22 de diciembre de 2010

Infinity :: Novedades

+++ Mirmidones +++

+++ Moblots HMG +++

+++ Starter Pack Servicio Imperial +++

+++ Unidad Hafza +++

+++ Gwailos Fusil Multi +++

7 de diciembre de 2010

Reseña de The Day After Ragnarok, de Kenneth Hite

The Day After Ragnarok es un setting escrito por Kenneth Hite y publicado por Atomic Overmind, que hasta ahora ha sido adaptado para dos populares sistemas: Savage World y HERO SYSTEM. Kenneth Hite es un autor con bastantes tablas en el mundillo, que probablemente suene a más de uno por su trabajo en manuales como el Weird War para GURPS y el Rastro de Cthulhu, para GUMSHOE. Y lo cierto es que esta experiencia se nota, porque The Day After Ragnarok, a pesar de ser un manual modestamente conocido, rebosa precisión técnica por los cuatro costados, más allá de sus cualidades creativas.

¿En qué se nota esto? Pues probablemente en que en un manual formato digest de menos de 130 páginas (de las cuales 50 son puramente de reglas para Savage Worlds) vamos a encontrar una ambientación con más recursos y mejor presentada que en la mayoría de los tomos de 350-400 páginas que circulan por ahí. La prosa de Kenneth Hite es precisa, ágil y amena; y poco a poco va envolviéndonos en una riquísima ambientación a un ritmo estupendo. En este mundillo, más que en muchos otros, a menudo nos damos cuenta de que tener una fantástica idea es una cosa, y saber presentarla de forma que llegue sin alterar al lector es otra muy distinta. The Day After Ragnarok, afortunadamente, lo consigue, y probablemente esto sea lo mejor que se pueda decir de un manual de ambientación.

UN MUNDO DEVASTADO POR LA SERPIENTE

"The Nazi myth which is important...[to] men like Hitler requires a Götterdämmerung..."

-U.S War Department Counterintelligence Assessment, Feb. 12, 1945

Todo comienza en una Alemania Nazi rodeada por las potencias aliadas, al borde de su derrota. Las fuerzas de Montgomery, Bradley y Zhujov saboreaban la victoria, y en la radio alemana el Götterdämmerung (el Crepúsculo de los Dioses, el Ragnarok nórdico) de Wagner se escuchaba día y noche. Y entonces, en un último acto mezquino, las SS ejecutaron los rituales que exitosamente habían extraído de los versos de los mitos nórdicos, despertando a Jörmungandr, la Serpiente de Midgard. No una que se parecía a ella, o a un montón de chinos debajo de una serpiente de papel agitando unos palos: invocaron a la mítica serpiente, hija de Loki y Angrboda.

Así es como empieza todo, con los nazis iniciando el Ragnarok. Como seguirá haciendo a lo largo del resto de la ambientación, Kenneth Hite echa mano de datos reales que utiliza como sustrato para dejar crecer la leyenda. Tanto la cita del Departamento de Contrainteligencia como el hecho de que las SS tenían un grupo específico encargado de buscar rituales en versos de la mitología nórdica son ciertas. Pero sigamos.

Cuando asomó una cabeza de serpiente de 350 millas devorando las Azores los mandos aliados se inquietaron ligeramente. Aunque el cuerpo de la serpiente (que según los mitos podía rodear el planeta) todavía no había emergido del todo, los americanos consideraron que la amenaza era lo bastante grande como para usar contra la serpiente su as en la manga. Un solitario B-29 despegó de Islandia, pilotado por el capitán Joseph Westover y cargando en su tripa armamento nuclear. En un acto heroico que sería recordado (o no), dirigió su avión hacia el ojo de la serpiente y se inmoló en una deflagración nuclear que decapitó al monstruo mitológico.

El cuerpo aplastó Francia y Alemania, aislando a al URSS por el oeste por el llamado Telón de la Serpiente (Serpent Curtain). También aplastó la mitad de Inglaterra y buena parte de África. Enorme terremotos asolaron el planeta, y la cabeza produjo un gigantesco tsunami en el Atlántico que arrasó la mayor parte de EEUU. El veneno de la serpiente se propagó en forma de lluvia, creando horribles monstruos por doquier. Sus hijas (serpientes gigantes) infestaron el mundo, y en la URSS, al iniciarse el Ragnarok, Stalin logró despertar a unos cuantos gigantes mitológicos que consiguió unir a su causa asegurándoles que sus pueblos habían sido masacrados por sus malvados enemigos alemanes. Lo que, por supuesto, era mentira. Por otra parte, la explosión nuclear combinada con el impacto del cuerpo de la serpiente arrojaron toneladas de cenizas a la atmósfera, provocando con un invierno nuclear que el Ragnarok siguiera su curso natural con el Fimbulwinter.

A partir de aquí es cuando empieza lo mejor, en mi opinión. Puede que una de las mejores cosas que tiene The Day After Ragnarok es la forma en la que Kenneth Hite desarrolla todo un contexto geopolítico con la serpiente como base, recurriendo con inteligencia a datos tanto históricos como inventados para darle a un relato con marcada influencia pulp un espléndido halo de verosimilitud. La cantidad de influencias que maneja The Day After Ragnarok son numerosas: películas de espías, literatura pulp, los relatos de Robert E. Howard, la mitología nórdica... Pero a pesar de eso la ambientación no deja de tener una base sólida con unos elementos muy bien definididos. Cuando termina de explicarte por qué la URSS usa gigantes mitológicos, o por qué tal sitio es un punto estratégico para los intereses de la Royal Rockery Air Force (RRAF), lo único que puedes pensar es "Ah, claro, tiene sentido".

The Day After Ragnarok es más que la suma de sus partes, y se me hace difícil resumir sólo algunas de las magníficas ideas que se presentan en el manual, ya que es la forma en la que todo encaja sin asperezas y cobra un sentido global lo más sobresaliente de esta ambientación. Os puedo decir que el Imperio Británico es una de las más grandes potencias, con su sede trasladada a Australia, uno de los pocos países que se han librado de las peores consecuencias del Ragnarok; y que mantiene una guerra a veces encubierta y otras veces no tanto contra la URSS, la potencia más poderosa. Ambas potencias mantienen una dura competencia por extraer del cuerpo muerto de la serpiente secretos que impulsen su tecnología. Secretos que han posibilitado una nueva rama de la ciencia, la Ophi-Tech, y el surgimiento de la mencionada RRAF británica.

En la arrasada y dividida EEUU la cosa es mucho menos sutil, ya que sus territorios fueron cubiertos casi totalmente por el tsunami y el veneno de la serpiente, tornando el 90% del país en las Poisoned Lands, unos yermos llenos de mutantes y bestias peligrosas donde la gente lucha por sobrevivir. Yermos donde se alza, por cierto, Red Iowa, una ciudad dominada por un dictador loco que ha declarado un Estado comunista propio poblado por dementes, con un rollo similar a Rapture, la ciudad de la saga Bioshock. En España, mientras tanto, ni con serpientes mitológicas nos libramos de Franco, que al haber permanecido al margen de la Segunda Guerra Mundial y al tener la suerte de haberse librado de lo peor del Ragnarok y permanecer aislado de la URSS por el Telón de la Serpiente, goza de uno de los ejércitos más grandes y un poderoso servicio secreto lleno de hechiceros y agentes nazis supervivientes, refugiados bajo el manto de la dictadura. Así que ya lo sabéis: somos de los malos. Aunque no tanto como la URSS, que ya sabéis que esto lo ha escrito un americano.

RECURSOS PARA EL MASTER

Sin embargo, como digo siempre, una ambientación puede ser muy buena y ser perfectamente injugable. Para que eso no pase, The Day After Ragnarok echa mano de varios recursos. Uno de ellos es no perder de vista nunca la escala de las aventuras, así que a pesar de centrarse en describir el panorama global incluye numerosos apartados con información concreta de personajes importantes y hechos específicos en los que inspirarnos. Así mismo, en el apartado del DJ hay numerosas utilidades para la construcción de campañas, tales como tablas para generar encuentros, crear localizaciones o definir lo hostil de un escenario basándose en el nivel de degradación debida al Ragnarok que hay en cada lugar.

The Day After Ragnarok también incluye un sistema para generar campañas y aventuras. Para ello, propone tres tipos de campañas, cada una determinada por el tipo de aventuras que se desean jugar y por lo localización donde tienen lugar. Estos tres tipos de campaña son:

-Wolves Beyond the Border: es el tipo de campaña postapocalíptica más convencional, donde los héroes son un grupo heterogéneo de rudos aventureros que deben salir adelante en un entorno hostil. Está ambientada en las zonas más peligrosas, como las Poisoned Lands, África o las Islas del Pacífico.

