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8 de marzo de 2012

Mi vida en una caja de arena

Últimamente he tenido la oportunidad de jugar a rol más de lo habitual, y he podido continuar una campaña de Leyenda de los Cinco Anillos que dura ya más de tres años, si no me falla la memoria. La campaña ha ido mutando, por dilatarse tanto en el tiempo, según mis intereses particulares en cada momento, y desde hace unos ocho meses he ido adaptándola progresivamente para asemejarla lo máximo posible a una campaña sandbox. He introducido a los jugadores en un región extensa, inventada, con varias localizaciones y varios hilos argumentales a seguir, y les he dejado que tomaran (y pagaran) sus propias decisiones. Y la experiencia está siendo apasionante.


Las consecuencias han sido más que evidentes. Para empezar, uno de los personajes más veteranos de la campaña ha muerto, algo que ha afectado tremendamente al grupo. Muchos jugadores de D&D que puedan estar leyendo esto probáblemente estén pensando que la muerte de un personaje no es un gran acontecimiento, pero lo cierto es que dentro de mi grupo de juego sí que lo es. Los jugadores trabajan muchísimo sus personajes, escribiendo relatos para ellos, buscando referencias visuales de sus rasgos más característicos y entregándose plenamente a la historia que quieren contar. La muerte del personaje no sólo supone su marcha del grupo, sino la muerte de las posibles historias que el jugador estaba deseando desarrollar sobre su personaje en concreto: la misteriosa muerte de sus padres, el paradero de su esposa, su futuro en la misteriosa organización que acababa de incorporarlo a sus filas...


Como decía, ha supuesto un gran trauma en el grupo. Y si la pérdida del personaje hubiese ocurrido en una aventura más o menos lineal, encarrilada al estilo convencional, probablemente no me lo habrían perdonado. Ahora mismo estaría colgando del techo atado de pies y manos y lleno de arañazos de gato. Sin embargo, este estilo de juego está aportándoles tanto, que son perfectamente capaces de soportar situaciones que en otro momento me habrían costado traumatismos severos.


Al ver como la derrota tiene consecuencias, y que sus éxitos no son regalados por mí, sino ganados por sus propios méritos, los jugadores han desactivado el piloto automático y ahora ponen todo su interés en cualquier escena de combate social o físico, por trivial que parezca. No sólo buscan el beneficio inmediato, sino que actúan creativamente para obtener beneficios extras de cualquier situación: organizan eventos, apuestan, especulan, granjean amistades... En una aventura lineal, sin embargo, no sirve de nada hacerse con aliados poderosos, o dejar a alguien debiéndote un favor, porque sabes que en el futuro no habrá tiempo de juego entre cortes de escena para cobrártelo bajo tus propios términos. Ahora, además, hacen un uso exhaustivo de las capacidades de sus personajes, aprovechando cada uno de los puntos en habilidades que de otro modo serían marginales (artesanías, artes, interpretación...), y ausando el potencial narrativo de sus Ventajas y Desventajas. Algo que por descontado también me resulta más fácil de hacer a mí, porque la historia se desarrolla de una forma más orgánica, menos forzada.


Por otra parte, me he dado cuenta de que los personajes responden muy bien a lo que se espera de ellos. En una suerte de Efecto Pigmalión rolero, al definir ellos en gran medida la realidad cotidiana que les rodea, son al mismo tiempo definidos por su entorno, y aspiran a convertirse en los héroes, líderes o infames criminales que la historia espera de ellos. A título personal, he encontrado en este fenómeno la mayor virtud del sandbox, porque supone una diferencia brutal en cuanto a motivación y comportamiento de los jugadores.


A este respecto, merece la pena mencionar un título muy interesante: reciéntemente han publicado un juego Old School llamado Adventurer Conqueror King, especialmente centrado en el diseño de campañas sandbox en el que el papel de los jugadores evoluciona desde saqueadores de tesoros hasta reyes, líderes del gremio de ladrones, archicancilleres de escuelas de magia o cualquier posición derivada de su clase de personaje original. Es decir, desde puestos de nula responsabilidad hasta pilares fundamentales de la sociedad. Carlos de la Cruz ha hecho una fantástica reseña de ACKS en su blog, La Frikoteca, que deberías leer.


