15 de diciembre de 2012

¡Elijamos tema para el Capítulo 3 de Rol Fandango!



Como digo siempre, ¡el podcast pa quién lo trabaja! Estos son los temas que les propongo para el futuro Capítulo 3 de Rol Fandango, mis estimados oyentes:

-La Puerta de Ishtar, de Rodrigo García Carmona: reseña de este atípico  juego de rol de fantasía que ha revolucionado a todos tras su arrollador éxito en Verkami, el Kickstarter español. Llevamos siguiéndolo desde sus inicios y por fin disponemos de la copia física, así que podéis esperar una reseña en profundidad.

-Mutants & Masterminds 3rd Editon: análisis de la tercera edición de uno de los juegos de rol de superhéroes más populares, cuyo sistema también podemos ver en el DC Adventures de la misma editorial, Green Ronin.

-Leyenda de los Cinco Anillos 4ª Edición (y otras): reseña sobre la última edición del juego al que probablemente le haya dedicado más horas de juego. Comparativa con anteriores ediciones y mi respuesta a la gran pregunta ¿soluciona esta edición los problemas del universo L5A?

-Deadlands: Reloaded 10th Anniversary Edition: reseña de la edición limitada para Deadlands: Reloaded, la versión de este setting para el sistema Savage Worlds. ¿Vaqueros zombies y steampunk? Póngame dos.

-Carcosa, de Geoffrey McKinney: un setting sandbox de science-fantasy para la exploración Old School en un planeta regido por los caprichos de los viejos Dioses de las Estrellas

Después de dos votaciones sin que el pobre se llevara ningún voto, he decidido aparcar el Hunter: the Vigil y he incorporado otras dos opciones nuevas, como podéis ver.

¿Qué tal? ¿Ven algo que les interese, señores y señoras?

¡Que empiecen las votaciones!

Actualización: después de contar los votos, el tema principal del Capítulo 3 de Rol Fandango será La Puerta de Ishtar! Estad atentos a la página de G+ de Rol Fandango para conocer todas las novedades del podcast :)

13 de diciembre de 2012

Rol Fandango - Capítulo 2: Rastro de Cthulhu y sistema GUMSHOE.




¡Capítulo 2 de Rol Fandango ya disponible en iVoox! En este capítulo hago una reseña de El Rastro de Cthulhu de Kenneth Hite y del sistema que utiliza, el GUMSHOE System de Robin D. Laws. Además, ponemos el lazo al podcast con una tonada tan hilarante como apropiada: Dumb Ways To Die, de Tangerine Kitty. 

¡Espero que os guste!


Música:

8 bit lagerfeuer - lemmings in love 
Jess and the Ancient Ones - Sulfur Giants 
Jess and the Ancient Ones - The Devil (in G-minor) 
Tenpenny Joke - Black Satellite 
8bit Traveller - Floating Isle 
Tangerine Kitty - Dumb Ways to Die

Noticias:

Fate Core en Kickstarter
- Editorial conBarba
- The God-Machine Anthology en drivethrurpg.com


21 de noviembre de 2012

El podcast pa quien lo trabaja: eligiendo tema para el Capítulo 2.


Hola a todos!

Ha llegado el momento de pronunciarse y elegir el tema principal del siguiente capítulo de Rol Fandango, tal y como se hizo para el Capítulo 1. Ya sabéis el método: yo propongo una serie de temas y vosotros votáis sobre el que más os apetece escuchar.

En esta ocasión, he añadido dos temas a la lista anterior, quedando así la lista actual:



-Leyenda de los Cinco Anillos 4ª Edición: reseña sobre la última edición del juego al que probablemente le haya dedicado más horas de juego. Comparativa con anteriores ediciones y mi respuesta a la gran pregunta ¿soluciona esta edición los problemas del universo L5A?

-Deadlands: Reloaded 10th Anniversary Edition: reseña de la edición limitada para Deadlands: Reloaded, la versión de este setting para el sistema Savage Worlds. ¿Vaqueros zombies y steampunk? Póngame dos.

-El Rastro de Cthulhu (Trail of Cthulu): análisis de este juego de Kenneth Hite y del sistema GUMSHOE.

-Hunter: the Vigil: reseña de uno de los últimos títulos publicados por White Wolf para su nuevo Mundo de Tinieblas, desarrollado por Chuck Wendig y otros.

-Carcosa, de Geoffrey McKinney: un setting sandbox de science-fantasy para la exploración Old School en un planeta regido por los caprichos de los viejos Dioses de las Estrellas





Y ahora, ¡a escoger! ¿Sobre qué debería ir el Capítulo 2 de Rol Fandango?

¡Un saludo!

Edito: también podéis votar en la página de Google+ de Rol Fandango :)

Última actualización: el pueblo ha hablado. ¡El próximo programa tratará de GUMSHOE y de El Rastro de Cthulhu 

15 de noviembre de 2012

Rol Fandango - Capítulo 1 ¡Monográfico de James Raggi y Lamentations of the Flame Princess!



En este capítulo hacemos un monográfico de James Raggi, su Lamentations of the Flame Princess y sus módulos de aventuras.





Música: 

8bit Lagerfeuer - Lemmings in Love
Tenpenny Joke - Black Satellite
Tenpenny Joke - Emergency
Holy Pain - Last Sigh
Grey Heaven Fall - Algo En Ruso
Diablo Swing Orchestra - Heroines
Diablo Swing Orchestra - Balrog Boogie

TEMA DESTACADO: 

Jess and the Ancient Ones - Prayer for Death and Fire


Espero que disfrutéis del podcast. Esta vez ha salido un poco más extenso de lo normal, pero es que el tema daba para mucho!

Un saludo.

Gary.

20 de octubre de 2012

Rol Fandango ¡Comienza el podcast!

Hola a todos!

Como habéis podido apreciar, el blog lleva bastante tiempo sin novedades sobre rol. Pues bien, a partir de hoy y en adelante podréis encontrar en este blog los capítulos de Rol Fandango, un nuevo podcast sobre rol presentado por mí donde vais a tener todo el contenido rolero que vuestras inquietas personalidades puedan desear.

Vamos a comenzar en esta ocasión con el obligado Capítulo 0, donde haré la presentación de este nuevo podcast, su contenido y de todo lo que vais a poder esperar en el futuro. Este Capítulo 0 también ha servido de prueba de fuego para mi equipo de grabación, que ha resultado ser bastante mejorable, por lo que es un hecho que la calidad de sonido del podcast mejorará en el futuro cercano en cuanto llegue el micro nuevo.

Sin más dilación ¡Rol Fandango!



Música:

  • Lemmins in Love - 8Bit Lagerfeuer
  • Floating Isle - 8Bit Traveller
  • Demain je change de vie - Lhstana David



Y ahora...

Tal y como en este Capítulo 0, antes de grabar el siguiente capítulo del podcast os voy a proponer distintos temas entre los que podréis elegir favorito. El tema que más gente escoja será el tema principal del próximo capítulo de Rol Fandango, pudiendo así vosotros personalizar el contenido de este nuevo podcast. Todos los temas propuestos lo son porque captan mi interés, así que si os interesa algún tema que no sale elegido no os preocupéis: volverá en el futuro.

Aprovechando que se acerca esta fiesta importada (bastante menos deprimente que la nacional) que es Halloween, los temas propuestos para el siguiente capítulo son:

-James Edward Raggi y Lamentations of the Flame Princess: análisis de este retroclón y el estilo característico de su autor, haciendo un repaso por algunos de sus módulos como The Tower of the Stargazer, Death Love Doom o The Monolith From Beyond Space and Time.

-El Rastro de Cthulhu (Trail of Cthulu): análisis de este juego de Kenneth Hite y del sistema GUMSHOE.

-Hunter: the Vigil: reseña de uno de los últimos títulos publicados por White Wolf para su nuevo Mundo de Tinieblas, desarrollado por Chuck Wendig y otros.

-Carcosa, de Geoffrey McKinney: un setting sandbox de science-fantasy para la exploración Old School en un planeta regido por los caprichos de los viejos Dioses de las Estrellas.

Ahora sólo tenéis que comentar diciendo qué os apetecería más escuchar aquí o en las vías de contacto mencionadas en el capítulo.

