foro contienen enlaces a los logos que las harán más visuales.
- Se resume la información en la exportación (entradas múltiples pasan a 2x, 3x, etc).
- Y se ha revisado por completo el código para hacer a Army mucho más flexible y más eficiente en la gestión de la información.
Cómo ayudarnos...
Seguiremos agradeciendo que nos comuniquéis todo aquello que creáis que no está bien: bugs, erratas, etc. Como siempre, podéis contactar con nosotros en el foro de Infinity, en esta misma web o en nuestro correo electrónico (devilteam.web@gmail.com). Cuando se trate de errores de funcionamiento o comportamiento ayudará mucho a nuestros programadores que nos facilitéis el código Army de la lista que estabais utilizando en ese momento.
-Devil Team-
4 de marzo de 2010
Army Infinity v.3.0.
Mañana viernes publicaremos la versión online de Army Infinity 3.0.
Hemos estado reformando nuestra aplicación desde su última actualización para poder adaptarla al nuevo Infinity. El desdoblamiento de listas con la aparición de los Sectoriales obligaba a una reestructuración interna y un tratamiento diferente y mejorado de los datos.
Sin entrar en más detalles técnicos, mañana os daremos a conocer así mismo una nueva herramienta con la que, estamos seguros, hacer vuestras listas será más cómodo aún.
La interfaz de la aplicación va a ser prácticamente la misma, sólo que hemos añadido nuevas funcionalidades como herramientas para la búsqueda y organización de las unidades y las tropas; o para la personalización de la lista, lo cual incluye una nueva opción para impresión más compacta. Todas las mejoras hechas al programa han surgido de vuestros comentarios en el foro y los e-mails que nos habéis enviado, así que muchas gracias a tod@s.
Quisiéramos haber podido publicar al mismo tiempo la versión instalable, pero aún quedan unos retoques y el testing final, así que confiamos en que estará disponible muy pronto.
18 de febrero de 2010
Army 2.1. dejará de funcionar online
Este fin de semana comenzaremos las pruebas de Army Infinity v.3.0. en el servidor. Puesto que esta nueva versión requiere de más espacio, necesitamos bajar la versión 2.1. para poder subir la nueva.Por eso, a partir del 19 de febrero, Army v.2.1. dejará de estar accesible online. No obstante, dejaremos disponible la versión descargable.
La nueva versión se encuentra ya en su última etapa Beta, pero como todavía la estamos sometiendo a una serie de pruebas no podremos dar una fecha concreta de salida. Más bien anunciaremos su publicación directamente (al menos de la versión online, que es la primera que estará disponible).
Army v.3.0. va a ser mucho más completo que su predecesor, por lo que estamos seguros que la espera va a valer la pena.
Muchas gracias a todos los interesados que nos habéis escrito.
=)
21 de agosto de 2009
Entrevista con Fernando Liste (Corvus Belli Staff)
Entrevista con Fernando Liste
Jornadas Tierra de Nadie. 08/08/09
Click here to read it in English
Devil Team: Aprovechamos un descanso para entrevistar a Fernando Liste que nos concede esta entrevista. Comencemos sin más preámbulos: Ahora que los ejércitos sectoriales están a la vuelta de la esquina ¿Cómo van a repercutir en el juego? ¿Su presencia irá desplazando a las listas generales?

Fernando (Corvus Belli): No, no, no. Las listas comunes siempre se van a mantener. Y todo esto son añadidos como si no existiesen los Sectoriales. Así que cualquier tropa que salga japonesa, hassassin, escocesa... siempre se va a poder utilizar con una disponibilidad mínima en los ejércitos comunes.
Lo que queremos que aporten los Sectoriales son diferentes formas de jugar dentro de cada filia. Sabemos que hoy por hoy uno de los pequeños handicaps de Infinity en cuanto a flexibilidad es el tema de la disponibilidad de tropas. Por ejemplo, donde sólo puedes llevar un representante de cierta tropa en una lista genérica, ahora en el sectorial dicha tropa especializada tendrá un número mayor de disponibilidad, permitiéndote jugar de otra manera. Esto hará que se puedan diseñar tácticas de juego diferentes.
Lo que intentamos siempre es que se pueda jugar de otra manera.
DT: Una vez hayan salido los Sectoriales, ¿seguiremos teniendo novedades para las listas genéricas o se centrarán éstas únicamente en los Sectoriales?