-Servants of the Crown: pensada para un grupo de jugadores cuyos personajes pertenecen todos a la misma facción. Facciones como el M15, Free China, el SIS, la Rhodes University (el mayor centro de investigación de Ophi Tech del mundo) o el Great State of Texas.

-Phoenix and the Sword: aquí los pjs siguen perteneciendo a una única facción, pero su objetivo es el de mejorar el mundo de alguna manera. Puede que tengan que reconstruir algún país, o volarle la cabeza a Franco.

Para estos tres tipos de campañas se incluyen ideas de aventuras, personajes típicos, antagonistas probables, recompensas y settings parecidos en los que inspirarse. También hay un método de generar campañas al azar, que aunque jamás recurriría a él para hipotecar un año de sesiones de juego, es una herramienta más que el manual pone a disposición de los masters.

LA EDICIÓN

La edición de The Day of Ragnarok es similar a la Adventurers Edition de Savage Worlds: formato digest y tapa blanda. El interior está en blanco y negro, y la maquetación es muy buena, aunque puede que el tamaño de la fuente haga difícil de leer algunos de los documentos mecanografiados que completan el contenido. Las ilustraciones son de buena calidad, y habría que resaltar la sección de vehículos, con fotos de la época que ilustran cada uno de ellos. Espero que este formato se siga expandiendo, porque la verdad es que a mí me encanta, por la relación calidad-precio que ofrece. Estoy cansado de gastarme 35 euros en un core o un suplemento para algún juego. Savage Worlds lo ha hecho perfecto, en mi opinión: un básico de 10$ a color con el sistema, y luego una amplia oferta de settings por 20$ ( si es que es cierto que tengan pensado adaptar otras ambientaciones para SW como Deadlands, Mars o Solomon Kane en este formato) Estoy seguro de que antes o después acabaré haciéndome con todas.

CONCLUSIÓN

The Day After Ragnarok es probablemente uno de los manuales que más me han gustado en los últimos años, y pasa a ser para mí un referente en cuanto a lo que buenas ambientaciones se refiere. La sensación que he tenido a lo largo de toda la lectura ha sido la de toparme continuamente con excelentes ideas, sorprendiéndome y divirtiéndome con cada una de ellas. Es sorprendente que del planteamiento de una ambientación como esta no sólo no haya salido un truño infumable, sino que haya dado como resultado un título tan magnífico. Para mí, sobra decirlo, un imprescindible.

Ojalá decidáis dedicarle algo de tiempo y lo disfrutéis tanto como yo.

Un saludo.

4 de diciembre de 2010

Nueva Edición Revisada de Mutant Future

A través del popular blog guiri sobre retroroleplaying gaming GROGNARDIA nos enteramos de una estupenda noticia: Goblinoid Games se dispone a editar una edición revisada de su Mutant Future, del que ya hemos hablado algunas veces por aquí. Esta edición revisada contará con una portada nueva, además de nuevas ilustraciones interiores (y presumiblemente una nueva maquetación) que lo cierto es que le hacia falta. Lo mejor es que ya que han decidido invertir los cuartos en darle un lavado de cara, el nuevo Mutant Future va a ser puesto a la venta por los canales de distribución normales, así que será mucho más fácil adquirir un ejemplar. Si queda algo de justicia en el Universo, la edición será en caja, pero no han dicho nada al respecto y la verdad es que no me hago muchas ilusiones.

Por nuestra parte estamos encantados, ya que como anunciamos en su momento hemos decidido usar Mutant Future para nuestra campaña, por ser un sistema muy sencillo, fácilmente modificable y bien preparado para un estilo de juego sandbox. Aunque ya hicimos una pequeña reseña sobre el juego, recuerdo que usa el mismo sistema que Labyrinth Lord, que a su vez es un retroclón del D&D básico. O, para enlazar con los recientes acontecimientos, prácticamente el mismo sistema que viene a utilizar el Aventuras en la Marca del Este.

Os dejo para terminar con la portada, de Mark Allen. La verdad es que tiene un estilo muy chulo, con los colores planos y tal. Definitivamente mejor que la primera (aunque echo de menos a la Spider-Goat).



En fin, de cabeza a mi Wish List ;)

Un saludo.

30 de noviembre de 2010

Por una Red neutral


Los ciudadanos y las empresas usuarias de Internet adheridas a este texto MANIFESTAMOS:

Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.

Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.

Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.

Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.

Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.

Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.

Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.

Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.

Que algunos operadores del mercado quieren “re-definir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.

Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.

Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.

La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.

Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país. De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.

Si estás de acuerdo con este manifiesto, divúlgalo en la medida de tus posibilidades.

25 de noviembre de 2010

Reseña de Aventuras en la Marca del Este. Ya está aquí.

Llevábamos sufriendo la espera desde el final del verano, cuando lánguidamente pasaban los días, cada vez más lentos conforme se acercaba la fecha aproximada de salida. Y después de un seguimiento constante en el blog de la Marca del Este, de una mañana de infarto en Dracotienda y de miraditas nerviosas hacia el buzón cada día tras realizar el pedido, al fin puedo decir, con absoluta satisfacción, que tengo en mi poder un ejemplar del juego de rol Aventuras en la Marca del Este.

La caja roja. O más todavía: nuestra caja roja, la de todos aquellos que no pudimos vivir aquella época en la que circulaba por las mesas el set básico de D&D. Gracias a la gente de La Marca tenemos la oportunidad de experimentar esa faceta del hobby con un manual que sabe transmitir, página tras página, la nostalgia, el encanto y el afán de aventura de aquellos manuales antiguos. Empezando por la genial portada de Manzanedo, el mejor trabajo de este artistazo en el proyecto de la Marca, en mi opinión. No solo por lo que enseña, que es de una belleza incontestable, sino por lo que nos evoca: el guerrero cansado, viejo; enfrentándose a un dragón terrorífico. Un combate con aires de ser el último, pero que el guerrero enfrenta con decisión férrea, portando en el escudo la bandera de su mayor pasión. Un guiño cuya emotividad aumenta al leer las palabras de Steinkel en su introducción del juego, en la que el dragón simboliza el tiempo, y su paso inexorable.

Así pues, con nuestra caja en las manos, todos somos ese guerrero cansado, dispuestos a desafiar treinta años de rol para volver a pisar dungeons, enfrentarnos a las fuerzas de la oscuridad y compartir aventuras con nuestros mejores amigos. Para mí, ese es el mayor logro de este manual, y no creo que ningún retroclón haya podido, hasta ahora, transmitir una sensación así sin arrojar, aunque fuera levemente, un incómodo aroma a impostura.

No os hablo más de las magníficas ilustraciones, ni de la maquetación perfecta, o la amena redacción del texto, porque lo mejor es que lo comprobéis por vosotros mismos en las fotos. Nada más agradecer a la gente de la Marca su pasión contagiosa por el hobby, y el haber decidido llevar a cabo un duro esfuerzo tanto personal como económico por llevar a buen puerto este digno proyecto.






Un saludo.

23 de noviembre de 2010

Infinity :: Novedades

+++ Starter Pack de las Órdenes Militares +++

+++ Sù Jiàn +++

+++ Aquiles +++

+++ William Wallace +++

+++ Moderador con Spitfire +++

21 de noviembre de 2010

Campaña El Precio de la Libertad: Introducción. Parte II.


"Now they're planning the crime of the century
Well what will it be?
Read all about their schemes and adventuring
It's well worth a fee
So roll up and see
And they rape the universe
How they've gone from bad to worse
Who are these men of lust, greed, and glory?
Rip off the masks and let's see.
But that's no right - oh no, what's the story?
There's you and there's me
That can't be right "

Supertramp - Crime of the Century



"Croatoa era más que un arma biológica. Más que un virus. Era la herramienta definitiva para la empresa por la que la humanidad había luchado con más pasión y celo que por cualquier otra: su propia aniquilación.

Durante la guerra, el armamento biológico había sido el responsable del mayor número de bajas. Con el armamento nuclear desmantelado desde hacía décadas, las diferentes potencias encontraron en las plagas diseñadas un sustitutivo mucho más adecuado a sus intereses. Sus efectos eran lentos, terroríficos e indiscriminados; perfectos para acabar con sus enemigos y doblegar su moral. Los cuerpos abotargados de los muertos se amontonaban en hospitales, barracones y campamentos de refugiados por igual, mientras los ingenieros de uno y otro bando trabajaban continuamente para sintetizar antídotos y diseñar nuevos horrores que propagar entre sus enemigos.