Un saludo y... ¡nos vemos en el próximo Rol Fandango!

Gary.





6 de agosto de 2012

Mensaje desde NCC-1701-A

Saludos.
Hace unos dias nos vimos ,fugazmente, en Alhaurin. yo intentaba iniciar a mi joven padawan en los misterios del "Frikismo" y me di de bruces con un monton de buenos recuerdos y una dosis de amarga realidad, (de esa de la que intentamos evadirnos).Pudo mas la nostalgia y me pase un buen rato con esa "sonrisilla de recordar" que se nos pone a todos cuando rememoramos momentos felices....acabe sacando mi camiseta del Devilteam, pero ,la cruda realidad se impuso nuevamente, y debo precisar que he "crecido como persona" mas de lo esperado y ya no soy talla M.  Mi hija, a la que los veteranos recordais como un bebe pero que tambien ha dado de si, la vio y como buena adolescente se apropio de ella al grito de "¡Que chula! ¡ Me la quedo!". La cosa no habria ido a mas si no fuera por que al ir a clase con ella puesta sus compañeros ..¡reconocieron el logo!,
 Ella vino alucinada preguntandome "¿Es que erais famosos o que?". No supe que contestar,,a veces olvido que fui una pequeña parte de algo maravilloso, que llego a mucha gente,y que fue mas importante de lo que nunca sospeche, no se hasta que punto mi humilde aportacion significo algo o no en la historia del Devilteam pero para mi fue una epoca muy feliz  y motivo de cierto orgullo (del tipo "Yo estuve alli")  El tiempo y las circunstancias de la vida te hacen guardar esas cosas en el fondo de un cajon , para sacarlo en el momento mas inesperado.
Como corren los tiempos que corren busque en internet a ver lo "famoso" que seguia siendo el Devilteam y mira por donde me encuentro con que habeis mantenido la llama,no soy capaz de transmitiros la alegria que senti al verlo. Ya estoy retirado del mundillo, pero me emociono mucho que el Logo siga ondeando en la red,y que este en manos de quien corresponde. Os seguire leyendo cuando pueda, y si de algo os puedo servir aqui me teneis .Parafraseando a Hank McCoy ,alias "la Bestia" ..... -"Devilteniano una vez, Devilteniano siempre"  un abrazo desde la costa.
 
Capitan Kirko,   (¡Dios, como lo hecho de menos!)

24 de abril de 2012

Mesas para las Hispania wargames



Hola Chicos,

Sé que esta entrada no es muy de taller, pero me apetecía colgaros parte de las mesas que estoy preparando para las Hispania, así que os dejo unas fotillos de una de las mesas de infinity y de la de malifaux ;)







Espero que os gusten ;)

29 de marzo de 2012

Stand expositor de miniaturas magnetico

Hola gente,

Otro periodo en el que os he dejado un poco abandonados, pero no penséis que he estado parado, ni mucho menos, he pintado mucha escenografía y os he preparado un magnifico tutorial rápido y sencillo de cómo hacer un expositor magnético para mostrar vuestras minis en torneos y eventos :)

Empecemos con los materiales y precios :D

Una plancha de acero de 0.6mm y 50x25 cm 7.95€
Una plancha de 70x100cm de cartón pluma de 3mm 7.5€
Impresión en vinilo adhesivo de la imagen que queramos que tenga de fondo nuestro expositor 20€ el metro cuadrado

Con esto en casa empezamos el trabajo ;)

Lo primero es desengrasar el acero, no sé porque la plancha venia con grasilla, así que alcohol y papel de cocina y a desengrasar :D



Una vez desengrasada la plancha cortamos el cartón pluma a la medida exacta de la plancha y lo pegamos a ella con cola blanca, no pretendemos una unión duradera, solo que no se mueva mientras trabajamos con ella, también podéis usar silicona caliente, pero no todos tenemos una pistola termo fusible en casa ;)





Dejamos una horita para que seque algo la cola antes de manipular y le pegamos el vinilo al acero, para esto desengrasamos el acero, sin ese paso el adhesivo del vinilo no se pegaría al acero.





Después pinchamos con un cúter fino o alfiler las posibles burbujas que se hayan producido al pegar el vinilo y las vaciamos de aire y ya tenemos listo nuestro stand expositor de miniaturas magnético :D





Espero que os sirva de ayuda ;) en breve mas cositas :D

Pd. muchas gracias a BranDoCastro de corvus belli por el diseño para los vinilos ;) sin tu arte habrian quedado mucho mas feos :D

8 de marzo de 2012

Mi vida en una caja de arena

Últimamente he tenido la oportunidad de jugar a rol más de lo habitual, y he podido continuar una campaña de Leyenda de los Cinco Anillos que dura ya más de tres años, si no me falla la memoria. La campaña ha ido mutando, por dilatarse tanto en el tiempo, según mis intereses particulares en cada momento, y desde hace unos ocho meses he ido adaptándola progresivamente para asemejarla lo máximo posible a una campaña sandbox. He introducido a los jugadores en un región extensa, inventada, con varias localizaciones y varios hilos argumentales a seguir, y les he dejado que tomaran (y pagaran) sus propias decisiones. Y la experiencia está siendo apasionante.


Las consecuencias han sido más que evidentes. Para empezar, uno de los personajes más veteranos de la campaña ha muerto, algo que ha afectado tremendamente al grupo. Muchos jugadores de D&D que puedan estar leyendo esto probáblemente estén pensando que la muerte de un personaje no es un gran acontecimiento, pero lo cierto es que dentro de mi grupo de juego sí que lo es. Los jugadores trabajan muchísimo sus personajes, escribiendo relatos para ellos, buscando referencias visuales de sus rasgos más característicos y entregándose plenamente a la historia que quieren contar. La muerte del personaje no sólo supone su marcha del grupo, sino la muerte de las posibles historias que el jugador estaba deseando desarrollar sobre su personaje en concreto: la misteriosa muerte de sus padres, el paradero de su esposa, su futuro en la misteriosa organización que acababa de incorporarlo a sus filas...


Como decía, ha supuesto un gran trauma en el grupo. Y si la pérdida del personaje hubiese ocurrido en una aventura más o menos lineal, encarrilada al estilo convencional, probablemente no me lo habrían perdonado. Ahora mismo estaría colgando del techo atado de pies y manos y lleno de arañazos de gato. Sin embargo, este estilo de juego está aportándoles tanto, que son perfectamente capaces de soportar situaciones que en otro momento me habrían costado traumatismos severos.


Al ver como la derrota tiene consecuencias, y que sus éxitos no son regalados por mí, sino ganados por sus propios méritos, los jugadores han desactivado el piloto automático y ahora ponen todo su interés en cualquier escena de combate social o físico, por trivial que parezca. No sólo buscan el beneficio inmediato, sino que actúan creativamente para obtener beneficios extras de cualquier situación: organizan eventos, apuestan, especulan, granjean amistades... En una aventura lineal, sin embargo, no sirve de nada hacerse con aliados poderosos, o dejar a alguien debiéndote un favor, porque sabes que en el futuro no habrá tiempo de juego entre cortes de escena para cobrártelo bajo tus propios términos. Ahora, además, hacen un uso exhaustivo de las capacidades de sus personajes, aprovechando cada uno de los puntos en habilidades que de otro modo serían marginales (artesanías, artes, interpretación...), y ausando el potencial narrativo de sus Ventajas y Desventajas. Algo que por descontado también me resulta más fácil de hacer a mí, porque la historia se desarrolla de una forma más orgánica, menos forzada.


Por otra parte, me he dado cuenta de que los personajes responden muy bien a lo que se espera de ellos. En una suerte de Efecto Pigmalión rolero, al definir ellos en gran medida la realidad cotidiana que les rodea, son al mismo tiempo definidos por su entorno, y aspiran a convertirse en los héroes, líderes o infames criminales que la historia espera de ellos. A título personal, he encontrado en este fenómeno la mayor virtud del sandbox, porque supone una diferencia brutal en cuanto a motivación y comportamiento de los jugadores.