CB: Las novedades saldrán para cualquier tipo de lista. Es decir, si en Yu Jing genérico puedes llevar dos Ninjas y tenemos sólo tres modelos de Ninja, y en el sectorial japonés puedes llevar más, intentaremos dentro de lo posible sacar más Ninjas aunque sabemos que el jugador Yu Jing "genérico" no los va a utilizar todos. Así que se sacarán miniaturas tanto para los genéricos com para los Sectoriales. Queremos que se mantenga todo como un bloque.
DT: Las listas genéricas aún no están cerradas, ya que se siguen añadiendo nuevas tropas. ¿Las listas Sectoriales saldrán ya cerradas en el segundo libro o también quedarán abiertas a nuevas incorporaciones?
CB: En principio deberían estar cerradas. Porque un tercer libro que nos gustaría sacar incluye los dos Sectoriales que faltan. O sea, cada ejército debería constar de cuatro Sectoriales. En este libro salen los dos primeros y después sacaremos otros dos. Imaginaos en Ariadna que está muy claro: Escoceses, cosacos, franceses y americanos. Ahora salen franceses y escoceses y en el siguiente libro americanos y cosacos. Con lo cual, en el tercer libro, con Ariadna nos centraremos fundamentalmente en los ejércitos americano y cosaco, aunque eso no implica que no pueda salir alguna tropa francesa o escocesa. Especialmente si consideramos que dichos Sectoriales necesitan algún tipo de refuerzo. En ese caso no nos cortaremos, porque ante todo Infinity es flexibilidad. Y lo mismo se aplica a todas las demás facciones.
DT: ¿Hay ya una fecha más concreta para la salida del segundo libro?
CB: Si no hay problemas con las traducciones, entre noviembre y diciembre de este año.
DT: Has hablado antes de un tercer libro ¿en qué estado de desarrollo se encuentra?
CB: De hecho muchas de las tropas están ya probadas junto con las del segundo libro. Ese tercer libro va a tener una estructura muy similar al segundo. Digamos que viene a ser la segunda parte del tema de los Sectoriales. Si en el segundo libro que sacamos ahora, además de los Sectoriales que hemos hablado sale un ejército completamente nuevo, pues la idea es que para el tercer libro también haya otro ejército nuevo también. Nos parece que es lo lógico para jugadores veteranos que quieran tener algo distinto o para jugadores novatos que tengan más opciones donde elegir.
DT: ¿Estamos hablando de O-12?
CB: De eso sí que, por el momento, no puedo hablar. (risas).
DT: Con las listas Sectoriales nos llama la atención la posibilidad de poder crear listas temáticas con mayor facilidad, lo cual viene respaldado por un trasfondo. ¿Se va expandir el trasfondo en el segundo libro?
CB: Por supuesto, por supuesto. Nosotros queremos que siempre haya una buena base de ambientación. Un universo sólido en donde desarrollar todas las tropas. Aunque quizás a la hora de jugar las partidas uno no piense en todo lo que hay detrás, es lo que le da profundidad al sistema y solidez a todo el universo de Infinity.
La estructura del segundo libro va a ser como la del primero. Habrá una gran parte dedicada a la ambientación, centrada evidentemente en los Sectoriales, con un "Quiere Saber Más" añadido para los más roleros. Y luego pues las listas de ejército y las reglas, que ya sabéis que muchas de ellas están ya en Internet. Y lo que sí puedo comentaros -aunque no especificar- es que habrá alguna regla específica para jugar con los Sectoriales. Que los haga más interesantes de jugar que simplemente tener más figuras de un tipo que con la lista genérica. Pero eso es una pequeña sorpresa que nos queremos reservar por ahora.
DT: ¿Con el segundo libro se van a cambiar reglas del sistema? ¿Va a cambiar la forma de jugar a Infinity con la inclusión se los Sectoriales?
CB: Una de las cosas que nos preocupaban desde hace tiempo es, por ejemplo, que muchas de las partidas puedan acabar en un solo turno. El sistema de órdenes que tenemos facilita que un jugador enfrentándose a uno novato pueda acabar con él bastante rápido. Y lo que hemos intentado con muchas tropas, no sólo con las reglas, sino con los tipos de tropas nuevos que se van añadiendo, es dificultar ese tipo de partidas en las que apenas juegas salvo para hacer las ORAs.
En cuanto a las reglas específicas que comentaba antes sí que van a añadir algo innovador e importante para Infinity que espero que a la gente le guste. Jugar con un Sectorial no va a ser lo mismo que jugar con un genérico.