Croatoa fue la consecuencia de una carrera tecnológica en pos de conseguir el arma perfecta, en una guerra de trincheras que se había estancado. Los ensayos preliminares habían tenido un éxito escalofriante, y el tiempo apremiaba. Los frentes se habían fragmentado, y en cada país una docena de guerras tenían lugar al mismo tiempo. Los proyectos de colonización estaban practicamente finalizados, y las naves eran objetivo prioritario. Muchos embarcaderos habían resultado destruidos a lo largo de la guerra, sumiendo a sus países en la desesperación de una derrota militar y existencial. Los que todavía poseían los medios para conquistar el futuro para sí sonreían, pero también vivían con el temor de sufrir un destino similar. En el caos de una guerra total, cualquier día podía ser el último para los que aún podían mirar al cielo con ambición.

Con el tiempo, la guerra también nos alcanzó a nosotros. Nuestra ventaja geográfica, que tantas veces nos había salvado en el pasado, no servía de nada contra supersoldados de habilidades casi sobrenaturales, ni contra las bacterias potenciadas en laboratorio que infectaban el aire que respirábamos y destruían nuestras fuentes de alimento. Al final, Estados Unidos estaba tan arrasada como el resto del mundo, y se desangraba con cientos de batallas a lo ancho y largo de su territorio. Poco a poco, los frentes se estrecharon más, estrangulando a nuestros líderes y a la población en torno al gigantesco embarcadero que habíamos construído cerca de la capital. Era el más grande del país, y, por lo que sabíamos, probablemente el único embarcadero intacto que quedaba en occidente. Pero bastaría para llevar a miles al paraíso, y todos lucharon con valentía para obtener un puesto en su tripulación.

En ese embarcadero habiamos levantado los centros de investigación más potentes del país, y allí los científicos crearon el virus Croatoa: un organismo diseñado para dañar cada célula de su huésped, sin resistencia antigénica, atacando directamente a su material genético. Dotado de la capacidad para propagarse por el aire y con un potencial de infección asombroso, podría acabar indiscriminadamente con la población de un país pequeño en cuestión de semanas. Se sintentizó una vacuna que pasó las pruebas básicas, y que se guardó para un caso de emergencia. No se distribuyó entre la población, dijeron, para asegurarse de que no caería en manos del enemigo.

La situación se volvió crítica cuando tuvo lugar la batalla más grande que nuestras tierras jamás hubieron presenciado, a las puertas de la ciudad de Washington, donde nuestros ejércitos y los de nuestros enémigos se enfrentaron con una furia y un fanatismo sin par, a la sombra de las grandes naves. Nosotros, desesperados por proteger nuestra única esperanza; ellos, ciegos por arrebatárnosla. La tierra se teñía de rojo, el suelo temblaba y los interminables campos de refugiados se estremecían de miedo. Mientras, en alguna lujosa sala a salvo de la masacre, un grupo de personas con nuestro destino en sus manos tomó una decisión. No les costó mucho. Apretaron un botón, y liberaron a Croatoa.

Al principio, no pasó nada. Luego, miles gritaron de agonía. Retorciéndose por las calles, convulsionando en el campo de batalla, deformados por los cientos de tumores que les devoraban por dentro. Soldados, civiles, hombres, mujeres y niños. Todos por igual. Salvo ellos, claro. Aquellos que eran importantes, aquellos con el poder para apretar botones y liberar el horror. Aquellos con el poder de comandar ejércitos desde la retaguardia, de sintetizar armas desde la seguridad de sus laboratorios. Ellos sonreían a salvo, inoculados con la única vacuna que existía.

Sin embargo, no salió como ellos planeaban. El virus era inestable. Los ensayos no habían durado lo bastante, y Croatoa mutó. En contacto con el ADN sintético extremadamente modificado de sus huéspedes, comenzó a producir unos efectos imprevistos, y sus víctimas empezaron a desarrollar nuevas y terribles mutaciones. La mayoría moría, convertidos en engendros informes, pero algunos no. Unos pocos se transformaron, cambiados en algo inhumano; monstruos enloquecidos que comenzaron a destruirlo todo a su paso. Seres que se arrastraban en la oscuridad sembrando el terror, con apariencias demoníacas semejantes a grotescas parodias de los individuos perfectos que fueron antes.

Pero no fue eso lo que los puso nerviosos. No a ellos, que caminaban muy por encima del mar de sangre que habían derramado. No a ellos, que se habían apropiado de todas las revoluciones, que habían hecho suyo todo cuánto jamás había existido, que habían escrito a costa de todos las páginas de la historia. Lo que los puso nerviosos, lo que realmente hizo que se estremecieran de pánico, fue que su antídoto ya no servía de nada. Ellos también tendrían que sufrir los males que habían reservado para los demás. Si existiera algo de justicia en el Universo, si alguna deidad bondadosa velara por nosotros, ellos habrían debido de morir como todos, retorciéndose de dolor en el fango entre el fuego y la ceniza, o siendo devorados por las monstruosidades mutadas que habían creado. Y sin embargo...

Primero llegó la luz cegadora a los campos de batalla.

El clamor de las armas quedó ahogado por un estruendo, y luego se hizo el silencio. La lucha terminó al instante.

Todos miraban las estelas de las naves que ascendían más allá del firmamento. Miles de ellas por todo el mundo."

20 de noviembre de 2010

Omertá, el Poder de la Mafia



Holocubierta Ediciones
sigue apostando por juegos de rol de factura nacional y lo sigue haciendo con buen criterio. En este caso nos hacen una oferta que no podemos rechazar con el nuevo Omertá, un juego de rol que hace una apuesta valiente por un tipo de ambientación, la de mafiosos, no tan divulgada como otras en el rol. Una decisión que celebro, ya que no solo me gusta la ambientación, sino que además aporta variedad a la oferta de juegos de rol nacionales, que, como siempre digo, creo que es el mejor camino para revitalizar nuestro hobby entre nuestras fronteras. Os dejo con el pequeño relato de ambientación que han publicado para meternos en situación y su presentación del juego, con la que todo queda inmejorablemente explicado:

"Los faros del coche barrieron el tinglado número dos del viejo muelle y el Sedán se detuvo mirando hacia su inmensa puerta de hierro. El motor se silenció y las luces se extinguieron. Dentro del coche se adivinaban cuatro siluetas y, en el asiento del copiloto, la tenue luz rojiza de un cigarro al que le estaban dando una profunda calada iluminó un rostro afilado; fue solo un instante.

- Aquí no hay nadie – dijo Ruggiero, una mole siciliana con un poderoso mentón coronado por un notable hoyuelo.

- Aguarda – contestó Gianfranco “el Largo” masticando las palabras y arrojando la colilla por la ventanilla del Sedán. Consultó su reloj de muñeca y, satisfecho con lo que vio, añadió en voz alta

– Es la hora.

Esa fue la señal. En el interior del vehículo el sonido de varias armas amartillándose ocupó los instantes siguientes. Dos ametralladoras Thompsons y una Lupara, la famosa escopeta de cañones recortados, fueron puestas a punto, preparadas para escupir fuego y plomo si viniesen mal dadas. Gianfranco “el Largo”, por su parte, no perdía detalle de los alrededores del lugar. Había aprendido a vigilar todos los rincones, no le gustaba meterse en un sitio sin saber antes dónde estaban las salidas.

En el muelle había una calma casi absoluta a estas horas de la noche. En la lejanía trabajaba un mercante proveniente de Panamá; se veían las luces amarillentas bajo la cual un grupo de estibadores faenaba sin descanso descargando cajas con una grúa y llevándolas a otros tinglados. Podían oírse los esporádicos gritos del capataz y el murmullo suave y distante del agua al lamer el muelle.

La luna reflejaba un camino plateado sobre la superficie del mar. Era una noche tranquila, y, pese a no haber luz alguna en las cercanías del Ford donde aguardaban los hombres del capo Moretti, la luna generaba suficiente claridad como para ver de forma aceptable.

Un camión apareció por el lado opuesto al mar, más allá del tinglado número dos.

- ¡Atentos! – Gianfranco “el Largo” puso sobre aviso a los “piciottos” que le acompañaban en el coche.

El camión apagó las luces y continuó su recorrido a oscuras hasta detenerse frente a la enorme entrada del tinglado, mirando directamente hacia el sedán negro.
Ambos vehículos se encontraban uno frente al otro, a unos cuarenta metros, poco más o menos.
- ¿Y ahora qué, “Largo”? – preguntó Ruggiero sin soltar el volante, atento al camión.
- No me llames “Largo” … – susurró Gianfranco.

Gianfranco era un tipo bajito, pero lo que le faltaba en altura le sobraba en mal carácter, astucia y vileza. Era un temido pistolero dentro de la Familia que siempre acababa sus trabajos, y no dudaba en apretar el gatillo tanto rato como fuera necesario hasta acabar con quien quiera que se enfrentara a él.