Como decía, Adventurer Conqueror King (o ACKS) está específicamente diseñado para ser jugado en campañas sandbox. De esta forma, en ACKS los personajes adquieren de forma automática a cierto nivel de personaje tierras, edificios, seguidores y acreditaciones. El juego, por lo tanto, es un juego con una dinámica idéntica al Basic D&D durante numerosas sesiones, y llegado un punto adquiere una dimensión completamente nueva que establece una relación muy distinta entre los personajes y su entorno. Y el caso es que siendo como es lo contrario a un juego narrativo, al poner a los jugadores en un entorno donde la estrategias políticas, la moral de los ciudadanos y la imagen del propio jugador del líder que le gustaría que fuera su personaje realmente cobran importancia, el estilo de juego se adapta a las nuevas necesidades de la historia y esto afecta necesariamente al tono de la campaña.


Lo que quiero decir es, en resumidas cuentas, que incluso en juegos con un sistema de reglas muy básico y sin mecánicas propias dedicadas a premiar la construcción de historias, al crear una dinámica concreta todo eso ocurre de forma natural por sí solo. ACKS ha tenido la gran idea de fomentar este estilo de juego desde las bases de su sistema, y por eso lo menciono aquí. Pero en realidad es algo intrínseco de cualquier campaña sandbox, como he podido comprobar yo mismo.


Teorema de Thomas aplicado al rol: si los jugadores definen las situaciones como reales, éstas son reales (y divertidas) en sus consecuencias. Corolario: las campañas sandbox tienen mayor potencial que las alternativas.


Por supuesto, no todo son ventajas. Aparte del trabajo que requiere, he notado que resulta mucho más difícil mantener el interés por la historia general de la campaña, o mejor dicho, mantener fresco en el cerebro de los jugadores todos los detalles de la historia. Así que a veces ocurren cosas que pretendo que tengan un dramatismo importante, pero apenas cobran relevancia. En realidad se trata de un defecto mío como director de juego y espero ir remediándolo conforme me vaya adaptando yo también a dirigir este tipo de campañas. Por ahora, estoy dándole vueltas a la idea de escribir pequeños textos de ambientación entre sesiones y enviárselos a mis jugadores, para ir actualizando su visión de lo que les rodea conforme van avanzando en la trama general. Así también puedo aprovechar para ir redibujando la ambientación según las acciones libres alejadas de la trama que realicen los personajes durante las sesiones anteriores, y mis jugadores pueden empezar cada sesión sabiendo perfectamente lo que les rodea y sumergidos en el ambiente.


En fin, más trabajo, pero es un precio que estoy dispuesto a pagar. Para mis jugadores y para mí está siendo nuestra mejor época rolera, y estoy muy contento de haber probado este estilo de juego. Iré actualizando con nuevas divagaciones, según vaya desarrollándose la campaña y vaya buceando más en esta caja de arena, que está resultando más profunda de lo que lo que imaginaba.


Un saludo, y buena caza.

30 de abril de 2010

Malas influencias

La Leyenda de los Cinco Anillos dejó de ser un juego divertido hace tiempo. Concretamente, cuando los responsables del juego decidieron que iría a remolque del juego de cartas coleccionable del mismo nombre y a sus arbitrarios avances en la ambientación.

Los juegos de cartas coleccionables molan. Yo mismo jugué a las Magic (y todavía juego, de forma más intermitente), a las del Señor de los Anillos... Pero las cosas son como son: los juegos de cartas son un sacaperras. Tienen que sacar ciertas ampliaciones cada cierto tiempo para destrozar el metagame y obligar a la gente a comprarse nuevas cartas; y por alguna absurda razón los de La Leyenda de los Cinco Anillos decidieron que iban a desarrollar el trasfondo al mismo ritmo, para hacerlo bonito.