De todas formas, como siempre, hemos hecho pruebas hasta la saciedad para que uno no "rompa" al otro. Así que hemos probado muy bien a jugar un Sectorial contra un genérico y entre Sectoriales.
DT: ¿Y los Mercenarios? ¿Seguirán siendo un cajón de sastre para complementar o tendrán lista propia?
CB: Por ahora seguirán siendo ese cajón de sastre para el que seguiremos sacando otras miniaturas, pero no van a tener lista propia en este segundo libro, pero sí que los desarrollaremos más en lo que será el tercer libro.
DT: Sin embargo, sí que está confirmado que se podrán utilizar Mercenarios en listas Sectoriales sin tener que "pedir permiso" al adversario para jugar torneo.
CB: Lo que sucederá es que en las listas Sectoriales podrá haber tropas de otros ejércitos que sean tropa base, y eso incluye a los Mercenarios. En ese caso no es que sean Mercenarios, es que ya formarán parte de su lista. Y esto es otra novedad de la que no puedo contar qué listas lo van a tener, pero creo que más de uno se va a llevar una grata sorpresa. Sobre todo cuando te gusta alinear diferentes tropas.
DT: Entonces si lo hemos entendido bien, ¿un Sectorial va a poder contratar tropas de otra facción a la que no pertenece dicho Sectorial?
CB: Lo que sucede es que en su propia lista como Sectorial -imaginemos Japón-, haya entradas que no son japonesas. Sería más bien eso.
DT: Dejando de lado el segundo libro, nos interesa saber cómo os repartís el trabajo a la hora de diseñar una nueva tropa ¿Cómo es el proceso de desarrollo?
CB: Pues en realidad empieza en la ambientación. Porque Infinity se centra mucho en eso como comentábamos antes. Interruptor es quien desarrolla prácticamente toda la ambientación de Infinity. Muchas veces como sabéis basándose en tropas históricas a las que se les tamiza el nombre o la filosofía de combate para adaptarla a Infinity. Y a partir de ahí es cuando, conjuntamente, vemos si es factible como cobatiente para tener unas reglas específicas y un diseño que añadan algo al juego. Luego el diseñador debe saber cómo es esa tropa históricamente y cómo va a funcionar en el juego. Así que es un proceso que se va haciendo a la vez, ya que tienes que llevarlo en conjunto para que todo tenga coherencia.
Cuando surge algo nuevo hay que tener presentes a todos los ejércitos al mismo tiempo. Hay que ver que todos queden compensados, que todos tengan alguna contramedida. Con lo cual, no puedes hacer tropas al ton ni son.
DT: Así que con la creación de tropas vais reequilibrando y compensando el juego conforme éste va evolucionando.
CB: Claro, claro. Todo tiene que estar hecho, como comentaba, en conjunto. Es decir, no vamos sacando una miniatura tras otra condicionando la última a las características de la anterior. Nosotros planificamos y decidimos que, por ejemplo, este año para el nuevo libro vamos a tener "X" tipos de tropas nuevas para cada ejército. Y entonces se hace todo conjuntamente, porque si no es imposible que quede todo compensado.
Entonces es un trabajo tremendo, la verdad, pero es lo que permite que el juego no se rompa como sucede en otros sistemas en los que se convierte en una carrera armamentística hasta que explota.
DT: ¿Quiénes os dedicáis entonces al diseño propiamente dicho de la nueva tropa? Hemos dicho que Interruptor se encarga del trasfondo...
CB: Interruptor es quien crea el trasfondo y ese rol en el campo de batalla. Como una propuesta. Entonces entre todo el equipo de creación de Infinity se estudia, aportando cada uno su visión. Cuando se llega a un punto o resultado común es lo que realmente se decide probar en el campo de batalla. Muchas veces, cuando no está muy claro, pues se llegan a probar dos, tres e incluso cuatro versiones diferentes y se va afinando poco a poco. En ese momento es cuando comienzan las pruebas de juego: en situaciones muy distintas, contra todo tipo de ejércitos y combinaciones. Porque claro, en Infinity es todo tan flexible, puedes hacer las cosas de tantas maneras, que no basta con que pruebes esa tropa con una misma lista contra diferentes ejércitos. Tienes que probarla insertada en muchas listas distintas para probar formas de jugar diferentes, porque después es lo que los jugadores van a aplicar.
DT: Y finalmente hay que otorgarle un coste en puntos...