– ¡Esa es la señal! – el camión hizo una ráfaga con sus luces – Bien, Ruggiero, quédate en el coche, “Taco”, Gianluca, conmigo.

Gianfranco el “Largo” abrió la puerta del sedán y descendió, lo mismo hicieron “Taco” y Gianluca por la parte trasera. Sus largas gabardinas podían disimular desde la distancia las armas de fuego que portaban, aunque en cuanto se acercaran un poco al camión éstas serían fácilmente detectables.

Claro que esas armas no eran para usarlas con el camión ni con sus ocupantes, eran para… bueno, por si acaso. Las órdenes eran claras: recibir el camión y conducirlo hasta el punto de encuentro. Había que pagarle a Tommy por el trabajo y comprobar la mercancía; en principio no debería haber problemas, pero nunca se sabe… los polizontes podían aparecer en cualquier momento, incluso los hombres de Panepinto, o puede que esos malditos irlandeses…

- Bien, vamos allá, ¡estad atentos! – Gianfranco siseó sus órdenes y abrió la marcha hacia el camión flanqueado por sus dos compañeros, manteniendo su mirada fija en el camión, del que descendieron un par de tipos…


Omertá es un juego de rol en el que nos sumergiremos de lleno en el mundo del hampa y la historia de la Mafia italiana (aunque también habrán referencias, personajes y situaciones de otras bandas o mafias como la irlandesa, judía, etc.…) en los Estados Unidos, durante las décadas de los años 20 y 30.

Si bien se centrarará principalmente en esta época de juego y en las ciudades de Chicago o Nueva York, “Omertá, el poder de la mafia” se extenderá en el tiempo y la geografía tratando también la presencia de la Mafia en lugares como Sicilia, cuna de la Cosa Nostra.

Igualmente, en este manual encontrarás referencias suficientes como para que puedas jugar en casi cualquier década, desde los años 20 y 30, como hemos dicho anteriormente, hasta los 40, los 50, los 60, etc. … así como en algunos otros lugares como la mítica ciudad de Las Vegas, o en la Habana, Cuba. ¡Tú decides!

Desde la masiva llegada de emigrantes italianos, su paso por la mítica Isla de Ellis y su distribución en guetos, hasta la creación de bandas que acabaron en organizaciones criminales, pasando por las luchas de la Mano Negra contra la Mano Blanca irlandesa, la instauración de la Ley Volstead, más conocida como Ley seca o Prohibición, la guerra Castellamarese o las guerras del alcohol, que fue el contrabando que hizo de oro a hombres como Al Capone, Dutch Shultz (el holandés) y tantos otros. Por supuesto, también podrás encontrarte en el otro lado de la moneda, los famosos Intocables de Eliot Ness y el Departamento del Tesoro, el FBI, etc.…

Aunque si, por el contrario, eres de los que lo quiere todo hecho, también tendrás la opción de jugar en una ciudad ficticia, ambientada en la misma época y creada para que disfrutes al igual que si estuvieses en la mismísima Chicago, pero con las diferencias de que la hacen más sorprendente y divertida a la vez. Nos referimos a la ciudad de Creekville. Te aseguramos que no tiene ningún desperdicio.

Así que prepárate para ajustar cuentas en pleno Nueva York, esquiva a la policía mientras conduces a toda velocidad un camión cargado de contrabando desde Canadá y procura sobrevivir a ataques de otras bandas rivales para darles de su misma medicina. Todo esto sin dejar de servir a la Familia, de ser un Hombre de Honor, ¡uno de los nuestros!

Ahora estás ingresando en la honorable sociedad de la Cosa Nostra, la cual acoge sólo a hombres de valor y lealtad. Entras vivo y sales muerto. La pistola y el puñal serán tus instrumentos diarios. Cosa Nostra está por delante de cualquier otra prioridad en la vida. Antes que la familia, antes que el país, antes que Dios. Cuando seas llamado debes acudir aunque vuestras madres, vuestras esposas o vuestros hijos estén en su lecho de muerte.

Existen dos leyes que debes obedecer sin titubear: nunca traicionarás los secretos de Cosa Nostra y nunca violarás o tocarás a la esposa o a los hijos de otro miembro. El incumplimiento de cualquiera de estas leyes significa la muerte sin juicio o advertencia.

Levantad vuestro dedo – ahora se os pincha la yema haciendo brotar una gota de sangre – Esa gota simboliza vuestro nacimiento en nuestra familia. A partir de ahora somos uno hasta la muerte. Ahora sois hombres hechos, “amicos nostros, unos soldatos de la famiglia”. Y deberéis mantener en secreto cuanto sepáis. Es la ley del silencio, es la ley de la OMERTÁ…"

14 de noviembre de 2010

Lo hemos conseguido: Radio Telperion vuelve a emitirse

La mariposa batió sus alas, y uno tras otro los correos de protesta llegaron a la directiva de Radio Arrebato, los grupos de apoyo a Telperion brotaron en Facebook, los blogs se hicieron eco uno a uno de la noticia... Hasta que al final, en 48 horas, la emisora se vio obligada a rectificar su lamentable y bochornosa decisión de cancelar la emisión de Telperion.

Han hecho bien, porque los oyentes de Telperion no se iban a detener en una pataleta de frikis, como sin lugar a dudas había creído la directiva de Radio Arrebato, a juzgar por la condescendencia de sus respuestas por mail. La carta para llevar a cabo una protesta a los patrocinadores de la emisora ya estaba redactada, y muchos hablaban de la posibilidad de tomar acciones legales contra la directiva, por vulnerar la intimidad de los chicos de Telperion aireando sin tapujos correos y datos privados.

Dicen, en su escueto comunicado, que ambas partes "aceptaron su culpa" y se pudo llegar a un acuerdo. A pesar, por supuesto, de que en ningún momento han expuesto cual era "su parte" de culpa, y sin embargo sí que se tomaron la molestia de divagar sobre varios esperpentos en los correos de respuesta, acusando a Telperion de provocar su propia cancelación. Sé que es lo máximo que vamos a poder sacar, pero me gusta meter el dedo en la llaga: solo una de las dos partes comenzó y terminó el periplo con integridad, y no es algo que se deba ignorar.

Se han dado varias lecciones con este incidente. Una, la más importante, es que implicarse importa. Algo tan trivial como un correo y diez minutos puede hacer que una emisora se retracte, si se consigue dar ejemplo (no digo que lo diera yo, yo fui uno de tantos). Otra, que tenemos que seguir juntos, como afición y comunidad, si queremos cambiar algo.

En el futuro puede que se plantee una situación desagradable que podemos reparar: una editorial que nos toma el pelo, un periódico que difama sin fundamento nuestra afición y a los que la practican (como bien dice Avatar, con el ejemplo del "crimen del rol"), un debate viciado en televisión... Y cuando eso pase, debemos recordar Telperion.

Cuando anuncié que el programa era cancelado, dije que los roleros nos sentíamos un poco más aislados que antes. Hoy, que me hago eco de su regreso, puedo decir sin temor a equivocarme que los roleros nos sentimos más unidos que nunca.

Un saludo.

12 de noviembre de 2010

Campaña El Precio de la Libertad: Introducción. Parte I.


"Master, master, where're the dreams that I've been after?
Master, master, you promised me only lies"

Metallica - Master Of Puppets



"Viviamos en una época de milagros. La sublimación de una sociedad potenciada por una tecnología que no paraba de mejorarse a sí misma. Nuestros cuerpos eran templos inmaculados diseñados nucleótido a nucleótido, construidos por científicos artesanos que manipulaban nuestra genética como el escultor domina la piedra. La enfermedad, al menos en el primer mundo, era un mal decadente, que desaparecía como un sueño turbio en la memoria. Nuestras vidas eran largas, más largas que nunca. Por fuera, nos asemejábamos a dioses. Por dentro, nuestros demonios callaban, aletargados por una vida plena, servida en bandeja de plata.


Descubrimos un nuevo hogar. Un nuevo planeta, que volvió a llenar nuestras mentes de la excitación por lo desconocido, del sueño de la conquista. Nos dio un objetivo trascendental, cuando ya lo teníamos casi todo. Y emocionados, cuando nuestros líderes nos hablaron y nos encomiaron a investigar, a trabajar por un medio para alcanzar ese nuevo planeta, la humanidad al unísono se puso a ello. Antiguas potencias enfrentadas durante siglos se dieron la mano. Las más ricas tendieron su ayuda a las menos afortunadas. En los medios, en los hogares, en la calle. Estaba en todas partes. Viajaríamos lejos, muy lejos, y construiríamos un futuro más allá de nuestro planeta. Consumaríamos el sueño más grandioso de la humanidad. Justificaríamos con la consecución de la más grande epopeya nuestra misma existencia.

