6 de julio de 2010

Cualquier tiempo pasado fue anterior

Ultimamente el boom del Old School se está haciendo notar con frecuencia en el blog, bien directa o bien indirectamente a través de los proyectos de sus leales aficionados. No es de extrañar, ya que es un submundo dentro del rol apasionante, con una energía y un movimiento sin igual. Cada día decenas de blogs, sobretodo de habla inglesa, actualizan con multitud de noticias, debates o nuevo material interesante que merece la pena reseñar. Hoy por hoy, es indiscutible que este Old School Renaissance (OSR) está pegando con una fuerza que parece incombustible.

Por qué lo está haciendo es algo que se ha discutido mucho. Cada aficionado, viejo o nuevo, tiene sus opiniones al respecto, y lo cierto es que puede que quizá esta multiplicidad de razones sean la clave en este asunto. Yo no me voy a meter a filosofar al respecto, porque esta entrada realmente va dirigida a todos aquellos aficionados a los que no les interesa demasiado el tema, para aclarar algunas cosas que considero importantes y que puede que les haga ver toda esto del OSR de forma algo distinta.

Entrando en el meollo del asunto, de todas las definiciones sobre qué es el OSR, personalmente yo me quedaría con la del blogero Rob Conley:

"To me the Old School Renaissance is not about playing a particular set of rules in a particular way, the dungeon crawl. It about going back to the roots of our hobby and see what we could do differently. What avenues were not explored because of the commercial and personal interests of the game designers of the time."

Volver a las raíces del hobby y ver qué podemos hacer distinto. No se trata de coger los antiguos manuales y volver a hacer exactamente lo mismo. Puede que haya antiguos aficionados que lo hagan, pero personalmente eso me parece una pérdida de tiempo. Un tipo con treinta castañas que vuelve a retomar un juego que disfrutaba en su adolescencia no puede volver a hacer las cosas exactamente igual. No es algo malo, sino un síntoma de salud mental. Ya no eres la misma persona. Sería como volver a coger los playmobil y ponerte a jugar haciendo ruiditos en la escalera de tu casa, con el afán nostálgico de recuperar el mismo saborcillo de la infancia. No funcionaría, sencillamente.

Esa es la razón de que este movimiento Old School genere tal enormidad de material original. Y no cualquier material, sino auténticos manuales realizados con una profesionalidad que impresiona. Ahí tenemos el Aventuras en la Marca del Este, que estamos siguiendo de cerca. O el megadungeon Castle of the Mad Archmage, que mencionamos hace poco. Todos ellos con sus toques personales y con su propia filosofía para adaptarlos a las personas en las que se han convertido sus jugadores.

Es por eso que, en contra de lo que pudiera parecer, el Old School no es un movimiento sectario. No es un tipo de juego que se alimente exclusivamente de la nostalgia de sus aficionados. No está limitado a todos aquellos que disfrutaron de D&D en su momento. Yo mismo no viví esa época. Me dedicaba a otros juegos por entonces, y sin embargo poco a poco he ido involucrándome más. Se trata de acercarse a este tipo de juegos bajo tus propios términos, y ver qué puede ofrecerte este género a ti y qué puedes ofrecer tú al género.


Finalmente, Old School no es sajarraja. O no tiene que serlo, si no quieres. Supongo que a muchos les parecerá rizar el rizo, porque ambos conceptos se usan a menudo como sinónimos. No por estrechez de miras ni nada por el estilo, no quiero dármelas de iluminado del rol. Está claro que es un estilo de juego que los reglamentos Old School tienden a premiar. Sin embargo, al principio del artículo comentaba aquello de "qué podemos hacer distinto". Mi elección personal, lo que hizo que yo pudiera disfrutar de estos juegos, fue decidir potenciar la interpretación y la trama. Tengo una capacidad limitada para vaciar habitaciones, matar goblins y robar el tesoro. Es divertido, pero me cansa la repetición. El D&D es para mí un juego de rol que va de contar historias de fantasía medieval, y a eso me dedico. La violencia y el saqueo forman parte del género, pero también la épica, el heroísmo y, sobretodo, la exploración. De la misma forma, hay otros juegos, como el Zombies: All Flesh Must Be Eaten, donde la impresión inicial es que se trata de un manual que solo sirve para hartarte de matar zombies; una idea que cualquiera que haya probado el juego reconocerá bastante simplista. El punto medio donde me encuentro a gusto a la hora de narrar o jugar una partida oscila a menudo entre ambos extremos (combate y no combate, por así decirlo), pero no me he topado con ninguna barrera natural en los juegos Old School que me impida contar la historia que desee. No en vano existen tanta cantidad de ambientaciones, tan diferentes y tan ricas como Dark Sun, Reinos Olvidados o Eberron. Pero el tema de la interpretación y el D&D tiene bastante chicha, y dará para otra entrada aparte.