CB: Para el cálculo de puntos hay un sistema muy rígido. No hay una sola tropa en la que hayamos trampeado porque lo hayamos visto necesario porque nos pareciera descompensada. No. Tenemos establecido un sistema que funciona bastante bien, así que si la tropa se queda descompensada pues tratamos de arreglarlo cambiando su rol en el campo de batalla, cambiando su armamento o su potencial, pero nunca jugando con los puntos, sí con el equipo que a su suma es lo que nos acaba dando el coste total.
DT: Una de las características que más nos gusta de Infinity es su equilibrio. O dicho de otro modo, no hay una facción que esté en clara ventaja o desventaja con respecto a las demás, como sí se aprecia en otros sistemas.
CB: Eso se debe básicamente a unas pruebas de juego muy constantes y muy estrictas siempre. Y al hecho de que nosotros sacamos novedades para todo el mundo. No sacamos, por ejemplo, el libro de ejército de PanOceanía, y para vender más lo hacemos el más potente en ese momento.
Para nosotros las ventas no son tan importantes como que nuestro producto mantenga calidad y una coherencia. Y por eso lo hacemos todo en bloque. Económicamente es un problema, porque tienes que empezar el trabajo antes de poder sacarle ningún beneficio, pero el juego gana a largo plazo.
DT: ¿Cómo veis a Infinity en su relación con los sistemas de campaña y escenarios?
CB: Para el año que viene nos gustaría tener un sistema de campaña bien probado y que funcione, y eso va unido a una serie de escenarios. Es cierto que Infinity, debido al sistema de reparto de órdenes, no tiene fácil el diseño de escenarios equilibrados. Pero se pueden diseñar diferentes mecanismos para que eso ocurra.
De cara a escenarios para torneo es más difícil aún que pueda funcionar, ya que ambos lados tienen que poder tener unas condiciones prácticamente simétricas. Así que ahí habrá que trabajar aún más para dar esa oportunidad.
El sistema de campaña lo queremos diseñar para jugarse en un grupo de juego.
DT: ¿Cuál es vuestro propósito más allá del citado segundo libro?
CB: Pues simplemente dar más variedad a los jugadores con tropas, miniaturas y formas de jugar. Para que el jugador veterano no se acabe aburriendo y pueda seguir jugando a Infinity con cosas nuevas y nuevas sorpresas. Que pueda evolucionar su juego a nuevos sistemas tácticos que él mismo pueda desarrollar. Y básicamente mantener el juego vivo.
Lo que no nos gustaría es estar reciclando el juego cada dos por tres para empezar de nuevo con lo mismo pero con diferentes miniaturas.
DT: Y para finalizar, dinos, ¿cómo está funcionando Infinity en el mercado?
CB: Donde más se vende Infinity es en Francia y en España. Y ahora Reino Unido y Estados Unidos que son mercados importantes. Sobre todo EE.UU. que tiene un potencial mayor, pero también una entrada más difícil, ya que nos vemos limitados por el tipo de distribuidores a los que tenemos acceso para mover el producto en estos mercados. En España podemos actuar más directamente pero en el extranjero es muy difícil.
Añadir que Infinity se está traduciendo al alemán e italiano, con lo que estará en cinco idiomas.
DT: Muchas gracias por tu tiempo, Fernando.
Jornadas Tierra de Nadie. 08/08/09
Click here to read it in EnglishDevil Team: Aprovechamos un descanso para entrevistar a Fernando Liste que nos concede esta entrevista. Comencemos sin más preámbulos: Ahora que los ejércitos sectoriales están a la vuelta de la esquina ¿Cómo van a repercutir en el juego? ¿Su presencia irá desplazando a las listas generales?

Fernando (Corvus Belli): No, no, no. Las listas comunes siempre se van a mantener. Y todo esto son añadidos como si no existiesen los Sectoriales. Así que cualquier tropa que salga japonesa, hassassin, escocesa... siempre se va a poder utilizar con una disponibilidad mínima en los ejércitos comunes.
Lo que queremos que aporten los Sectoriales son diferentes formas de jugar dentro de cada filia. Sabemos que hoy por hoy uno de los pequeños handicaps de Infinity en cuanto a flexibilidad es el tema de la disponibilidad de tropas. Por ejemplo, donde sólo puedes llevar un representante de cierta tropa en una lista genérica, ahora en el sectorial dicha tropa especializada tendrá un número mayor de disponibilidad, permitiéndote jugar de otra manera. Esto hará que se puedan diseñar tácticas de juego diferentes.
Lo que intentamos siempre es que se pueda jugar de otra manera.