A este respecto, merece la pena mencionar un título muy interesante: reciéntemente han publicado un juego Old School llamado Adventurer Conqueror King, especialmente centrado en el diseño de campañas sandbox en el que el papel de los jugadores evoluciona desde saqueadores de tesoros hasta reyes, líderes del gremio de ladrones, archicancilleres de escuelas de magia o cualquier posición derivada de su clase de personaje original. Es decir, desde puestos de nula responsabilidad hasta pilares fundamentales de la sociedad. Carlos de la Cruz ha hecho una fantástica reseña de ACKS en su blog, La Frikoteca, que deberías leer.


Como decía, Adventurer Conqueror King (o ACKS) está específicamente diseñado para ser jugado en campañas sandbox. De esta forma, en ACKS los personajes adquieren de forma automática a cierto nivel de personaje tierras, edificios, seguidores y acreditaciones. El juego, por lo tanto, es un juego con una dinámica idéntica al Basic D&D durante numerosas sesiones, y llegado un punto adquiere una dimensión completamente nueva que establece una relación muy distinta entre los personajes y su entorno. Y el caso es que siendo como es lo contrario a un juego narrativo, al poner a los jugadores en un entorno donde la estrategias políticas, la moral de los ciudadanos y la imagen del propio jugador del líder que le gustaría que fuera su personaje realmente cobran importancia, el estilo de juego se adapta a las nuevas necesidades de la historia y esto afecta necesariamente al tono de la campaña.


Lo que quiero decir es, en resumidas cuentas, que incluso en juegos con un sistema de reglas muy básico y sin mecánicas propias dedicadas a premiar la construcción de historias, al crear una dinámica concreta todo eso ocurre de forma natural por sí solo. ACKS ha tenido la gran idea de fomentar este estilo de juego desde las bases de su sistema, y por eso lo menciono aquí. Pero en realidad es algo intrínseco de cualquier campaña sandbox, como he podido comprobar yo mismo.


Teorema de Thomas aplicado al rol: si los jugadores definen las situaciones como reales, éstas son reales (y divertidas) en sus consecuencias. Corolario: las campañas sandbox tienen mayor potencial que las alternativas.


Por supuesto, no todo son ventajas. Aparte del trabajo que requiere, he notado que resulta mucho más difícil mantener el interés por la historia general de la campaña, o mejor dicho, mantener fresco en el cerebro de los jugadores todos los detalles de la historia. Así que a veces ocurren cosas que pretendo que tengan un dramatismo importante, pero apenas cobran relevancia. En realidad se trata de un defecto mío como director de juego y espero ir remediándolo conforme me vaya adaptando yo también a dirigir este tipo de campañas. Por ahora, estoy dándole vueltas a la idea de escribir pequeños textos de ambientación entre sesiones y enviárselos a mis jugadores, para ir actualizando su visión de lo que les rodea conforme van avanzando en la trama general. Así también puedo aprovechar para ir redibujando la ambientación según las acciones libres alejadas de la trama que realicen los personajes durante las sesiones anteriores, y mis jugadores pueden empezar cada sesión sabiendo perfectamente lo que les rodea y sumergidos en el ambiente.


En fin, más trabajo, pero es un precio que estoy dispuesto a pagar. Para mis jugadores y para mí está siendo nuestra mejor época rolera, y estoy muy contento de haber probado este estilo de juego. Iré actualizando con nuevas divagaciones, según vaya desarrollándose la campaña y vaya buceando más en esta caja de arena, que está resultando más profunda de lo que lo que imaginaba.


Un saludo, y buena caza.

22 de febrero de 2012

Escenografía barata reciclada para Infinity

Así que todavía vistes tu mesa de Infinity con cajas de cd's y botes de colacao. Los pasillos están delimitados por libros y hay una grapadora loca que da cobertura a un grupo enlazado. Alguna vez te has planteado hacer tu propia escenografía pero como no tienes varillas de adamantium o una fresadora industrial rápidamente se te quitan las ganas.

Os voy a enseñar una escenografía baratísima, hecha en un total de 6 horas (4 para el montaje y 2 para la pintura) y al más puro estilo Art Atack, con la que darle un poco de salsita a vuestra mesa.

Ingredientes:
  • tijeras
  • pegamento de barra 
  • superglue
  • cajas variadas
  • pinturas y pinceles.
Vamos al lío:

  1. ¡Vaciad la despensa! Las cajas de natillas, levadura, palomitas, galletas...son vuestro objetivo. Buscad la variedad en los tamaños.
  2. Pega las solapas de las cajas medianas y pequeñas para cerrarlas y que mantengan su forma cuadrada.
  3. Utiliza cajas grandes o de cartón más grueso, como por ejemplo una de cereales, para recortar cuadrados, rombos, formas varias que podáis pegar por las otras cajas para crear relieves. Podéis usar cartones rugosos y todo lo que encontréis en las cajas de la despensa. Pegad cajas más pequeñas a las más grandes para hacer edificios modulares.
  4. Pegad cositas de plástico, como tapones o trozos de otros envases con superglue.
Esto me llevó 4 horas, pero hice todo lo que véis en la foto (y una casita que no sale en esta foto):
 

Al día siguiente las pinté. Utilicé un color de base y con un pincel grande y hermoso di una capa de color a toda la caja, se pinta muy rápido (mucho más que una miniatura, os lo aseguro). Luego con una esponjita de las que vienen en los blísters de las miniaturas de infinity, fui mojando en otros 2 o 3 colores y haciendo manchas con la esponja casi seca para dar un efecto camuflaje.

Por ejemplo esta de aspecto panoco tiene un gris azulado de base y dos tonos de gris claro para hacer las manchas.


O esta, que la imagino en un desierto de Bourak, tiene un marrón claro de base y un marrón oscuro y un verde para el camuflaje.



Y la foto de familia de los 5 edificios que hice (falta uno largo que se ve en la primera foto y aquí se ve la casita de tejado verde que faltaba en la otra foto de familia):


Unos días más tarde hice más casitas morunas, para que hubiese más o menos el mismo número de edificios grises que de marrones.

Ahora ya sabéis qué hacer con la caja de la pasta de dientes, la de las galletas del desayuno... Vamos, justo lo que necesitáis: acumular cajas de cartón. Pero tranquilos, todavía queda algo de espacio bajo la cama, junto a los maletines de las miniaturas ;D

21 de febrero de 2012

Vampire V20: Companion en Kickstarter

Kickstarter, como muchos sabréis, es una página de crowdfunding para cualquier tipo de proyecto que está dando muchísimo que hablar en el mundo del rol. Como mercado marginal que hemos llegado a ser, desde hace tiempo muchos autores y editoriales han estado experimentando con diferentes rutas de financiación y publicación para sus proyectos, y Kickstarter ha demostrado ser un absoluto game changer en este asunto, como dice el propio Fred Hicks. Con Kickstarter los aficionados son los que deciden con su dinero qué proyectos quieren que salgan a la luz y cuales no, haciendo el riesgo de los editores prácticamente nulo y forjando una relación duradera y leal entre el consumidor y el proveedor. Son muchos los que se están subiendo al carro, y supone un muy necesario cambio de paradigma que será interesante comprobar a dónde nos lleva con el tiempo.

White Wolf, como empresa que siempre se ha adelantado a su tiempo (estilística y comercialmente), cambió su modelo de negocio y empezó a trabajar sólo con pdf y print-on-demand. Lejos de resentirse por ello, esto les ha permitido sacar adelante la fantástica línea de Vampire: the Masquerade 20th Anniversary Edition, o V20; y comercializar ese básico limitado maravilloso, gordo y embutido en cuero como los huevazos de un Village People, que es la envidia de más de un coleccionista. Voy a saltar de párrafo para dejaros a solas unos instantes con la grotesca comparación de hace un momento.




Bien, como decía, White Wolf está teniendo buen éxito con su modelo de negocio, y la calidad de sus publicaciones son una delicia para el aficionado. Y ahora, tras el éxito que tuvo ese libro básico de V20, han decidido utilizar Kickstarter para financiar el suplemento Companion, que se editaría usando el modelo del básico: solapas de cuerpo, marcapáginas rojo, preciosas páginas a todo color y de buen gramaje...Una pasada.