En definitiva, este renacimiento del Old School tiene mucho que decir y que aportar, aunque como ocurre con todos los juegos de rol es el aficionado el que decide qué y en qué medida. Quizá su mayor atractivo es que en OSR la libertad creativa del jugador es un requisito, más que una posibilidad; ya que en la práctica busca con mayor intensidad el D&D que nunca fue o que pudo haber sido, que el repetir la historia. Por supuesto, siempre moviéndonos en las convenciones de D&D, pero en su etapa más joven y fresca, mucho más receptiva y menos envilecida por la maquinaria comercial.

Así que os animo a todos a que de vez en cuando os detengáis y echéis un ojo a este tipo de material, sin hacer caso ni a fanboys ni a vacas sagradas (que los hay a punta de pala), y simplemente valoréis si tiene algo que aportaros. Si no os interesa, continuad vuestro camino. Pero si os pica la curiosidad, aunque sea un poquito, os recomiendo que intentéis agarrar alguno de los manuales gratuitos que hay por la red y probéis a adaptar uno de estos juegos Old School a vuestros propios gustos. Estoy seguro de que el resultado os sorprenderá.

Mientras tanto, os espero en alguna taberna con un barril de espumosa cerveza enana y una bandeja de humeante carne deshuesada, con mi hacha presta.

4 de julio de 2010

Un libro para doblegarlos a todos (los jugadores)

Directamente desde los autores de Gnome Stew, una de las páginas de temática rolera más prolífica y reputada de la Red, nos anuncian el preorder de Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters, un libro de ayuda para el master que, como su propio nombre indica, recogerá una enorme cantidad de tramas para hacer más fácil la creación de partidas. El libro costará 34'95$ y se dará en formato impreso y PDF.

Este manual de ayuda contiene 312 páginas con tramas para todo tipo de ambientaciones, así como consejos y ayudas para llevarlas a cabo. En el libro también encontraremos una pequeña colaboración introductoria de Monte J. Cook, famoso autor de manuales de rol como Ptolus, Call of Cthulhu D20, el Dungeon Master Guide de la tercera edición de D&D, el Return to the Temple of the Elemental Evil y tantos otros.

Su intención es que Eureka sea un libro de cabecera para el master, y creo que de la forma en la que está planteado puede que lo consiga. Se ve un libro interesante, y la verdad es que tener a mano un grueso libro de tramas vendría de perlas. Habrá que seguirlo de cerca, a ver qué aceptación tiene tras tu salida.

Por ahora, podeis descargaros una preview del libro, así como ver algunas de sus ilustraciones en el site oficial del manual.

2 de julio de 2010

Castle of the Mad Archmage


Castle of the Mad Archmage es el nombre del módulo recién salido del horno obra de Joseph Bloch. Este grueso módulo de unas 180 páginas contiene en su interior un trabajado megadungeon de trece niveles de corte clásico, con sus tradicionales mapas en color azul y pensado para ser compatible con la mayor parte de las reglas para D&D, ya sean Classic o Advanced.

Castle of the Mad Archmage es un trabajo englobado dentro del OSR (Old School Ranaissance), que ha intentado continuar en la línea creativa que Gygax empezara con la guía de los niveles superiores de Castle Zagyg. Este último, escrito por el difunto maestro dentro de la firma de Troll Lord Games, quedó inconcluso a causa de su muerte, y el proyecto de Castle Zagyg quedó en el limbo al ser retirada la licencia a la editorial.

Viendo que la cosa no iba a ninguna parte, Joseph Bloch, del blog Greyhawk Grognard, se puso manos a la obra y tras dieciocho meses de trabajo ha puesto a disposición de todo el mundo de forma gratuita y descargable el pdf con este inmenso módulo, que viene a completar con bastante éxito lo que empezó Gary Gygax. Castle of the Mad Archmage es un megadungeon que puede ser utilizado tanto para expandir Castle Zagyg como para ser jugado por sí solo.

También es una fantástica fuente de material para todos aquellos masters que deseen montar sus propios dungeons y quieran ahorrar algo de tiempo sacando algunos mapas o inspirándose en el trabajo de Joseph. La rapiña es un noble y antiguo arte dentro del oficio del master.

Podéis descargaros Castle of the Mad Archmage aquí.

Infinity :: Concept