DT: Una vez hayan salido los Sectoriales, ¿seguiremos teniendo novedades para las listas genéricas o se centrarán éstas únicamente en los Sectoriales?
CB: Las novedades saldrán para cualquier tipo de lista. Es decir, si en Yu Jing genérico puedes llevar dos Ninjas y tenemos sólo tres modelos de Ninja, y en el sectorial japonés puedes llevar más, intentaremos dentro de lo posible sacar más Ninjas aunque sabemos que el jugador Yu Jing "genérico" no los va a utilizar todos. Así que se sacarán miniaturas tanto para los genéricos com para los Sectoriales. Queremos que se mantenga todo como un bloque.
DT: Las listas genéricas aún no están cerradas, ya que se siguen añadiendo nuevas tropas. ¿Las listas Sectoriales saldrán ya cerradas en el segundo libro o también quedarán abiertas a nuevas incorporaciones?
CB: En principio deberían estar cerradas. Porque un tercer libro que nos gustaría sacar incluye los dos Sectoriales que faltan. O sea, cada ejército debería constar de cuatro Sectoriales. En este libro salen los dos primeros y después sacaremos otros dos. Imaginaos en Ariadna que está muy claro: Escoceses, cosacos, franceses y americanos. Ahora salen franceses y escoceses y en el siguiente libro americanos y cosacos. Con lo cual, en el tercer libro, con Ariadna nos centraremos fundamentalmente en los ejércitos americano y cosaco, aunque eso no implica que no pueda salir alguna tropa francesa o escocesa. Especialmente si consideramos que dichos Sectoriales necesitan algún tipo de refuerzo. En ese caso no nos cortaremos, porque ante todo Infinity es flexibilidad. Y lo mismo se aplica a todas las demás facciones.
DT: ¿Hay ya una fecha más concreta para la salida del segundo libro?
CB: Si no hay problemas con las traducciones, entre noviembre y diciembre de este año.
DT: Has hablado antes de un tercer libro ¿en qué estado de desarrollo se encuentra?
CB: De hecho muchas de las tropas están ya probadas junto con las del segundo libro. Ese tercer libro va a tener una estructura muy similar al segundo. Digamos que viene a ser la segunda parte del tema de los Sectoriales. Si en el segundo libro que sacamos ahora, además de los Sectoriales que hemos hablado sale un ejército completamente nuevo, pues la idea es que para el tercer libro también haya otro ejército nuevo también. Nos parece que es lo lógico para jugadores veteranos que quieran tener algo distinto o para jugadores novatos que tengan más opciones donde elegir.
DT: ¿Estamos hablando de O-12?
CB: De eso sí que, por el momento, no puedo hablar. (risas).
DT: Con las listas Sectoriales nos llama la atención la posibilidad de poder crear listas temáticas con mayor facilidad, lo cual viene respaldado por un trasfondo. ¿Se va expandir el trasfondo en el segundo libro?
CB: Por supuesto, por supuesto. Nosotros queremos que siempre haya una buena base de ambientación. Un universo sólido en donde desarrollar todas las tropas. Aunque quizás a la hora de jugar las partidas uno no piense en todo lo que hay detrás, es lo que le da profundidad al sistema y solidez a todo el universo de Infinity.
La estructura del segundo libro va a ser como la del primero. Habrá una gran parte dedicada a la ambientación, centrada evidentemente en los Sectoriales, con un "Quiere Saber Más" añadido para los más roleros. Y luego pues las listas de ejército y las reglas, que ya sabéis que muchas de ellas están ya en Internet. Y lo que sí puedo comentaros -aunque no especificar- es que habrá alguna regla específica para jugar con los Sectoriales. Que los haga más interesantes de jugar que simplemente tener más figuras de un tipo que con la lista genérica. Pero eso es una pequeña sorpresa que nos queremos reservar por ahora.
DT: ¿Con el segundo libro se van a cambiar reglas del sistema? ¿Va a cambiar la forma de jugar a Infinity con la inclusión se los Sectoriales?
CB: Una de las cosas que nos preocupaban desde hace tiempo es, por ejemplo, que muchas de las partidas puedan acabar en un solo turno. El sistema de órdenes que tenemos facilita que un jugador enfrentándose a uno novato pueda acabar con él bastante rápido. Y lo que hemos intentado con muchas tropas, no sólo con las reglas, sino con los tipos de tropas nuevos que se van añadiendo, es dificultar ese tipo de partidas en las que apenas juegas salvo para hacer las ORAs.