Lo estábamos logrando. Trabajamos juntos y creamos lo que parecía imposible. Encontramos una forma de viajar enormes distancias por el universo. Y entonces se hizo un pacto solemne. La colonización sería un proyecto global. No habría potencias por encima de otras que pudieran clavar su bandera en la nueva tierra antes que las demás. La página más importante de la historia se escribiría entre todos. Así, se comenzó a construir un puerto gigantesco, en un sitio decidido en común, así como las enormes naves, grandes como ciudades, que llevarían a todo aquel que quisiera más allá del espacio hacia su nuevo hogar. Era nuestra obra maestra, y conforme el sueño se hacía más real, en todo el mundo crecía la excitación. Rebosábamos de optimismo.

Nos engañaron. Pensamos que el sueño era compartido por todos, pero solo era una máscara, un vodevil. Nuestros líderes tenían sueños distintos: sueños de gloria, sueños de poder, sueños humanos. Descubrieron que algunas potencias estaban llevando por separado sus propios planes para la conquista. Construían sus naves, escondían su tecnología a las demás, o se la robaban en secreto entre ellas. El proyecto unificado era una farsa. Un hueso que nos arrojaron mientras tejían la ruina de todos.

Nos manipularon. Con el tiempo, los dueños del mundo se enteraron de su mutua traición y vieron sus intereses peligrar. Los intereses de todos, nos decían. Cuando terminaron con sus campañas de odio, mentiras y acusaciones, la gente rugía con ira hacia sus vecinos, pidiendo a gritos un horror que hacía tiempo nuestros líderes ya venían preparando. Solo hacia falta que perdiésemos de vista lo importante, que nuestras mentes se volvieran un poco más pequeñas. Mentes adecuadas para la guerra.

Cuando al fin estalló, las consecuencias fueron...Inimaginables. La ciencia que podía llevarnos más allá del cielo nos sumió en el peor de los infiernos. Soldados modificados genéticamente sembraban el terror por el mundo, con cuerpos diseñados para matar y crear dolor con la eficacia de deidades enfurecidas. Allá donde dos ejércitos se encontraban, la tierra quedaba incinerada, las ciudades arrasadas y los cielos negros de ceniza. Las mentes que habían erradicado las enfermedades creaban otras, mucho más terribles, que se usaban como armas. Genocidios invisibles que acababan con millones, soldados y civiles por igual. Y sin un claro vencedor, la guerra se prolongaba. Poco a poco, mes a mes, año a año, íbamos un poco más lejos, ampliando los límites de la barbarie, forzando el reloj del fin del mundo.

Hasta que al final, llegó Croatoa..."

11 de noviembre de 2010

Radio Telperion cancelada

Así. Sin más.

La dirección de Radio Arrebato ha decidido cancelar Telperion haciendo honor a su nombre: en un arrebato de cutrez, por las buenas. Por no querer tender puentes para solucionar los problemas que habían surgido con unos de los técnicos de la cadena (los detalles aquí), supongo que por no incomodar a nadie por un programa de las características de Telperion. Ya sabéis, cosas de frikis, gente rara, target de segunda que no merece la pena una reunión de media hora.


Bochornoso. Y como oyente enojado, he decidido, como muchos otros, enviar un mail de protesta a la cadena:

"Envío este mail en formal protesta como oyente fiel de Radio Arrebato, y como seguidor desde hace tiempo del programa Radio Telperion, por la súbita y temperamental cancelación del programa.

Es su deber, como responsables de la programación, ser serios y cumplir ciertos mínimos de profesionalidad y respeto por sus oyentes. No dirigir la SER o la COPE no es excusa para tomar decisiones tan importantes a la ligera, como lo ha sido la decisión de cancelar un programa de seis años de antigüedad, que llenaba la blogosfera y que ha dado más renombre a Radio Arrebato que ningún otro de su oferta radiofónica. Por conflictos personales, perfectamente conciliables y reparables, han decidido ustedes dejar de ofrecer algo de lo que disfrutábamos muchos, dejando una amarga impresión sobre su cadena y sobre la forma de dirigirla.

Han olvidado ustedes que a quiénes primero se deben es a sus oyentes. Había muchos caminos, muchas formas de hacer las cosas, y han elegido el menos apropiado, el más infantil y el más perjudicial para su radio. Nos han faltado al respeto a todos, y han demostrado el estima que guardan hacia sus espacios.

Les invito a reconsiderar el cese de la emisión de Radio Telperion, no como una cesión, sino como una razonable rectificación.

Mientras tanto, han perdido ustedes el tiempo de un oyente, y su respeto."

Os invito a todos los afectados a que mandéis vuestro propio mail a la dirección de la cadena, para que al menos sepan que sus precarias decisiones tienen consecuencias: radio.arrebato@yahoo.es

Desde el Devil Team damos todo el apoyo a Kane, Bandido, Absolom, Zonk... Y a todos los colaboradores de un programa de radio que había conseguido con constancia y buen gusto llenar las ondas con una de nuestras aficiones más queridas, el rol; y que nos había dado la posibilidad de entablar diálogo directo con los mejores autores a nivel nacional. Desaparece un nexo para todos los aficionados al rol, un lugar de reunión cada miércoles tarde, y un subversivo para un hobby que necesita todo el apoyo que podamos darle.

Hoy, los roleros de toda España nos sentimos más aislados que ayer.




25 de octubre de 2010

A la vuelta de la esquina



Así es como está la salida del esperadísimo retroclón Aventuras en la Marca del Este, del blog homónimo. Tal y como han anunciado en su web, a media mañana del día 29 de octubre se pondrá en Dracotienda la preventa a disposición de todos.

Podéis leer la entrada completa del anunció aquí.

Por nuestra parte solo nos queda alegrarnos por tan cercano estreno, que esperábamos ansiosos, y felicitar a los aventureros de la Marca por lograr consumar tan enorme y digno proyecto. Deseamos que Aventuras en la Marca del Este suponga no solo un enorme éxito, sino también un ejemplo de buen hacer para toda la actividad editorial rolera en España, por cómo se ha desarrollado el proyecto.

Un saludo.



21 de octubre de 2010

Infinity :: Novedades

+++ Hexas, División de Seguridad Estratégica +++

+++ Infantería de Impacto Yaogat +++

+++ Saladino, Oficial de Enlace de O-12 +++

+++ Mando Jurisdiccional de Bakunin +++

+++ Métros, Troupes Métropolitaines +++

8 de octubre de 2010

Una nueva aventura comienza


A lo largo del verano muchas ideas han pasado por mi cabeza. Proyectos más o menos viables con los que ocupar mi tiempo y el de mis jugadores a lo largo del curso que comienza. Pero esta vez me apetecía algo especial, algo que al tiempo que
pudiera otorgar entretenimiento a mis jugadores pudiera compartir con todos vosotros en el blog. Así que, como llevaba tiempo dándole vueltas a este proyecto personal, al final me he decidido por comenzar un ambicioso trabajo (para mis estándares): la creación de una campaña sandbox, con todo lo que ello conlleva, con la intención de ir colgando el material que genere en este blog paso a paso.

Mi propósito es doble: por un lado, conocer vuestra opinión si deseáis compartirla; por otro, dejar a disposición de todos un material que, más o menos agraciado, espero llegue a resultar útil a alguien, aunque sea como mera inspiración. En esta afición hay una tendencia a la reclusión dentro del grupo de juego de cada cual, y creo que es necesario ir quitándose el miedo a compartir el material que generamos con todos los aficionados. Si es malo, para que pueda ser mejor. Y si es bueno, para que todo el mundo se pueda beneficiar. Aquí nadie le debe nada a nadie, así que no hay lugar para complejos.

Para dejar claro los términos de este trabajo, vayamos por partes.

¿Qué es una campaña sandbox?

Esto sería lo primero que habría que clarificar, por si alguien no lo sabe. En una partida de rol corriente, los personajes no recorren el mundo que les rodea. Eso es un espejismo, un decorado más o menos evocador. Lo que realmente recorren los personajes es la trama. La trama de la aventura o de la campaña es la que tiende los raíles a través de los cuales los personajes avanzan y experimentan la ambientación a la que pertenecen. Cada trama otorga un solo punto de vista, una visión particular de la ambientación o setting del juego; de forma que el mismo juego puede variar enormemente según se juegue una aventura u otra.

Bien, lo que proporciona una campaña sandbox es abandonar esa forma de entender las aventuras. No es que deje de lado la trama, sino que más bien propone gran cantidad de tramas y subtramas, y son los jugadores los que, recorriendo un mundo bien definido, van topándose con ellas y eligiendo a cuales deciden engancharse o no con total libertad. Esto supone varias cosas.