Y si se hubiese quedado ahí, pues no habría pasado nada. Tú por tu lado y yo por el mío. Pero algún genio tuvo la idea de trasladar ese trasfondo al juego de rol. Fue entonces cuando sobrevino la catástrofe, porque ese trasfondo no estaba pensado para ser coherente consigo mismo, sino simplemente para ejercer una labor decorativa, secundaria, supeditada a los requisitos de un juego de cartas. Pero en un juego de rol la ambientación lo es prácticamente todo, y tal como ya mencioné en otra entrada hace unos días, influye enormemente en la jugabilidad.

Así que de tener un juego con una ambientación bien construida, funcional (aquellos 1000 años de paz) llena de hilos de trasfondo secundarios interesantes para dar lugar a montones de partidas diferentes, se ha pasado a un batiburrillo pueril; tan sobrecargado que no sabes donde inventarte un pueblo sin encontrarte con el fantasma furioso de Hida Kisada o alguna personificación del Vacío. Es como alterar el Retorno del Jedi y poner al fantasma de la Fuerza de Hayden Christensen haciendo morritos. No bastó con sacar un material mediocre, hubo también que contaminar lo que se había hecho bien.

Y les ha salido rentable, claro ¿Qué da más dinero, un juego de rol o un popular JCC? ¿Y cómo conseguimos rascarle unas perras más al juego de rol, entonces? Pues facilitando a los aficionados al juego de cartas el salto al de rol. No nos vamos a poner románticos tal y como está el patio.

La última noticia que tengo es que AEG piensa sacar otra edición de La Leyenda de los Cinco Anillos RPG. Una de las cosas que han dicho es que quieren desvincular la evolución del trasfondo del juego en sí, para "facilitar el acercamiento de nuevos jugadores". Esto podría estar bien si se hace un esfuerzo serio por contruir un nuevo trasfondo, seleccionando con muy buen criterio aquellas cosas nuevas que tienen la calidad y el potencial suficiente para integrarlas con las antiguas, y así volver a ofrecer una ambientación funcional a la par que modernizada.

Pero mucho me temo que aquello de "desvincular el trasfondo" no tiene por qué significar que se vaya a reescribir uno mejorado, sino más bien que van a dejar de fingir que la historia les importa un pimiento para concentrarse en ofrecer el juego en el que se ha ido convirtiendo: un D&D con katanas. No han dado muchas razones para confiar, con tanto suplemento morralla (como el infumable El Arte del Duelo) y tanto recicle de material como para suponerles a esta gente ganas de esforzarse.

En fin, y qué más da, si al final es lo que vende. Pueden poner a M.A Barracus como daimyo del Clan Cangrejo, que mientras se aseguren de que la escuela Kakita saje igual de bien que la Mirumuto, la gente estará contenta.

18 de mayo de 2009

Empezando con La Leyenda de los Cinco Anillos

La Leyenda de los Cinco Anillos tiene todos los ingredientes para hacer pasar a los jugadores una experiencia de juego inolvidable. La ambientación, que medra de lo más atrayente del Japón feudal y de los relatos de espada y hechicería, es inmejorable (siempre y cuando te gusten tales elementos). El trasfondo es inspirador e inteligente, obviando las pobrísimas aportaciones del juego de cartas coleccionables, el abotargado cadáver con el que nuestro juego se ve obligado a cargar. El sistema de reglas es sencillo y, como debe ser en un juego de rol, lo bastante completo y flexible para no molestar al desarrollo de la partida. En definitiva, es un buen material.

Sin embargo, cuando he interrogado a algún conocido sobre el juego, una buena cantidad me suele responder cosas como: “Está guay y tal, pero es demasiado complicado. No se puede hacer nada” o “El master estaba intentándonos pillar continuamente, por si la cagábamos en algo”. Las quejas pueden variar, pero siempre tocan los mismos elementos: jugadores frustrados, masters tiránicos, necesidad de empollar mucho antes de poder jugar...