Si os quedásteis sin esa edición especial del básico, y no queréis cometer el mismo error otra vez, no dudéis en entrar en su página de Kickstarter antes del 16 de Marzo y soltar la pasta. Aquellos residentes fuera de USA y Canadá obtendrían el libro a partir de 70$.

Un saludo, y buena caza.

20 de febrero de 2012

No te Duermas: conBarba sigue eligiendo bien a sus amigos.


No puedo más que celebrar el buen criterio que está teniendo la editorial indie conBarba a la hora de elegir sus licencias. El último título del que tenemos noticia es Don't Rest Your Head, un juego de rol del notabilísimo Fred Hicks, uno de los pocos autores que realmente pueden decir que han llevado el hobby un paso más allá. FATE System, Dresden Files RPG, Spirit of the Century, Don't Rest Your Head... Fred Hicks, junto a otros como Leonard Balsera o Rob Donoghue en la prestigiosa Evil Hat Production, son ese tipo de autores que no te hace sentir nostalgia por el pasado.

Así pues, la gente de conBarba, de la que ya hablamos para anunciar el próximo mecenazgo de Polaris (en el que podéis participar hasta el 15 de marzo), ha anunciado que, aunque no hay fecha de publicación, publicarán en castellano la obra de Fred Hicks con el nombre de No te Duermas. Podéis leer la noticia completa aquí.

En fin, una buena nueva para todos los aficionados españoles. Sólo podemos desear que conBarba vea recompensada su fe en este tipo de productos para poder seguir recibiendo buenas noticias como esta en el futuro.

Un saludo, y buena caza.

17 de febrero de 2012

Cubriéndonos las vergüenzas.

No es ningún secreto que los aficionados al rol convivimos con el general rechazo que supone la mera mención de nuestro hobby. Cualquiera de nosotros que en algún momento haya cometido la ingenuidad de comentar nuestros intereses en frente de gente poco versada en este mundo de cultura alternativa, tan rico y fascinante, ha tenido que enfrentarse a las miradas suspicaces y los comentarios hostiles. Mi anécdota más reciente sobre el tema ocurrió hace unos pocos meses. Yo vivo compartiendo piso con otros dos chicos universitarios, que con el paso del tiempo quedaron intrigados por los libros que decoran mi estantería y decidieron pedirme que les dirigiera alguna partida. Empezamos con algo muy básico, siendo ellos como eran novatos en esto del rol, y jugamos unas cuatro sesiones a Zombies:All Flesh Must Be Eaten, con buenos resultados. Fueron unas noches entretenidas, de juego con actitud muy distendida, ellos fumando cigarros aliñaos y yo narrando y bebiendo té como el marica repipi que soy. Como digo, fue bien: nos partimos el culo y lo pasamos en grande.


El caso es que ambos comentaron a sus respectivos padres, a los que llaman con la asiduidad de un hijo ejemplar, que habían estado jugando a rol. En ambos casos obtuvieron exáctamente la misma contestación: “Tened cuidado, ¿eh? Que esa gente es peligrosa”. Tened cuidado.


...Esa gente...


Creo que solo los que estamos implicados en este mundillo sabemos lo que se siente en ese momento. Es insultante, hiriente y, sobre todo, frustrante. Y nos lleva pasando toda la puñetera vida. Al menos a mí, que tengo 24 para 25 años y empecé a jugar a rol con los 11 años. Como a muchos otros, he escuchado de todo: que esto sólo lo juegan los locos, que es cosa de sectas, que incita al asesinato, que provoca necrosis cerebral (lolwut)...La crítica es tan absurda y tan infalible, que con el tiempo tiendes a retraerte y a cuidarte de no mencionar a la ligera a qué dedicas la mayor parte de tu tiempo libre. Especialmente cuando acabas de conocer a alguien, por si acaso saca el espray de pimienta.


Creo que estos ataques nos han vuelto demasiado circunspectos para con nuestra afición. Diría que incluso en muchísimos casos, nos han hecho avergonzarnos interiormente de ella. Claro, puedes decir que tú no te avergüenzas en absoluto. Yo tampoco, pero el caso es que nunca he oído a ningún desarrollador de videojuegos diciendo que no quería dar “una falsa impresión” al tratar ciertos temas polémicos (violentos o sexuales) en su juego. Tampoco he visto jamás que un escritor comprometa su integridad artística eludiendo ciertos temas para evitar convertir a sus lectores en psicópatas de forma espontánea y accidental. Sin embargo, sí que tengo que leer la jodida introducción en los juegos de rol advirtiendo explícitamente que el libro en cuestión no enseña brujería, ni promociona las violaciones, el asesinato o el comportamiento incívico ¿De qué va eso? ¿Por qué tenemos que justificarnos en cada puñetero libro? ¿De qué nos avergonzamos, como decía antes?


Probablemente algo que no nos hizo ningún favor fue la forma en la que TSR nos vendió a todos de puertas para fuera cuando le dio por escribir esa perla de Código Ético en la época de AD&D 2ª. Este código ético fue una respuesta a las durísimas acusaciones procedentes de algunas asociaciones de “padres y madres preocupadas” americanas, como consecuencia de algunos incidentes que en su momento decidieron relacionar con el mundo del rol. No me interesa ahora entrar a valorar esos incidentes, pero el caso es que al blandir sus críticas, D&D se utilizó como sinónimo de rol en esos momentos, y D&D nos representaba a todos ¿Y qué hizo TSR? Pues elaborar este código ético que no es más que una claudicación absoluta incluso a las más absurdas acusaciones. Punto por punto, TSR puso el culo a cualquier chorrada que pudiera escupir una ama de casa ofendida desde su casa en las frondosas selvas de Utah, o lo que mierda tengan por allí. Entre otras perlas TSR comenta: que ni promociona ni defiende el rol en vivo, que no habrá menciones a actos criminales (nada de ladrones y asesinos: mejor “picaruelos”), que no se harán referencias al diablo (vaya a aparecerse, lol), que no se enseñará brujería...


Ok, un segundo ¿Brujería? ¿Es realmente necesario advertir de algo así? ¿De verdad hay que dejar claro que no enseñará “magia de verdad”? ¿Esta gente teme que en un juego de rol se enseñe magia “real” y yo soy el chiflado? What. The actual. Fuck.


En fin, herida de muerte quedó la libertad creativa y artística de D&D entonces, y gravemente perjudicada quedó la del resto. Y todavía nos dolemos. Suplementos como el de Slasher, de White Wolf, cuyo tema son los asesinos en serie hacen removerse incómodos a más de un aficionado. James Maliszewski, tan experto en juegos Old School como melindroso en ocasiones, expresaba preocupado la peligrosa “ruptura moral” del suplemento Carcosa con la convención Gygaxiana en una de sus entradas:


"The consequence of these objective definitions of good and evil is not that players are -- or even should be -- limited in their choice of alignment for their characters. Rather, it's that the text of the game itself does not support the notion that evil actions are in any way right, correct, or otherwise commendable -- quite the contrary! This is important for two reasons. First, it's useful as a reminder to players that, for example, torturing orc captives isn't appropriate behavior for supposedly good characters. Second, it's useful for when outsiders come along and read the books and erroneously think the game promotes murder and mayhem (among other things)."


Y está hablando de un suplemento para Old School, la rama más convencional y “friendly” de nuestra afición ¿Por qué seguimos haciendo esto? ¿Qué importa si alguien mira la portada de un juego de rol y dice que exalta el satanismo? ¿Por qué damos crédito a opiniones ignorantes, ecos de las mismas voces que antaño abogaban por la quema de libros heréticos en las hogueras, o por la limitación de literatura “inmoral” como la de Salinger o textos científicos como los de Darwin en los centros de enseñanza? Cuando suavizamos de forma hipócrita el mensaje de nuestros juegos de rol, no sólo los empobrecemos artísticamente, sino que alimentamos como ya hiciera TSR con su código ético los prejuicios analfabetos de una sociedad que ya está bastante perjudicada ¿Y a cambio de qué? ¿Impedimos que los medios de comunicación puedan atacarnos en un futuro? Claro que no, ya sabemos que cuesta muy poco sacarse un titular de la faltriquera, da igual lo falso que sea. Debemos empezar a reivindicarnos. A nosotros como aficionados del rol, y a nuestros juegos como algo cuya integridad es tan sagrada como la de cualquier creación artística.