Por un lado, antes de empezar a jugar, y antes de hacer las fichas de los personajes, debe de existir todo un mundo bien descrito por el cual los personajes puedan moverse. Eso requiere un considerable trabajo de creación de localizaciones, NPJs, líneas argumentales etc… Que deben de estar listos desde el primer momento, ya que el master no puede predecir los movimientos de sus jugadores. Todo esto se traduce en un importante trabajo previo a la aventura, que me temo es algo intrínseco al sandbox.

Otra cosa que caracteriza las campañas de este tipo es que los retos a los que se enfrentan los personajes no están necesariamente acomodados a sus posibilidades. Los personajes pueden, por ignorancia o por temeridad, decidir adentrarse en un dungeon cuyo grado de desafío los supera ampliamente, con la previsible consecuencia de que sufran una muerte rápida e ignominiosa. Es el precio de la libertad, y tiene el interesante componente de que, incluso en las campañas sandbox más sajarrajas, las decisiones que tomen los jugadores serán todavía más importantes que sus niveles o equipamiento. Personalmente, es una de las cosas que más me atraen de este tipo de juego.

Algo que habría que añadir, para los que no conocían el término antes, es que no es algo nuevo. El juego sandbox es propio de los primeros años del hobby, cuando las ambientaciones estaban poco definidas y los master debían trabajar para rellenar los huecos en blanco de los mapas, para no verse obligados a soltar a sus jugadores directamente en la puerta de los dungeon con una barra pan y una cantimplora. Actualmente ha adquirido una renovada popularidad debido al Old School Renaissance.

La elección del juego

Esto era un paso crucial, ya que si iba a generarme más trabajo que de costumbre no quería empantanarme con un juego que no me acabara de gustar. Mi mayor prioridad era que el sistema de reglas fuese muy sencillo y asequible. En este tipo de partidas hay que estar listo para manejar muchas variables (algunas, como los encuentros aleatorios, imposibles de preparar de antemano) y no quería que me estallara la cabeza.

Una de las opciones era FATE. Primero porque es un sistema que me encanta (el mejor en la historia del rol, para mí. Así de claro.), y segundo porque se presta mucho a modificaciones. Sin embargo, muchos de mis jugadores no tienen mucha experiencia, y sé que les podría resultar duro adaptarse al sistema FATE, por la participación y responsabilidad que exige por parte de los jugadores.

Así que, teniendo en cuenta la ambientación que iba a utilizar (que ahora comentaré) y las características de la campaña, al final me he quedado con lo que podría considerarse un retroclón del viejo Gamma World: MUTANT FUTURE, de Goblinoid Games.


¡Tacháam!

Ya hablé de este juego anteriormente en el blog. Es un juego sencillo, con una mecánica básica y funcional, que encajará perfectamente con las peculiaridades de una campaña sandbox, será asequible para mis jugadores novatos y, además, tiene el aliciente de estar disponible gratuitamente en la web de Goblinoid, así que todo el mundo podrá revisar las reglas cuando lo desee. No os dejéis engañar por la portada cutrecilla, por las cabras-araña y demás. Echadle un ojo, si no lo habéis hecho ya.

La ambientación.

Una de las características definitorias de este proyecto es que no se va a basar en ninguna ambientación que ya exista: será la nuestra propia. El setting al completo: la historia general, las localizaciones, las diferentes tramas e incluso las razas jugables serán de cosecha propia, todo creado por nosotros desde cero. Si bien es cierto que para algunas cosas concretas que nos llevarían muchísimo tiempo, tales como algunos mapas o listas de PNJs, en ocasiones echaremos mano de material preexistente, modificándolo a nuestro gusto para que se adapte lo mejor posible a la ambientación.

El primer material que iré colgando será, pues, la exposición de nuestro setting particular. Al principio de forma general, y más tarde se irá completando conforme se vayan colgando las descripciones de las diferentes localizaciones y demás artículos relacionados. Como ya he comentado otras veces, el hecho de que haya elementos del Old School gaming no estará reñido con que la atmosfera, la narración y las diferentes historias que rodean la ambientación tengan una importancia cardinal. Para nosotros eso es imprescindible, y en primer lugar yo no estaría dispuesto a emplear mi tiempo en algo así si mi pretensión fuera dar un escenario en el que simplemente decapitar pnjs.

Por ahora, acerca de la ambientación puedo adelantar que la campaña tendrá como escenario un oscuro futuro postapocalíptico, con muchas influencias, entre las que destacan el western (al estilo Firefly) y la ciencia ficción de terror, y que NO estará basado en un apocalipsis nuclear.

Así que bueno, esta la idea, y desde aquí estamos deseando comenzar con el proyecto. No prometo una constancia perfecta, ya que por circunstancias personales me sería imposible, pero os puedo asegurar que hay mucha ilusión y ganas de empezar a trabajar en esto. Espero que poco a poco, ladrillo a ladrillo, esta campaña y esta ambientación vayan cobrando vida propia, y repercuta positivamente no solo en nuestro grupo de juego, sino en el de todo aquel que llegue a interesarse.

Un saludo, y nos vemos pronto, hollando otras tierras.

4 de octubre de 2010

Artesanía, un capricho práctico

Siempre me han atraído las habilidades de artesanía en los juegos de rol. Cuando hojeo la sección de reglas, a menudo lo primero que hago es buscar el típico recuadro sombreado en el margen, o el párrafo donde vienen expuestas las mecánicas para la forja de armas y armaduras, la construcción de droides y naves o la elaboración de pociones y venenos. Mis personajes, en las contadas situaciones en las que me puedo sentar junto a los jugadores, siempre tienen alguna habilidad de este tipo, o casi siempre. Y como master, también tiendo a dar el coñazo a mis jugadores para que se animen a comprar algunas para sus personajes.

Hay varias razones, pero supongo que una de las más importantes es que es una forma muy fácil de añadirle un toque especial al personaje, un plus de profundidad. Pasa igual con las habilidades de arte, como tocar instrumentos o la pintura. A menudo se tiende a llevar a los personajes como se describe en su arquetipo: guerrero genérico, mago genérico…, con pocas variaciones. Si además llevan una raza no humana asociada, la caracterización tienen a ser todavía más estereotipada (guerrero + enano = Gimli, explorador + elfo= Legolas). Que el guerrero resulte tener un talento innato para tallar la madera, o el mago sepa destilar unos licores de primera es una forma sencilla de insinuar que ambos tienen otras inquietudes más allá de la espada o los libros de magia, lo que siempre los hace mucho más divertidos de jugar.

Otro motivo importante es que, si el master pone interés, puede ser un buen hilo del que tirar en varias situaciones para encaminar una escena. Es fácil justificar la estancia de un grupo de aventureros en un pueblo, por ejemplo, si la gente está dispuesta a pagar bien los servicios de un habilidoso herrero. Y los buenos arquitectos tampoco abundan. Es posible que a un granjero no le interese alquilar la espada de un guerrero a cambio de casa y comida, pero sí le venga bien que alguien repare la rueda de su carro. En grupos bien cohesionados, hasta pueden convertirse en buenas excusas para emprender alguna aventura ( "Cletus en Busca de la Rueda de Carro del Conocimiento..." Bueno, quizá con ese ejemplo no funcione bien del todo.) Lo interesante es que es un recurso adicional que poseen los jugadores para interactuar con pnjs y con su entorno, y eso puede llegar a resultar muy útil. Como siempre, depende de la capacidad que tengan los jugadores para llevar a cabo algún que otro razonamiento vertical, y de lo cómodos que sean.

Por otro lado, está el hecho de que es muy satisfactorio tener la capacidad de equipar a tus compañeros de equipo o a ti mismo, y, lo que es todavía más emocionante, contribuir a alterar el mundo en el que habitan los personajes añadiendo algo propio y duradero. Cuando jugamos sandbox en cualquier juego de espada y hechicería, es un puntazo que los personajes puedan revisitar castillos que lucen alguno de sus tapices y estatuas, templos diseñados por ellos mismos o aldeas cuyas defensas ayudaron a preparar en algún momento. En sandbox es cuando más partido se puede sacar de esta faceta de los personajes, porque es todavía más fácil que tengan lugar interesantes aventuras motivadas por ese tipo de habilidades : los jugadores puede que tengan que encontrar algún yunque arcano en lo más profundo de un peligroso dungeon, con el fin de forjar un poderoso artefacto mágico. O puede que toda una campaña se desarrolle en torno a la construcción de una catedral, al estilo de los Pilares de la Tierra.