Nada más lejos de la realidad. Por ello, en lugar de hacer una típica reseña sobre La Leyenda de los Cinco Anillos ( que podréis encontrar en abundancia en otros sites ) he escrito este artículo con unos pocos consejos que considero cruciales a la hora de iniciarse en el juego. Son consejos muy básicos, pero que pueden ayudar a mejorar tus experiencias iniciales con el juego y evitar desagradables sorpresas.

EL PROTOCOLO, O CÓMO AMARGAR LA TARDE A TUS JUGADORES


(Master) Un bushi del clan León os acompaña hacia la sala de recepción del daimyo. Os hace un gesto con la cabeza, indicándoos que podéis pasar.

(Jugador) Muy bien, entro a la habitación y...


(Master) ¿Cómo llevas la katana colocada en el obi?


(Jugador) Pues...Como siempre, ¿no? (sudor frío)


(Master) Estás muerto”


Relacionarse en Rokugán requiere de una gran dosis de etiqueta y cortesía al estilo nipón. Tal y como son descritas en las normas del juego, estas normas se toman bastante en serio y saltárselas es el camino más rápido hacia un suicidio ritual. Esto es algo que todos los masters de L5A le dicen a sus jugadores antes de jugar cualquier aventura. Y efectivamente, los jugadores tienen que aprender a ser respetuosos y a comportarse como samuráis (sirvientes) que son. Pero eso es una cosa y otra cosa es esperar que unos jugadores que probablemente no tengan ni papa de tradición japonesa no la pifien una, dos o veinte veces a lo largo de una sesión.

Hay cientos de normas de protocolo: las reverencias, las relaciones entre castas, entre samuráis, entre samuráis de diferente cargo, entre shugenjas y samuráis, entre samuráis y monjes, normas en la mesa, en los baños... Si el master quiere pillar a los jugadores con esta excusa, lo va a conseguir. Y si los jugadores no consiguen relajarse porque tienen miedo de ponerse en evidencia, sé por propia experiencia que las conversaciones se vuelven poco fluidas, nadie quiere tomar la iniciativa y en definitiva nadie disfruta.

Explícales a tus jugadores lo básico al principio, lo necesario para que se comporten con un talante respetuoso (más cinematográfico que histórico) y deja que poco a poco ellos mismos se vayan esmerando en hacer las cosas perfectamente. Como master, no dudes en premiarlos de la forma que juzgues necesaria si muestran interés. Si un jugador se esmera en describirte paso a paso qué hace durante una ceremonia del té, por ejemplo, no dejes que los dados estropeen del todo una buena interpretación. Esto requiere más por parte del master que del jugador, ya que es en el master en el que recae la responsabilidad de que los jugadores no se tensen y cobren interés por la historia. No hay que confundir esto con sacarles las castañas del fuego a los jugadores, pero esto es una partida de rol narrativo, no un D&D con katanas. Hay que saber encontrar el equilibrio.

CÓMO SACAR EL MÁXIMO PROVECHO DE TUS HABILIDADES SOCIALES

(Master) Doji Megumi te ofrece una taza de té. Sus gestos son exquisitos y su kimono se balancea elegantemente como mecido por la brisa. Haz una tirada de Corte con dific...

(Jugador) Le aplasto la cabeza con mi tetsubo. ”


Interactuar en sociedad es una de las cosas más emocionantes y divertidas que tiene L5A. Como jugador, hay que saber hacer buen uso de habilidades como Narración, Actuar, Corte, Etiqueta, Conocimientos... Y como master, hay que saber incentivar ese tipo de cosas. Supongamos la siguiente situación:

Matsu Akemi, Togashi Go y Soshi Kurumura tienen que descubrir qué noble está trapicheando con el tráfico de opio en Ryoko Owari, La Ciudad de las Mentiras. Para ello, han conseguido ser invitados a una pequeña celebración en el palacio de un rico cortesano grulla, el principal sospechoso. Su objetivo es conseguir que alguno de los amigos íntimos del noble grulla les presente, y así ganar su confianza.