Decía Oscar Wilde: “no hay libros morales ni inmorales, solo libros bien escritos y libros mal escritos.” y "Los libros que el mundo llama inmorales, son libros que muestran al mundo su propia vergüenza." Preocupémonos nosotros, pues, de escribir buenos juegos de rol, y que se ocupen los demás de lidiar con sus vergüenzas.


Un saludo, y buena caza.

8 de febrero de 2012

Regalos de San Valentín para un novio friki

 
Al empezar a escribir esta entrada me pregunto...¿hay mujeres (no deviltenianas) que visiten este blog? Quizás sí y esta pequeña lista les de un par de ideitas. Si este no es el caso y tu eres un santo varón visitándonos, quizás te de excusas para dejarte el sueldo del mes ;D

Ya sabéis el dicho de "quien tiene un chico friki, tiene un tesoro", así que vamos a cuidarles como se merecen.

Si a él lo que le gustan son los libros...

...amiga lo tienes un pelín complicado. Hay mucha literatura apetecible ahora mismo, y tu pensando "pero si ya tiene todos los de Canción de Hielo y Fuego", es muy difícil estar al día como ellos. Visita su tienda de hobbie favorita y pregunta qué tienen nuevo. Quizás le apetezca algo fresquito de rol, como el de Mundodisco que ha sacado Edge hace poco o La Leyenda de los 5 Anillos que ya va por su cuarta edición. Cotillea su biblioteca y mira si le falta algún tomo, quizás alguna expansión o libro de ambientación extra para alguno que ya tenga sea una idea genial. También tienes a los socorridos zombis: aunque haya visto la serie de The Walking Dead los comics le encantarán :)

Déjale una caja de galletas caseras al lado del ordenador. 

Imagináos la situación: son las 3 de la mañana, está jugando al LoL y le entran los munchies. Alarga la mano y saca una deliciosa galletaza casera y se la zampa con satisfacción mientras ataca una torre y lo llena todo de migas. Pues eso.


¿Qué tal un juego de mesa?

No tenéis que sacaros los ojos cada vez que sacáis un juego, existen los llamados "juegos colaborativos" en los que tendréis que sumar vuestras fuerzas para derrotar a un mal mayor. ¡Se acabaron las caras largas cada vez que tu querido friki ataque tus naves como parte de su estrategia! ;) ;)

Uno de los juegos colaborativos que más nos gustan por estas latitudes es el Arkham Horror, que además cuenta con muchas y jugosas expansiones (¡cuántos cumpleaños, aniversarios, navidades...resueltos!). Es divertidísimo ver cómo diversos monstruos sacados de los mitos de Cthulu te atenazan el gaznate con su ectoplasma mientras los lugareños se desmayan del terror. Garantizadas horas de diversión sobrenatural.

Viste sus paredes:

No puedes fallar con un póster de Benedict Cumberbatch vestido de Sherlock Holmes. Te amará y odiará a partes iguales pues nunca podrá averiguar si el regalo era en realidad para tí (¡¡jijijijiji!!)

3 o 4 metros de lazos de raso.

Porque nosotras somos su mejor regalo ;D. Además este regalo funciona con cualquier tipo de friki y también con los no friki, hombre o mujer, alto o bajo, rubio o moreno... ¡100% garantizado!

Videojuegos, ¡no te olvides de los videojuegos!

No tienes ni que salir de casa para ir a por su regalo. En gog.com encontrarás juegos clásicos como el Arcanum, Fallout 1 y 2, Heroes of Might and Magic que seguro le traerán buenos recuerdos. Otra opción es regalarle unos meses de Star Wars Old Republic, pero si luego no abandona su habitación durante días recuerda quererle tal y como es.

Por último tienes la joya de la corona videojueguil: una videoconsola (que funcione) antigua. Si apareces con una Super Nintendo con el Zelda listo para jugar, se abrazará a tus rodillas con los ojos llororos y jamás te dejará escapar.


La verdad es que ahora que me imagino su tierna reacción...¿porqué esperar pudiendo sorprender hoy mismo a tu querido friki? ¡No esperes hasta el 14 de febrero y déjale ojiplático hoy mismo!

....Love is in the air....

7 de febrero de 2012

El mecenazgo de Polaris se acerca.


La editorial conBarba ha anunciado que a lo largo de esta semana se abrirá el mecenazgo para Polaris, Tragedia Épica en el Lejano Norte. Este galardonado y reconocido título indie, de Ben Lehman, es un juego de rol colaborativo en el que los jugadores toman el control narrativo de la historia, prescindiendo de la figura del master, para contar una historia trágica de fantasía a lo largo de un número limitado de sesiones. Si has probado otros juegos indie como El Club de los Martes (que también podéis obtener a través de la página de conBarba) o De Profundis: Cartas desde el Abismo, ambos títulos reseñados en este blog hace ya tiempo, y no te han dejado mal sabor de boca, este es sin duda un título que deberías seguir de cerca.

El mecenazgo, para el que no lo sepa, es un sistema de preventa en el que los jugadores ponen un capital que la editorial utiliza para poder imprimir los libros y sacarlos en formato físico. Es un modelo que ha sido utilizado con mucho éxito por otras pequeñas editoriales en el mercado anglosajón, y también pudimos comprobar su utilidad en el caso de Aquelarre, en territorio nacional.

El precio mínimo es bastante asequible, así que si estáis interesados en los juegos de rol indies, estad atentos.

Un saludo, y buena caza.

4 de febrero de 2012

Dixit: ¡sigue al conejito blanco, digo azul, digo verde!

Dixit es sin duda uno de los juegos de mesa más creativos y locos que he jugado.
Caja de Dixit Odyssey, expansión o caja de inicio para hasta 12 jugadores
Tengo que confesar que antes de jugar le tenía bastante respeto: había curioseado las barajas de cartas y no se me ocurría casi nada al ver esos dibujos tan exóticos. Pero una sola partida me hizo olvidar todos mis temores :)

Para empezar las fichas de jugador son adorables conejitos de madera. Monísimos conejitos de colorines que van saltando y contando tus puntos hacia la victoria.

Dixit Odyssey y el contenido de la caja: tablero, cartas de votación, cartas exóticas y divertidas y los coloridos conejitos contadores.

¿Y cómo se consiguen estos puntos de victoria? La respuesta es: siendo creativo y equilibrado.

Los jugadores siempre tienen en sus manos 6 coloridas cartas. El jugador que tenga el turno, también llamado cuenta cuentos, rebusca entre sus 6 candidatas, tiene una idea feliz y entonces puede decir:
  • una palabra (¡Banana!), 
  • una frase ("Esas uvas hay que vendimiarlas ya"), 
  • canta un trozo de canción ("¡Somoooos marineros, llevaaamos arpones!") 
  • o hace un sonido (¡Arrrrr!)
y luego pone la carta elegida boca abajo en la mesa. A continuación todos los demás perplejos jugadores deben rebuscar entre sus 6 cartas una candidata a describirse con lo que haya declamado el cuenta cuentos. Se barajan todas las cartas de los jugadores boca abajo y luego se descubren. Entonces viene lo bueno: ¡hay que votar cuál, de entre todas las cartas propuestas, crees es la carta del cuenta cuentos!

¿Y qué tiene esto que ver con ser equilibrado? Pues verás, si tu eres el cuenta cuentos y todos te votan porque has descrito de una manera demasiado evidente tu carta, no conseguirás ni un punto mientras que los demás jugadores sí. Y si has sido demasiado oscuro y enrevesado y nadie logra adivinar tu carta ¡tampoco te llevas puntos! Y lo mejor es que los demás jugadores que consigan sembrar la duda entre los otros con su carta (inteligentes) y se lleven sus votaciones conseguirán puntos también.

Las rondas continúan hasta que un valiente conejito llega a la línea de llegada sumando los puntos de victoria.

¡¡Sobredosis de conejitos de madera coloridos!!