En cuanto a las reglas específicas que comentaba antes sí que van a añadir algo innovador e importante para Infinity que espero que a la gente le guste. Jugar con un Sectorial no va a ser lo mismo que jugar con un genérico.
De todas formas, como siempre, hemos hecho pruebas hasta la saciedad para que uno no "rompa" al otro. Así que hemos probado muy bien a jugar un Sectorial contra un genérico y entre Sectoriales.
DT: ¿Y los Mercenarios? ¿Seguirán siendo un cajón de sastre para complementar o tendrán lista propia?
CB: Por ahora seguirán siendo ese cajón de sastre para el que seguiremos sacando otras miniaturas, pero no van a tener lista propia en este segundo libro, pero sí que los desarrollaremos más en lo que será el tercer libro.
DT: Sin embargo, sí que está confirmado que se podrán utilizar Mercenarios en listas Sectoriales sin tener que "pedir permiso" al adversario para jugar torneo.
CB: Lo que sucederá es que en las listas Sectoriales podrá haber tropas de otros ejércitos que sean tropa base, y eso incluye a los Mercenarios. En ese caso no es que sean Mercenarios, es que ya formarán parte de su lista. Y esto es otra novedad de la que no puedo contar qué listas lo van a tener, pero creo que más de uno se va a llevar una grata sorpresa. Sobre todo cuando te gusta alinear diferentes tropas.
DT: Entonces si lo hemos entendido bien, ¿un Sectorial va a poder contratar tropas de otra facción a la que no pertenece dicho Sectorial?
CB: Lo que sucede es que en su propia lista como Sectorial -imaginemos Japón-, haya entradas que no son japonesas. Sería más bien eso.
DT: Dejando de lado el segundo libro, nos interesa saber cómo os repartís el trabajo a la hora de diseñar una nueva tropa ¿Cómo es el proceso de desarrollo?CB: Pues en realidad empieza en la ambientación. Porque Infinity se centra mucho en eso como comentábamos antes. Interruptor es quien desarrolla prácticamente toda la ambientación de Infinity. Muchas veces como sabéis basándose en tropas históricas a las que se les tamiza el nombre o la filosofía de combate para adaptarla a Infinity. Y a partir de ahí es cuando, conjuntamente, vemos si es factible como cobatiente para tener unas reglas específicas y un diseño que añadan algo al juego. Luego el diseñador debe saber cómo es esa tropa históricamente y cómo va a funcionar en el juego. Así que es un proceso que se va haciendo a la vez, ya que tienes que llevarlo en conjunto para que todo tenga coherencia.
Cuando surge algo nuevo hay que tener presentes a todos los ejércitos al mismo tiempo. Hay que ver que todos queden compensados, que todos tengan alguna contramedida. Con lo cual, no puedes hacer tropas al ton ni son.
DT: Así que con la creación de tropas vais reequilibrando y compensando el juego conforme éste va evolucionando.
CB: Claro, claro. Todo tiene que estar hecho, como comentaba, en conjunto. Es decir, no vamos sacando una miniatura tras otra condicionando la última a las características de la anterior. Nosotros planificamos y decidimos que, por ejemplo, este año para el nuevo libro vamos a tener "X" tipos de tropas nuevas para cada ejército. Y entonces se hace todo conjuntamente, porque si no es imposible que quede todo compensado.
Entonces es un trabajo tremendo, la verdad, pero es lo que permite que el juego no se rompa como sucede en otros sistemas en los que se convierte en una carrera armamentística hasta que explota.
DT: ¿Quiénes os dedicáis entonces al diseño propiamente dicho de la nueva tropa? Hemos dicho que Interruptor se encarga del trasfondo...
CB: Interruptor es quien crea el trasfondo y ese rol en el campo de batalla. Como una propuesta. Entonces entre todo el equipo de creación de Infinity se estudia, aportando cada uno su visión. Cuando se llega a un punto o resultado común es lo que realmente se decide probar en el campo de batalla. Muchas veces, cuando no está muy claro, pues se llegan a probar dos, tres e incluso cuatro versiones diferentes y se va afinando poco a poco. En ese momento es cuando comienzan las pruebas de juego: en situaciones muy distintas, contra todo tipo de ejércitos y combinaciones. Porque claro, en Infinity es todo tan flexible, puedes hacer las cosas de tantas maneras, que no basta con que pruebes esa tropa con una misma lista contra diferentes ejércitos. Tienes que probarla insertada en muchas listas distintas para probar formas de jugar diferentes, porque después es lo que los jugadores van a aplicar.