Una ambientación donde la artesanía puede tener un papel relativamente relevante (al fin y al cabo se trata de un puñado de habilidades, excepto en personajes muy específicos), es en la postapocalíptica. Personalmente es una de mis ambientaciones favoritas, precisamente por lo bien que se adapta a un estilo de juego sandbox, en el que los personajes van rellenando el mapa y dando forma al mundo conforme avanzan en sucesivas aventuras. En un mundo devastado, ciertas habilidades que en otros juegos se podrían considerar anodinas adquieren una importancia de vida o muerte: la caza, la agricultura, mecánica básica… No hace falta ser un noldor para ser importante: basta con ser el único en 400 km a la redonda que sabe cómo cultivar correctamente los nabos.

Desgraciadamente, las mecánicas de “crafting” (palabro que no me gusta usar, porque me evoca irremediablemente los MORPG) suelen cubrirse muy someramente en la mayoría de los juegos, si es que se hace alguna mención. Es una pena, porque al final el no disponer de mecánicas complejas que cubran más allá de aspectos muy básicos de la habilidad suele disuadir a muchos jugadores (por conversaciones con amigos, no tengo datos más concretos). Todavía no he encontrado ningún juego que me llene realmente en este sentido, excepto quizá el sistema que describe FATE en su Spirit of the Century, y aún así se me queda corto. Por mi parte, llevo un tiempo dándole vueltas a un sistema propio basado en una especie de puntos de experiencia específicos para la artesanía que me gustaría redactar cuando haya tenido oportunidad de testearlo como es debido. Mientras tanto, me gustaría conocer algún manual que le dedicara a este tipo de habilidades una atención similar a la de otras facetas del juego, como el combate avanzado o la magia. Pero supongo que eso sería mucho pedir.

¿O no? Si alguien conoce algún juego del que le guste especialmente como reflejan este tipo de habilidades, o si simplemente tiene algunas reglas de la casa interesantes, que no dude en compartirlo. Estoy seguro de que no sería el único excéntrico en echarle un ojo.

Un saludo.

Infinity :: Concept

30 de septiembre de 2010

Entrevista con Gutier Lusquiños (Interruptor)

Lo prometido es deuda, y hace más de un mes que os prometimos la entrevista que le hicimos a Interruptor en las Jornadas Tierra de Nadie 2010. Sentimos la tardanza, pero esperamos que la lectura merezca la espera. En breve (menos de un mes y medio, lo juro) tendréis la traducción al inglés. Y sin más preámbulo...

DT: ¿Qué ha significado Human Sphere para Corvus Belli?

Gutier: Ha sido muy importante porque ha supuesto un auténtico revulsivo. Si bien Infinity ya tenía una base de mercado estable y creciente, cada vez era más difícil, no el conseguir nuevos clientes, sino mantener el foco de atención de los veteranos. Este hobby se mueve por novedades, y la lista de tropas del primer libro ya no lo era. Al aficionado siempre le apetece ver cosas nuevas, y la llegada de un libro nuevo a una tienda desata el interés. De hecho, hemos detectado que con la salida del Human Sphere han aumentado las ventas del libro básico de Infinity. De forma que con Human Sphere se cumplen ambos objetivos: contentar a la clientela fiel y también conseguir nuevos aficionados.

Podría parecer que añadir más reglas al juego haría más difícil sumergirse en él, pero lo cierto es que la gente de este mundillo no tiene miedo a las reglas; lo que quieren es un producto versátil, pero también fiable: ahora aparecen muchas empresas y su éxito es muy irregular, porque la situación es muy difícil. Por lo que el aficionado piensa: “¿Merece la pena invertir mi dinero en este juego, o desaparecerá dentro de 6 meses?” Con Infinity tenemos el compromiso de sacar novedades cada mes, pero además de cumplirlo hemos sacado este libro nuevo, lo que demuestra que seguimos vivos en el mercado.

DT: ¿Y cuál va a ser la estrategia de ahora en adelante?

Gutier: Por supuesto va a haber un tercer libro que cubra los sectoriales que faltan. Pero un libro nuevo debería aportar algo más que tropas, habilidades y armas nuevas. En Human Sphere hemos incluído una regla nueva, la de los Fireteams, que añadía un toque de frescor a la forma de jugar, más variedad y más opciones de juego sin necesidad de comprar más miniaturas. En el tercer libro queremos hacer lo mismo: ofrecer una manera distinta de aprovechar las tropas preexistentes y las nuevas que salgan, pero sin desvirtuar la mecánica de Infinity.

DT: El tercer libro no supondrá, entonces, una ruptura radical con el juego que tenemos ahora, ni dejará desfasadas nuestras tropas actuales.

Gutier: Desde luego que no. Tampoco digo que, muy a largo plazo, no haya que hacer un reboot y empezar de cero, como hacen todos los juegos. Pero ya habéis visto cuánto tiempo nos ha llevado desarrollar el Human Sphere, y es de suponer que el tercer libro llevará el mismo tiempo. Podría decir que esa tabula rasa tendrá lugar en 5 o en 6 años, pero lo cierto es que ni nos lo planteamos. Nuestro objetivo ahora, a medio plazo, es trabajar en el tercer libro, cumplir con el fandom, y en el futuro, ya veremos.

DT: El año pasado ya hablamos con Fernando Liste sobre reglas de campaña y, sobre todo, escenarios oficiales que se puedan utilizar en torneos. ¿En qué estado están esos proyectos?

Gutier: Hemos estado trabajando en unas reglas de campaña, que están en fase de testeo. Por eso no queremos sacar a la luz más escenarios que no estén adaptados, en términos de gestión de victorias y demás, al sistema de campañas. Lo que ocurre es que ahora mismo, y viendo el éxito que ha tenido el Infinity Tournament System, no queremos desestabilizar los torneos con unas reglas de campaña y unos escenarios que no estén perfectamente testeados. Puede que las reglas de campaña salgan con el tercer libro, o puede que salgan antes; pero hasta no haber finalizado la fase de testeo no podemos saberlo.

DT: Entonces estáis satisfechos con el éxito del ITS. ¿Tenéis algo bajo la manga para la siguiente temporada?

Gutier: No, realmente no. Seguiremos trabajando en las condecoraciones para los foros oficiales, que creemos que es algo que los participantes agradecen, aunque desde fuera pueda parecer algo anecdótico. Son notas de color, y añaden un incentivo para quienes hacen suyo el juego y enfocan su participación en los torneos del ITS como una campaña personal.

También queremos dar algo más de variedad a los Packs de Torneo, pensando en las tiendas que organizan muchos torneos y tienen jugadores habituales. Se habla de incluir piezas sueltas, armas, peanas… En ese sentido sí que habrá novedades.

DT: ¿Podemos esperar nuevas facciones en el tercer libro?

Gutier: Por supuesto, aparecerá O-12. [Risas] Bueno, eso ya no debería ser una sorpresa. Muchos esperaban O-12 para el Human Sphere, y se llevaron una sorpresa al encontrarse con ALEPH. Pero O-12 verá la luz, eso está claro. Estará, además, acompañado por Compañías Mercenarias, listas de tropas previamente testeadas que se permitirán en torneos.

DT: Este mes (Agosto) veremos nuevos Gakis y Pretas. ¿Qué os ha convencido de la necesidad de rediseñarlos y venderlos en cajas multicomponente de 4?

Gutier: La verdad es que diferentes factores han acabado llevando a una misma solución. Por un lado, los perfiles de tropas de la raza de Los Hambrientos, Gakis y Pretas, tienen un coste en puntos muy bajo, y son una unidad que funciona muy bien en masa. Sin embargo, el precio de estas tropas, como producto, obligaba a los jugadores que querían probar a manejar una horda de Hambrientos a gastarse mucho dinero. Eso no nos gustaba, pero tal y como estaban diseñados, y el número de moldes que ocupaban sus piezas, no podíamos bajar el precio. Teníamos claro que los clientes preferían unos Hambrientos más baratos, y por supuesto queremos contentar a nuestra clientela.

También hay otro motivo: Gakis y Pretas son diseños del 2005. Nosotros mismos hemos aprendido mucho en ese tiempo, y los propios diseñadores querían mejorar esos diseños. Por si fuera poco, al escultor, José Luis Roig, le apetecía descansar de su especialidad en unidades robóticas, y esculpir una tropa más orgánica.

Así que con este paso ganamos todos, y el momento era propicio con la salida de la lista del Ejército Sectorial Morat, que permite incluir una gran cantidad de Hambrientos.

DT: Ahora son los Hambrientos, hace poco fue el Caróntida. Parece que el Ejército Combinado está viendo bastantes reesculpidos. ¿Tenéis planeado seguir revisando el diseño de esas tropas, más que, por ejemplo, las de PanOceanía?