¿Dixit tiene expansiones? Pues, como le decía la bruja Úrsula a la sirenita Ariel: "Pon atención que esto es importante":

El primer Dixit salió en 2008, es una caja que permite jugar hasta 6 personas, e incluye los conejitos marcadores, el tablero de los puntos de victoria y un mazo de cartas.

Lo siguiente fue una caja que sólo tiene cartas, Dixit 2, al más puro estilo de una expansión típica.

En 2011 salió Dixit Odyssey que puede servir como caja de inicio o como expansión, pues el mazo de cartas que trae es completamente nuevo. Además incluye conejitos suficientes para 12 jugadores y otro tablero.

Nosotros tenemos el Dixit Odyssey y la expansión Dixit 2, aunque no me importaría echarle el guante a la primera baraja del 2008 porque las cartas desaparecen a una velocidad de vértigo cuando somos muchos jugadores. Totalmente recomendado, un juego diferente y muy divertido :D

Jugadores: 3-12
Tiempo: 30 minutos
Edad: 8+

Precio de Dixit de Asmodee: 30 €


29 de enero de 2012

Posibles nuevas portadas para la reimpresión de AD&D

No nos ha dado mucho tiempo a especular. A través de GROGNARDIA nos enteramos de que en el Twitter de Philippe A. Ménard se ha compartido las que podrían ser las nuevas portadas de los Cores de la reimpresión de AD&D. Para ahorraros el click, aquí la tenéis:


Personalmente, no les encuentro el punto. Ni son lo bastante parecidas a las originales para conservar el encanto ni lo bastante nuevas o creativas para tener algún valor propio. Sí, está el ídolo de marras, pero ni siquiera a portada completa. Meh.

¿Primeras impresiones?

28 de enero de 2012

King of Tokyo: un juego monstruosamente divertido :D

King of Tokyo es un juego de mesa publicado por Homoludicus en el que encarnas a un monstruo gigante que quiere apoderarse de la ciudad nipona. Es la última creación de Richard Garfield, al que todos recordaréis por el costoso adictivo juego de cartas coleccionables Magic the Gathering.

King of Tokyo y el contenido de su caja: tablero, contadores de puntos para cada monstruo, figura monstruosa, dados, cubitos energéticos y cartas de mejoras

El objetivo no es masacrar a la población sino ser el último monstruo en pie ya que parece que todos los seres malignos del Universo han decidido atacar Tokio el mismo día y a la misma hora...¡van a llover tollinas a diestro y siniestro por aquí!

¡Dados gigantes!
La mecánica del juego es sencillísima y hará las delicias de aquellos amigos vuestros o familiares que no sean muy jugones: se tiran 6 mega dados negros que nos darán la posibilidad de hacer distintas acciones: atacar a los otros monstruos, curar nuestras heridas, conseguir puntos de energía o puntos de victoria.



Mención especial para los puntos de energía, que se representan por cubitos de plástico transparente verde muy kawaii. Los puntos de energía sirven para comprar cartas de mejoras que harán que tu monstruo sea más maloliente, grande o volador que los demás.
Cubitos kawaii


El juego se termina bien porque sólo queda un monstruo en pie después de zurraros la badana, o bien porque alguien alcanza 20 puntos de victoria. Sencillo hasta el final.

Las partidas son más bien rápidas, en cuestión de 30 minutos puede estar todo resuelto.

Lo que menos nos gusta es que todos los monstruos son iguales: no tienen características personalizadas que hacen que tu juego sea diferente al de los demás. Aunque os diremos que su creador han recibido esta queja de bastantes jugadores y dice que prepara una expansión en la que customizarán los monstruos con distintos atributos. En cuanto salga...¡será nuestra! :D




Jugadores: 2-6
Tiempo: 30 minutos
Edad: 8+

Precio de King of Tokyo de Homoludicus: 30 €





25 de enero de 2012

Reseña de Cacería de Bichos, juego de rol de acción y ciencia ficción.

He querido empezar esta nueva etapa de actividad en el blog con una reseña de algún título que fuera especial por algún motivo. Así que he mirado atrás (literalmente, la estantería la tengo detrás) y he reflexionado sobre las publicaciones que más me habían interesado a lo largo del año pasado, y que más había seguido durante su gestación. Al final, gustosamente, he terminado por decidirme a publicar una reseña del Cacería de Bichos (CdB), de Pablo Jaime “Zonk PJ” Conill Querol, publicado por la editorial Demonio Sonriente y recientemente galardonado con la librea de plata de los premios Armaggedon.

¿Y qué tiene de especial CdB? Obviando las cosas que mencionaré durante la reseña, lo primero de todo es que es fruto de un gran trabajo personal por parte de alguien que es, ante todo, un apasionado del rol. Tanto, que ha conseguido lo que para mí parace inalcanzable: escribir y publicar por sí solo un juego de rol que realmente aporte algo al panorama rolero nacional. Un esfuerzo excepcional que por méritos propios merece mi respeto y que me ha motivado a escribir esta reseña.


Así que ¿qué es CdB? Según el manual, CdB es un juego de rol de acción y ciencia ficción. Pero creo que tal descripción se queda bastante corta, y solo vale para la portada. CdB es en realidad un compendio de reglas y consejos para reproducir cualquier ambientación de ciencia ficción en nuestra mesa de juego, y así se lo ha planteado el autor desde un primer momento. De hecho, cuando empecé a oír del proyecto lo primero que pensé es “¡Genial! ¡Será a la ciencia ficción lo que Zombies: All Flesh Must Be Eaten al género de zombies!” Y lo cierto es que después de leérmelo he comprobado que mis intuiciones no iban por muy mal camino.

CdB se compone de 11 capítulos divididos en dos volúmenes, editados en blanco y negro y tapa blanda. El primero, el Manual del Cazador, que consta de 259 páginas; y el Manual del DJ, que consta de 263 páginas. 522 paginazas en total. Exacto: wow.


EL MANUAL DEL CAZADOR

En el Manual del Cazador (MdC) encontraremos el grueso de las reglas del Cacería de Bichos. CdB usa como base el sistema FUDGE, que Zonk ha ampliado profusamente para adaptarse mejor a las necesidades del juego y de las diferentes ambientaciones. En la creación de personaje encontraremos la clásica y asequible distinción de Atributos primarios, Atributos secundarios, Habilidades, Dones y Limitaciones (ventajas y desventajas de toda la vida) . Todos estos “Rasgos” tienen unos valores que se describen con un número y una palabra (Bueno +1, Grande +2, Excelente +3, Mediocre -1...) Para realizar una acción se realiza una tirada de cuatro dados Fudge (dados con dos caras +. dos caras - y dos caras planas, que obtendrá resultados entre -4 y +4), y se le suma (o resta si es negativo) el Rasgo correspondiente. De forma alternativa pueden utilizarse también dados de seis caras, pero los resultados tenderán a ser más extremos. Como se puede comprobar, en casos normales el resultado final de la acción tenderá a ser muy similar al valor del Rasgo que se emplea. Para añadir un elemento de control sobre las tiradas están los Puntos Fudge: puntos que puedes emplear para cambiar el resultado de las tiradas y evitar pifias.

Durante la creación de los personajes podremos echar mano de diferentes plantillas raciales y profesionales que nos ayudarán a seleccionar los Rasgos más apropiados para cada tipo de personaje. Es un recurso que ya me ha demostrado ser de enorme utilidad en el pasado con otros juegos, con jugadores más perezosos o simplemente menos hardcore que otros, así que celebro su inclusión en el manual.

Algo que se va a mantener durante los dos volúmenes es la continua propuesta de alternativas de Zonk a la hora de presentar cualquier mecánica. Es un detalle que me encanta, y que claramente termina de definir CdB como una “Rules Encyclopedia” para ciencia ficción, ya que desde el diseño se hace un enorme esfuerzo por aportar un material que pueda adaptarse al metajuego de cada grupo.

Escojamos el ejemplo del Combate. Dependiendo de si tu grupo de juego es más simulacionista o más narrativo, o de si la ambientación que vas a usar es más belicosa o menos, podrás escoger entre distintos sistemas de combate más o menos exhaustivos ¿Para qué quieres un sistema de combate que se base en movimientos por mapa si estás jugando una ambientación cyberpunk “noir” de investigación? De la misma forma, quizá un sistema de movimiento abstracto se te quede corto para una partida al estilo Starship Troopers, con miles de enemigos y donde la acción principal va a ser el combate. Pues bien, en CdB encontrarás ambas cosas, bien presentadas y sin despreciar en profundidad a ninguna de ellas.