En un principio, la cosa se ve regular. Un personaje es una belicosa Matsu, y el otro un místico monje Ise Zumi. Solo Soshi Kurumura posee habilidades de Corte y Etiqueta en un valor alto. Pero resulta que Matsu Akemi tiene una buena puntuación en Narración y Togashi Go está bien nutrido en el conocimiento de la jardinería y en ceremonia del té. Así pues:

El personaje escorpión se acerca a un estirado noble fénix. Gracias a sus habilidades sociales, consigue hilar una agradable conversación que hace sentirse cómodo al samurai fenix. Después de llenarle varias veces la taza de sake al fenix, Kurumura comienza a elogiar el gusto del anfitrión en materia de decoración, y presenta a Togashi Go como un experto en
jardinería. Togashi hace una tirada de habilidad y demuestra tener una gran comprensión de ese arte, introduciéndose en la conversación. Poco a poco, varios nobles más se unen y entonces el escorpión vuelve a dar la oportunidad a un compañero de lucirse ante los cortesanos. En este caso a Matsu Akemi, que les sorprende con una soberbia narración de la batalla de los Siete Truenos. Al final la expectación es tal que el propio anfitrión grulla acude y los personajes consiguen su objetivo.

Este tipo de situaciones son además una oportunidad estupenda para obtener toda clase de ventajas aplicables a la partida y al margen de la trama principal. Kurumura, por ejemplo, puede proponer una partida de Go a uno de los asistentes y apostarse algo en ella. O podría sacar magníficas tiradas intentando impresionar a los cortesanos con su dominio de la poesía. En estos casos, yo trato de premiar ese riesgo adicional (podría perder puntos Honor en caso de ponerse en evidencia) con un extra: dinero, aliados, mejorar la calidad de ciertos objetos, experiencia extra...
No hay mejor forma de hacer que los jugadores se esfuercen en ser sociables y astutos que premiarles por ello con algo palpable.

CUIDADO, ESAS KATANAS ESTÁN AFILADAS

(Master) Vale, ahora voy a tirar el daño ... Glups.

-(Jugador) ¿Qué? ¡¿Qué ha sacado el otro?!


El combate en La Leyenda de los Cinco Anillos es drástico. No tanto como para ser realista (que tampoco nos vamos a poner en plan pureta), pero lo suficiente para no caer en lo absurdo. Una katana impone respeto. Debe hacerlo. En L5A no existen tiradas enfrentadas en el combate. Cada personaje tiene un NO (número objetivo, dificultad) para ser impactado, y si el enemigo lo sobrepasa en su tirada, se chupa el daño. Existen mecanismos para suavizar esto, como los puntos de Vacío y determinadas habilidades de escuela, pero sigue siendo muy arriesgado. Hasta que los jugadores se acostumbren a esta dinámica, suaviza un poco las cosas. En mis partidas, yo nunca relanzo los dados ( se repiten los dieces en los D10 ) cuando estoy atacando a un PJ novato de nivel bajo con un PNJ. Sí, eso me convierte en un mariposón, pero si un tipo lleva una semana haciéndose el personaje, escribiendo algún relato sobre él, desarrollándole un trasfondo..., sería perjudicial para todos el que una horca de campesino le partiera el cráneo en dos en la primera escena. Esto sólo tienes que saberlo tú, por eso Cthulhu creó las pantallas para masters. Otra opción es no dejar que pasen del estado Inconscente, y cuando se recuperen otorgarles algún defecto permanente acorde con la herida que hayan sufrido. Ya habrá tiempo de ser malo cuando sepan cuidarse por sí solos.

Y no me enrollo más. Con estos detalles en la cabeza, una buena aventura y unos jugadores con edad mental para controlar sus propios esfínteres no hay nada que os impida disfrutar como nunca de unas sesiones de rol. Yo he pasado varios de mis mejores momentos como aficionado al rol con la L5A, y estoy seguro de que todos aquellos que decidáis darle una oportunidad vais a reincidir siempre que podáis. Pasadlo bien y recordad:

Los ninjas siempre molaron más que los piratas.