Gutier: Cuando decidimos rediseñar, o más bien reesculpir, una tropa, es porque hacemos un análisis y vemos que el nivel de diseño y sobre todo el nivel de esculpido se ha quedado muy atrás con respecto a nuestras capacidades actuales. Año tras año, el listón de la calidad de modelado es más alto. Algunas figuras que estaban bien en 2005 ya no cumplen los requisitos de 2010, y cuando una miniatura no aguanta más se incluye en nuestro plan de re-modelado. Hay tropas del Ejército Combinado que tenemos intención de revisitar, aunque no puedo dar nombres. [Risas] Sí puedo decir, por ejemplo, que vemos que los Shasvastii cumplen nuestras expectativas de calidad y no tenemos intención de cambiar nada de esa línea en los próximos meses. Pero sí hay otras tropas que pueden mejorar, como pasó con el Starter Pack de Ariadna o el de Haqqislam.

DT: En esa línea, el EC es uno de los que dan más problemas en términos de ventas. ¿A qué achacáis este problema?

Gutier: Tal vez, precisamente por ser un ejército “combinado”, un ejército que combina razas de diferentes civilizaciones. Esa heterogeneidad choca un poco con el resto de la línea de diseño de Infinity, desde el punto de vista estético. Las demás facciones mantienen una coherencia en el diseño que se percibe claramente, aunque cada tropa sea distinguible de las demás. En el caso del EC, incluso las armas Morat son distintas de las armas Shasvastii.

Con el libro Human Sphere estamos paliando un poco este problema, porque ahora el jugador al que le gustan los Morat pero no los Exrah, por ejemplo, puede centrarse en el sectorial que más le gusta sin gastarse el dinero en diseños que no le convencen.

DT: ¿Y ALEPH? ¿Qué más tiene que ofrecer el nuevo ejército?

Gutier: A largo plazo, queremos profundizar en el concepto de Post-humano. Habrá nuevos niveles de Ghost: Jumper y los Post-humanos podrán intervenir en la batalla de maneras que no se han visto hasta ahora. Al fin y al cabo, aunque la Sección de Situaciones Especiales es un operativo público, los Post-humanos son la cara más mediática de ALEPH. La I.A. sabe que debe ofrecer a los humanos una imagen, una inspiración, una promesa de lo lejos que puede llegar la Humanidad. Por otra parte, el conflicto en Paradiso obligará a la Sub-sección de Asalto a diversificarse. En el futuro más cercano, la lista de ejército de ALEPH avanzará por esta dirección.

En cuanto a los personajes, las miniaturas de Aquiles y Patroclo podrían, tal vez, ser multicomponente, pero os puedo garantizar que no serán acoplables. [Risas]

DT: Gutier, tú eres el principal responsable del trasfondo de Infinity. ¿Cuáles son tus prioridades como diseñador? ¿A qué le das valor en una ambientación?

Gutier: Para mí, lo fundamental es la verosimilitud, la credibilidad. Lo verosímil no tiene por qué ser cierto, de la misma forma que lo cierto no es siempre verosímil. Pero cuando creas ficción tienes que pensar “esto podría ocurrir”. Yo estudié Historia, y no puedo evitar aplicar lo que sé sobre los procesos históricos, a menudo cíclicos, al desarrollo del universo de Infinity. Esa base histórica para mí es muy importante en el trasfondo de Infinity, y he intentado que en él las cosas no ocurran simplemente “porque sí”, sino que sea el resultado de un proceso, que haya una coherencia histórica. A los estudiantes a menudo les enseñan Historia como si la gente se levantara por la mañana el 1 de enero de 1501 y dijera “¡Es el Renacimiento!” Por supuesto la realidad no es así, sino que es resultado de un proceso, y por eso hemos intentado que los procesos económicos, sociales y políticos del mundo real se unan a la ficción para dar a luz, por ejemplo, a Yu Jing.

DT: Infinity se ha desarrollado en equipo, y tendrá muchas influencias. ¿Cuáles son las tuyas?

Gutier: Yo soy un lector empedernido de ciencia ficción, y en ese sentido tengo muchas influencias de las que no me doy ni cuenta. Por eso cuando leo un libro suelo estar tomando notas; tengo tres libretas llenas de notas en letra “apretadita”, y muchas de esas notas no se llegan a utilizar nunca, pero otras se unen entre ellas para convertirse en ideas completamente nuevas.

Mis influencias van desde la ciencia ficción “pulp” hasta la más actual. He leído los inevitables, por supuesto, como Asimov, Clarke, Brunner... Por poner un ejemplo concreto, hay obvias influencias del Dune de Frank Herbert en Infinity, pero la influencia no es copia, Haqqislam no es Dune. Es cierto que tiene un entorno desértico, influencia árabe, trajes que permiten recoger la humedad del cuerpo, está la Seda, que recuerda a la Especia, pero los parecidos acaban ahí, mientras que la influencia fundamental del trasfondo de Haqqislam es la época dorada del la historia islámica.

DT: ¿Qué autores recomendarías a los aficionados a Infinity?

Gutier: A mis compañeros les gusta mucho Dan Simmons y su saga de Hyperion, incluso Endymion (que no es tan buena) o Ilión. Por mi parte, he de decir que hay una hornada de autores ingleses de ciencia ficción que son muy interesantes, porque trabajan con conceptos de tecnología actual, y ofrecen una visión más fresca que algunos autores americanos. A mí me gustan mucho Iain M. Banks, por supuesto, Alastair Reynolds o Richard Morgan, que fue a publicar Carbono Alterado en la misma época en que salió Infinity, y hay muchos paralelismos entre su obra y la nuestra…

También hay muchos libros fuera de la ciencia ficción que han influido mucho en Infinity. Por ejemplo, para quien le interese la Segunda Guerra Mundial, Anthony Beevor es imprescindible, porque es didáctico e interesante, se documenta mucho y ha procurado acudir siempre a las fuentes originales. Como historiador, me parece muy interesante porque cuando te cuenta algo sabes que está bien documentado, y además es una lectura amena.

DT: Hemos visto la saga de miniaturas inspiradas en personajes de Perdidos para Acontecimento, y ahora hay una nueva para Yu Jing. ¿Cuándo acabará esta locura?

Gutier: [Risas] El término “locura” es muy apropiado. El estudio en el que trabajan diseñadores y escultores en Corvus Belli es un espacio reducido, por lo que la tarea de esculpir y pintar permite mantener una conversación. Esas conversaciones a menudo toman derroteros misteriosos. Al escultor de los Regulares, José Luis Roig, el modelado de los Regulares de Acontecimento le pilló en plena maratón de Perdidos, que le había recomendado nuestro pintor, Ángel Giráldez, que también estaba muy enganchado. Estaban continuamente hablando del tema, y cuando a Roig le encargamos 4 figuras especialistas en entorno selvático, una de ellas de una chica, surgió la idea de hacer los personajes de Perdidos. Todos lo miramos raro pero, como no eran una tropa étnicamente distintiva, le dijimos: “¡Claro, hombre! Lo que tú quieras.” Grave error, porque lo hizo de verdad. [Risas] Al final eso provocó que el diseño de los Regulares variara sutilmente, si os fijáis, veréis que el Regular Sniper lleva una especie de braga en la cabeza que iba a ser parte del uniforme, pero que se ha perdido, para hacer a los personajes más reconocibles.

DT: ¿Cómo ha afectado la crisis a Corvus Belli?

Gutier: La crisis está ahí, eso no se puede negar. Pero lo que hemos detectado es que, con la crisis, más que perder jugadores lo que hemos perdido son tiendas, puntos de venta, especialmente en España, porque muchas se ven obligadas a cerrar. Los jugadores, entonces, no tienen dónde ir. Pero hemos hecho un gran esfuerzo y las ventas en algunos países han ido equilibrando el descenso en ventas en otros. Mientras bajaban las ventas en España hemos podido mejorar nuestra presencia en el mercado estadounidense; y ahora tenemos también distribuidores en Hungría y en Rusia… Si dejas de vender 20 en España, pero colocas 10 en Hungría y 15 en Rusia, pues ya sales ganando. Es una pena, porque nos lo tenemos que currar mucho, nos obliga a desviar tiempo y recursos a tareas de promoción y gestión, y la crisis hace que el desarrollo sea mucho más lento, pero las perspectivas son buenas.

DT: Bueno, parece que eso es todo. Muchas gracias, Gutier. Esperamos que nos puedas disculpar por robarte tu tiempo, ya sabes que todo lo hacemos por nuestros (dos) lectores.

Gutier: Muchas gracias a vosotros. Sólo espero que vuestra hospitalidad y agradable compañía no me hayan abrumado tanto como para revelar grandes secretos corporativos [Risas] ¡Un saludo a todos los lectores del blog, espero que os haya resultado interesante!