Llegado este momento, tomémonos un respiro. Encendamos nuestra pipa, pongamos el agua del té a calentar y hagamos un ejercicio de abstracción. Imaginemos que cualquiera de nosotros acaba de escribir un sistema de combate equilibrado y meditado. El proceso ha sido peor que un parto, y sentimos ese vacío interior y esa sensación de agotamiento vital que te invade cuando terminas al fin de escribir cualquier cosa. Ahora imagina que eres el autor de CdB y nada más terminar te propones hacer otras cuatro alternativas a ese. De locura.

Digno de reseñar son también las secciones de Netrunning y de Equipo. En cuanto al Netrunning, valoro enormemente el especial cuidado que se le ha puesto al diseño de todos esos recursos que no pueden faltar en ninguna campaña cyberpunk, como el combate en el plano virtual. Personalmente es un tipo de ambientación que adoro y no consideraría a CdB completo sin esta sección.

En cuanto al Equipo, aquí la cosa se pone jodidamente seria: una sección de 100 páginas con descripción de todo el equipo y atrezzo más representativo de cualquier ambientación de ciencia ficción que quieras jugar ¿Que el sistema del Dark Heresy apesta y quieres usar CdB para echarte unas partidas en Warhammer 40k? Pues ahí tienes los exoesqueletos, que podrás usar fácilmente como armaduras de Marines Espaciales ¿Qué D20 te parece una mierda para Star Wars? Aquí tendrás todos los blasters que podrás tragar. Armas, municiones, software, hardware, aumentaciones...Hay de todo y clasificado en diferentes Niveles Tecnológicos, para que no parezca un batiburrillo infernal ¡Hasta contiene una puñetera sección donde se describen ls tecnologías más apropiadas para las diferentes ambientaciones (Transhumanismo, Cyberpunk, Space Opera, Hard SciFy)! En serio. Da faq.


EL MANUAL DEL DJ

Ahora es cuando entramos en lo que considero una de las medidas de calidad más importantes de CdB. No sé vosotros, pero yo estoy harto de toparme con Guías para los Master que no hacen más que repetir lo que ya estoy cansado de leer una y otra vez en otras Guías. En su mayoría consejos que sí, pueden ser prácticos para los DJ que acaban de empezar, pero que para cualquiera que ya tenga un par de sesiones sobre sus espaldas no resultan muy reveladores. La Guía del Master de Pathfinder resultó un refrescante cambio en ese aspecto para mí, o los consejos de narración de Fred Hicks en su Spirit of the Century. Ambos títulos ahondaban un poco más y realmente se ponían en las botas del director de juego, haciendo un esfuerzo por darte dos o tres consejos que podrían sacarte las castañas del fuego en más de una ocasión. El Manual del DJ de CdB va más por ese camino.

En este manual se puede apreciar la densa experiencia del autor como master, y se puede apreciar porque la comparte. Encontraremos las secciones habituales (labor del DJ etc...) pero en todo momento presentadas con una profundidad y una “sabiduría rolera” que, lejos de resultar aburridas son muy interesantes para todo tipo de master, sea neófito o experimentado.

El capítulo 7, Dirigiendo Cacería de Bichos, es probablemente lo más interesante que he leído jamás en un manual del DJ. Así de claro. En este capítulo, Zonk hace una SOBERBIA presentación de las diferentes ambientaciones de ciencia ficción, explicando sus características fundamentales y sus recursos, y aportando ejemplos de cada una de ellas. Cuando todavía estás regodeándote en toda esa jugosa información, te tropiezas con una sección donde se discuten herramientas narrativas, con un conocimiento técnico que da un valor informativo al texto sensacional. Así mismo, se exponen modelos de narración lineal y no lineal, y consejos de diseño para aventuras de un tipo u otro.

Esto me parece algo increíblemente valioso en un manual del DJ, a la par que extremadamente infrecuente. En un panorama en el que rol es cada vez una actividad más casual, encontrarte con un esfuerzo serio por prestar ayudas a todos aquellos DJ que quieran diseñar sus aventuras con cierta rigurosidad narrativa es algo realmente fenomenal, y motivo más que justificado, en mi opinión, para hacerse con una copia del CdB. Ahí queda eso.

Siguiendo con el contenido del manual, y pasando las reglas opcionales de Terror o de creaciones de Dones/Limitaciones, encontraremos también una sección dedicada a las Criaturas, los “Bichos” de los que hablan en Alien y que dan título al juego. Esta sección, como cabría esperar, está muy bien equipada. El autor establece una diferenciación entre los diferentes tipos de “criaturas” que nos podemos encontrar en las diferentes ambientaciones futuristas, y siguiendo con el marcado tono didáctico del manual se nos presenta un proceso guiado por pasos con cantidad de ayudas para el diseño de nuestras propias criaturas. Si no queremos crear nuestras criaturas y preferimos usar otras ya creadas también encontraremos un catálogo de razas alienígenas con trasfondo propio: los Elurtur, Insectoides, Jexxer’Nus, Kuzaar, La Plaga, Terrores Tecnológicos, Ulushthr, Vyrasnarg, Wail’lé y los Xenos. Básicamente comprenden los arquetipos más comunes de criaturas en la ciencia ficción, y resultan bastante útiles para ser usadas como tales o para simplemente tener algo con lo que empezar cuando quieras crear las tuyas propias.

El siguiente capítulo, Ambientaciones, trae las MUY necesarias reglas de creación de planetas, sistemas solares y demás para el diseño de cualquier campaña de Ciencia Ficción. No son excesivamente complejas, tranquilos, nada de fórmulas matemáticas imposibles para deducir el campo electromagnético de un planeta según los materiales que componen su núcleo. Son reglas bastante comprensibles, sin resultar demasiado complejas o simplonas. Aquí también se presentará el material trasfondístico necesario en cualquier juego de rol, el setting. En mi opinión éste está bastante bien dotado, con una cronología inteligente que poco a poco nos va guiando del futuro cercano al futuro lejano y sumergiéndonos en la temática, y con suficiente chicha para dar lugar a campañas de ciencia ficción de sabor clásico. Zonk ha prometido seguir sacando material para sus settings, como Ecos del Espacioscuro, de la que ya se puede descargar el módulo “Morir, tal vez gritar” en la web de la editorial.

Finalmente están los capítulos de Psiónica (“I can kill you with my brain”) ,y Vehículos y Bases. De nuevo, muy completas y con suficientes reglas y material de referencia para ser integradas con facilidad en cualquier campaña. Si acaso las reglas de psiónica son más delicadas, por aquello de que pueden alterar el equilibrio del juego, pero sencillamente hay settings en los que no se pueden obviar. Y siempre resulta útil disponer de reglas de habilidades "sobrenaturales", ya que luego se les puede dar la explicación que se desee y adaptar a cualquier campaña a la que quieras darle ese toque peculiar.


CONCLUSIÓN

Cuando se trata de reseñas del trabajo de otros compañeros de la blogosfera, se tiende a ser diplomático, obviando los defectos y engrandeciendo las virtudes. Os puedo asegurar desde ya que ese no es el caso. Sí, obviamente la edición no es la de una gran editorial, y no hay ilustraciones de Keith Thompson, Chuck o Rk Post cada dos páginas, pero el resultado es más que aparente (mis respetos a los ilustradores, especialmente a Bandido) y el libro aguanta bien la no poca batalla que le he dado para poder hacer esta reseña. Más de lo que, por cierto, pueden decir otras grandes editoriales con algunos de sus productos (COFFLeyendadeloscincoanillosCOFFCOFF).