DT: Y finalmente hay que otorgarle un coste en puntos...
CB: Para el cálculo de puntos hay un sistema muy rígido. No hay una sola tropa en la que hayamos trampeado porque lo hayamos visto necesario porque nos pareciera descompensada. No. Tenemos establecido un sistema que funciona bastante bien, así que si la tropa se queda descompensada pues tratamos de arreglarlo cambiando su rol en el campo de batalla, cambiando su armamento o su potencial, pero nunca jugando con los puntos, sí con el equipo que a su suma es lo que nos acaba dando el coste total.
DT: Una de las características que más nos gusta de Infinity es su equilibrio. O dicho de otro modo, no hay una facción que esté en clara ventaja o desventaja con respecto a las demás, como sí se aprecia en otros sistemas.
CB: Eso se debe básicamente a unas pruebas de juego muy constantes y muy estrictas siempre. Y al hecho de que nosotros sacamos novedades para todo el mundo. No sacamos, por ejemplo, el libro de ejército de PanOceanía, y para vender más lo hacemos el más potente en ese momento.
Para nosotros las ventas no son tan importantes como que nuestro producto mantenga calidad y una coherencia. Y por eso lo hacemos todo en bloque. Económicamente es un problema, porque tienes que empezar el trabajo antes de poder sacarle ningún beneficio, pero el juego gana a largo plazo.
DT: ¿Cómo veis a Infinity en su relación con los sistemas de campaña y escenarios?
CB: Para el año que viene nos gustaría tener un sistema de campaña bien probado y que funcione, y eso va unido a una serie de escenarios. Es cierto que Infinity, debido al sistema de reparto de órdenes, no tiene fácil el diseño de escenarios equilibrados. Pero se pueden diseñar diferentes mecanismos para que eso ocurra.
De cara a escenarios para torneo es más difícil aún que pueda funcionar, ya que ambos lados tienen que poder tener unas condiciones prácticamente simétricas. Así que ahí habrá que trabajar aún más para dar esa oportunidad.
El sistema de campaña lo queremos diseñar para jugarse en un grupo de juego.
DT: ¿Cuál es vuestro propósito más allá del citado segundo libro?
CB: Pues simplemente dar más variedad a los jugadores con tropas, miniaturas y formas de jugar. Para que el jugador veterano no se acabe aburriendo y pueda seguir jugando a Infinity con cosas nuevas y nuevas sorpresas. Que pueda evolucionar su juego a nuevos sistemas tácticos que él mismo pueda desarrollar. Y básicamente mantener el juego vivo.
Lo que no nos gustaría es estar reciclando el juego cada dos por tres para empezar de nuevo con lo mismo pero con diferentes miniaturas.
DT: Y para finalizar, dinos, ¿cómo está funcionando Infinity en el mercado?
CB: Donde más se vende Infinity es en Francia y en España. Y ahora Reino Unido y Estados Unidos que son mercados importantes. Sobre todo EE.UU. que tiene un potencial mayor, pero también una entrada más difícil, ya que nos vemos limitados por el tipo de distribuidores a los que tenemos acceso para mover el producto en estos mercados. En España podemos actuar más directamente pero en el extranjero es muy difícil.
Añadir que Infinity se está traduciendo al alemán e italiano, con lo que estará en cinco idiomas.
DT: Muchas gracias por tu tiempo, Fernando.
11 de agosto de 2009
Infinity en las Jornadas Tierra de Nadie
Las Jornadas Tierra de Nadie cumplieron su séptima edición, y para la misma tuvimos la oportunidad de acudir en calidad de colaboradores del distribuidor de Infinity, DiaCash.Dichas jornadas tuvieron lugar en el Centro Eurolatinoamericano de Juventud (CEULAJ), en Mollina, Málaga. En el centro de Andalucía. Unas instalaciones preparadas y acondicionadas al detalle para este tipo de eventos, desde luego.
Y quién mejor para promocionar Infinity que el propio Staff de Corvus Belli, no? Pues allí fueron los días viernes y sábado para hacer su labor de propagar la buena nueva en el mejor marco posible.
Queremos aprovechar este pequeño artículo o mini-reportaje fotográfico para agradecer una vez más al Staff de Corvus estos dos días de intenso Infinity. Debéis saber que estos tíos son todos unos frikazos ante todo. Que su leitmotiv no es otro que el construir y mantener un buen juego de miniaturas (el mejor para nuestro gusto). Que se sienten orgullosos de su criatura y que tienen motivos para ello.