Personalmente este título me ha aportado mucho, a varios niveles. En primer lugar, para mí, que estoy acostumbrado a tratar con FATE, el sistema me resulta de lo más asequible y sin duda CdB será una de mis opciones predilectas cuando quiera llevar a la mesa de juego alguna ambientación futurista. Es completo, es asequible para cualquier jugador, está bien organizado y me siento cómodo con él. En segundo lugar, puedo decir con gusto que después de leer CdB y muy especialmente su Manual del DJ me siento un mejor director de juego y un rolero más sabio y capacitado en general. Sólo por eso, como comentaba antes, ya merece un lugar entre mis títulos predilectos.

Así que qué puedo decir. CdB se erige como un gran ejemplo de diseño, creatividad, esfuerzo y pasión dentro del panorama rolero español, y merece ser tratado como tal. Y que no os quepa duda: si Demonio Sonriente dispusiera de los recursos de una gran editorial, este título "indie" relativamente poco prodigado serían bien conocido y mejor estimado incluso más allá de nuestras fronteras.


-Cómpralo: Si lo que buscas es un buen compendio de reglas para cualquier setting de ciencia ficción a un precio muy asequible.

-No lo compres: Si no estás interesado en la ciencia ficción, o si no te gusta el sistema FUDGE.


Nos vemos, y buena caza.


23 de enero de 2012

Sobre Trasgotauro y el final de Roll&Play!

El tema del momento es el comunidado que ha hecho Tiberio en la página de Trasgotauro del abandono del proyecto de Roll&Play!, un retroclón de D&D (concretamente de AD&D y de 3.0) en el que llevan trabajando tres años.

Las razones que han dado son, básicamente, el pobre recibimiento del título y la falta de interés aparente entre los jugadores por la marcha del proyecto. Me resulta fácil comprender que la energía y la ilusión se agoten cuando no hay nadie allí para impulsarte a seguir adelante, y no censuro a los autores por tomar la decisión de abandonarlo. La vida es corta, la teoría de la reencarnación inquietante y no hay tiempo que perder en proyectos que dejan de interesarte, por un motivo u otro, sea justificado o injustificado. Como decía Michael Caine en The Weather Man: “en esta mierda de vida hay cosas que es mejor tirar a la basura”. Y probablemente lo más importante (y doloroso) sea darse cuenta de cuándo ha llegado el momento de hacerlo.

Dramatismos aparte, supongo que hacia donde voy es que al leer esta noticia, por la cual como tantos otros me he lamentado, no me ha parecido responsable soltar el típico comentario de “¡Oh, chicos, no os rindáis, seguid adelante!” sin más. Claro, mamón, qué fácil es decir “sigue adelante” cuando no eres tú quien se deja las pestañas por desarrollar este proyecto.

No, lo que me gustaría decirles es que comprendo que estos son temas delicados. Como decía antes, si la opinión de Trasgotauro es que ya no quieren (insisto, me la sopla el motivo) seguir adelante con el proyecto, bravo. Cuanto antes se abandone, mejor.

...Pero...

Si ese momento de completa y absoluta certidumbre no ha llegado todavía, y su comunicado es más una llamada de auxilio a los aficionados, entonces lo que les diría es lo siguiente: cuando no llega el feed-back bueno sobre tu trabajo, antes de quemar los barcos lo mejor es abrir mesa redonda, agarrarte los machos y pedir el feed-back malo.

Cuidado, no estoy diciendo que durante el proyecto Trasgotauro no aceptara ninguna crítica externa (desconozco los detalles). Lo que digo es que una cosa es presentar un proyecto y ver qué dice la gente, y otra muy distinta plantear “Bueno, tertulianos, sabemos que esto ha sido un fiasco. Ahora decidnos los motivos”.

Me parecería una maniobra inteligente por parte de Trasgotauro porque conseguirían, en primer lugar, que se volviera a hablar del proyecto. Volverían a tener a la gente implicada y acabarían con la indiferencia que estaba minando la moral de sus editores. Y en segundo lugar, pero no por ello menos importante, tener la capacidad de hacer un mejor producto, que al fin y al cabo es de lo que se trata.

Parece que la mitad del trabajo ya está hecho: al fin y al cabo se está hablando del tema. Personalmente, si estuviera en su lugar, trataría de aprovechar esta oportunidad: renombraría el proyecto, crujiría los nudillos, cogería aire y empezaría de nuevo, salvando lo que se pudiera.

O bien cogería todo y le prendería fuego, sin que me temblara la mano. Soy así.

Hagan lo que hagan, les deseo lo mejor.

22 de enero de 2012

Lazos de Sangre / Thicker than Water


"-¿Quién es?

-No lo sé. Nadie lo sabe, en realidad. A veces aparece por alguno de los asentamientos, montado en esa enorme motocicleta que parece salida del infierno. En cuanto reconoces el cráneo de quimera que tiene en el frontal te cagas encima ¿sabes? El tipo entra entonces en los garitos, se sienta en un taburete, pide algo que podría desatascar una cañería y deja tranquilamente una bala sobre la barra.

-¿Una bala?

-Sí, una puta bala. Es de lo que va el juego. Si alguien tiene los arrestos que hacen falta, coge la bala y entonces está hecho ¿comprendes? A la mañana siguiente ambos tendrán una cita para ver quién desenfunda más rápido.

-¿Y dices que eso lleva pasando más de cien años? ¿es que ese tipo no se muere nunca? ¿nadie ha sido más rápido que él?

-Coño, casi nadie ha sido más rápido que él. Algunos sí, por supuesto. Pero ahí está la clave: el cabrón no se muere. No se muere nunca, aunque lo dejes como un colador. Es por eso por lo que la gente sigue cogiendo esa bala: si por algún casual eres un hijo de perra tan duro que puedes ganarle en un duelo de pistolas, el tipo se levanta, se sacude el polvo y te hace un regalo. Un regalo tan jodidamente bueno que merece la pena correr el riesgo.

-¿Y qué se supone que es?

-Un poco de su sangre. Mira, chaval, ese tipo tiene algo especial corriendo por sus venas. Y esa mierda, se supone, cura cualquier enfermedad y hace que cualquier paleto de aquí a Liberty pueda beber whisky y joder putas durante dos vidas.

-Chorradas.

-Ja, justo lo que diría cualquier tipo con los pies en el suelo. Pero fíjate, cuando lo vi entrar en ese tugurio hace ya un cojón de tiempo, y poner la maldita bala sobre la barra, tuve que replantearme las cosas al instante. Y deberías estar lamiéndome el culo en este momento, chico, porque si no llego a coger esa puñetera bala, tu madre habría muerto por esa sucia epidemia y tu no estarías aquí gorroneando mi tabaco."

Leyendas sobre los Inmortales, El Precio de la Libertad.


* * * * *


"-So who is he?

-Dunno. No one does, actually. Times he would just pop up ‘round a settlement, riding that huge-ass bike of his, looks straight from hell. Chimera skull will scare the shit right out of a folk, y’know. So the guy would just walk into a joint, take a sit, order something could unclog a drain, leave a bullet on the counter while he drinks, not even half a word.

-A bullet?

-Motherfucking bullet. Y’see, that’s his game. Anyone got what it takes, folk would grab the lead and it’s done. Come noon, they both have a date, settle who can draw the fastest.

-More than a hundred years this has been goin’ on? Man never dies? No folk around faster ‘n him?

-Shit, barely any folk been faster ‘n him. Some have, of course. But that’s the point: motherfucker won’t die. Won’t die ever, no matter you leave him full o’lead. That’s why folks still take the bullet: it transpires you are a tough enough sumbitch you can beat him in a pistol duel, guy would just get up, shake the dust off, give you a present. Good enough a present to take the chance, you ask me.

-So what is it?

-Bit o’blood. See, kid, man has sumthin special running through his veins. Shit’s supposed to cure whatever illness, make it so any folk you choose from here to Liberty can drink whisky ‘n’ bed harlots for two lives.

-Bullshit.

-Heh, so would say any folk got his feet on the ground. But it so happens, when I saw the man walk into the room that one long-gone time, had to sort my mind out on the spot. And you ought be kissing my old ass ‘bout now, kid. I didn’t get that damn bullet, your mom would have been killed by that blasted epidemic, you wouldn’t be standing here, bumming my cigars.”

Legends of the Immortals, The Price of Liberty.

Relato por Gary Arkham. Traducción por James Arkham. Basado en hechos reales.