La gente de Corvus no se nos presentó como Ancestrales salvadores llegados al Viejo Mundo, ejecutivos corporativos ábaco en mano ni vacas sagradas con delirios mesiánicos que mirasen por encima del hombro. Son gente del hobby como cualquiera de nosotros, humanos ante todo, con ganas de pasarlo bien, muy simpáticos, encantadores, afables y abiertos a la charla amena. No dejan de ser por ello unos profesionales, que estuvieron currando sin parar los dos días completos (las mesas nunca pararon de recibir visitantes, algunos incluso repetían).
Alberto (BrandoCastro), Fernando (Vassily) y Carlos Torres no dejaron de introducir al personal al mundo de Infinity con escenarios básicos diseñados al efecto (mención especial a los edificios made by Bostria, que tienen un Nivel de Molonidad 20 sobre 20); mostraron el diverso material disponible (miniaturas y manual) y explicaron, a quienes se interesaron, todo el proceso creativo y de diseño, desde la concepción de una idea, pasando por los bocetos (muy curiosas y simpáticas a veces las notas de Bostria) hasta el esculpido y pintado final de una miniatura (había buenos ejemplos de ello en la vitrina).
En definitiva, ha sido la mejor experiencia que hemos tenido hasta ahora en relación con el hobby. Así que amenazamos con repetir e incluso algún día ─por qué no─ asaltar el búnker de Corvus y robarles el alma con nuestras cámaras digitales pre-cuantrónicas para luego mandarlas a positivar.
Son unos tíos cojonudos, así que no os preocupéis que estamos en buenas manos. Infinity está en buenas manos y va a seguir por mucho tiempo. En breve esperamos publicar una entrevista que Fernando Liste nos concedió y en la que queda perfectamente resumido todo lo que pudimos hablar con ellos personalmente. Y en la que por supuesto se comentan y se dan pistas sobre el futuro que nos ha de llegar en Infinity.
Se acercan Tiempos Interesantes. Vivimos Tiempos Interesantes. Un abrazo a todo el universo Corvus desde aquí!
Y ahora dejemos que las imágenes hablen por sí solas:

El stand tuvo visitas nada más concluir su montaje e instalación.
Fernando (Vassily) y Alberto (BrandoCastro) colocando el material de las mesas donde se hicieron todas las demostraciones.
Fernando colocando cuidadosamente las miniaturas de exposición. Además de las esperadas novedades, otras ya conocidas (que merecen la pena verse en directo) y otras en fase de modelado final a partir de las cuales se hacen los moldes.Unas fotos con el aspecto del stand ya terminado:



Y otras con el aspecto de las mesas de juego, en las que se usaron elementos de escenografía diseñados por TOPO y que podéis encontrar su página web (www.toposolitario.com): el Samsara, las cápsulas de desembarco y los contenedores:
Fotos en las que mostramos cómo transcurrieron las jornadas. En primer término, a la derecha, Fernando explicando manual en mano. A la izquierda, Carlos comenzando una de sus emocionantes partidas (es un tipo muy expresivo que transmite toda la emoción del juego).
De nuevo Carlos Torres.
Tuvimos el placer de poder echar una mano. A la izquierda, James Arkham atendiendo a uno de tantos visitantes.
Belkira haciendo lo propio en la mesa en la que se había desplegado un ejército PanOceánico.Tomas generales del ambiente en el stand:


Alberto en varios momentos de sus charlas introductorias:







Carlos Torres con diversos grupos:


Fernando Liste en primer término manual en mano.Nuestras chicas (Zoe y Athena) no desperdiciaron la oportunidad de jugar bajo la divertida supervisión de Carlos:

En estas fotos, Gary Arkham, James Arkham y V dialogando con Carlos y Alberto:



Os dejamos aquí una colección de fotos de las miniaturas y la escenografía que se usaron. No por estar pintadas a "nivel juego" dejan de merecer unas fotos (ya quisiéramos pintar así muchos):












Detalles de las miniaturas de la Caja de Exposición:



Algunas de las miniaturas expuestas en la vitrina, a parte de las novedades ya publicadas:






Y por último, una foto de grupo:

De izquierda a derecha: Zoe, BrandoCastro, Belkira, James Arkham, Vassily, V, Gary Arkham y abajo Athena y Carlos.
¡Infinity mola! ¡A positivar!
=)
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