25 de enero de 2012

Reseña de Cacería de Bichos, juego de rol de acción y ciencia ficción.

He querido empezar esta nueva etapa de actividad en el blog con una reseña de algún título que fuera especial por algún motivo. Así que he mirado atrás (literalmente, la estantería la tengo detrás) y he reflexionado sobre las publicaciones que más me habían interesado a lo largo del año pasado, y que más había seguido durante su gestación. Al final, gustosamente, he terminado por decidirme a publicar una reseña del Cacería de Bichos (CdB), de Pablo Jaime “Zonk PJ” Conill Querol, publicado por la editorial Demonio Sonriente y recientemente galardonado con la librea de plata de los premios Armaggedon.

¿Y qué tiene de especial CdB? Obviando las cosas que mencionaré durante la reseña, lo primero de todo es que es fruto de un gran trabajo personal por parte de alguien que es, ante todo, un apasionado del rol. Tanto, que ha conseguido lo que para mí parace inalcanzable: escribir y publicar por sí solo un juego de rol que realmente aporte algo al panorama rolero nacional. Un esfuerzo excepcional que por méritos propios merece mi respeto y que me ha motivado a escribir esta reseña.


Así que ¿qué es CdB? Según el manual, CdB es un juego de rol de acción y ciencia ficción. Pero creo que tal descripción se queda bastante corta, y solo vale para la portada. CdB es en realidad un compendio de reglas y consejos para reproducir cualquier ambientación de ciencia ficción en nuestra mesa de juego, y así se lo ha planteado el autor desde un primer momento. De hecho, cuando empecé a oír del proyecto lo primero que pensé es “¡Genial! ¡Será a la ciencia ficción lo que Zombies: All Flesh Must Be Eaten al género de zombies!” Y lo cierto es que después de leérmelo he comprobado que mis intuiciones no iban por muy mal camino.

CdB se compone de 11 capítulos divididos en dos volúmenes, editados en blanco y negro y tapa blanda. El primero, el Manual del Cazador, que consta de 259 páginas; y el Manual del DJ, que consta de 263 páginas. 522 paginazas en total. Exacto: wow.


EL MANUAL DEL CAZADOR

En el Manual del Cazador (MdC) encontraremos el grueso de las reglas del Cacería de Bichos. CdB usa como base el sistema FUDGE, que Zonk ha ampliado profusamente para adaptarse mejor a las necesidades del juego y de las diferentes ambientaciones. En la creación de personaje encontraremos la clásica y asequible distinción de Atributos primarios, Atributos secundarios, Habilidades, Dones y Limitaciones (ventajas y desventajas de toda la vida) . Todos estos “Rasgos” tienen unos valores que se describen con un número y una palabra (Bueno +1, Grande +2, Excelente +3, Mediocre -1...) Para realizar una acción se realiza una tirada de cuatro dados Fudge (dados con dos caras +. dos caras - y dos caras planas, que obtendrá resultados entre -4 y +4), y se le suma (o resta si es negativo) el Rasgo correspondiente. De forma alternativa pueden utilizarse también dados de seis caras, pero los resultados tenderán a ser más extremos. Como se puede comprobar, en casos normales el resultado final de la acción tenderá a ser muy similar al valor del Rasgo que se emplea. Para añadir un elemento de control sobre las tiradas están los Puntos Fudge: puntos que puedes emplear para cambiar el resultado de las tiradas y evitar pifias.

Durante la creación de los personajes podremos echar mano de diferentes plantillas raciales y profesionales que nos ayudarán a seleccionar los Rasgos más apropiados para cada tipo de personaje. Es un recurso que ya me ha demostrado ser de enorme utilidad en el pasado con otros juegos, con jugadores más perezosos o simplemente menos hardcore que otros, así que celebro su inclusión en el manual.

Algo que se va a mantener durante los dos volúmenes es la continua propuesta de alternativas de Zonk a la hora de presentar cualquier mecánica. Es un detalle que me encanta, y que claramente termina de definir CdB como una “Rules Encyclopedia” para ciencia ficción, ya que desde el diseño se hace un enorme esfuerzo por aportar un material que pueda adaptarse al metajuego de cada grupo.

Escojamos el ejemplo del Combate. Dependiendo de si tu grupo de juego es más simulacionista o más narrativo, o de si la ambientación que vas a usar es más belicosa o menos, podrás escoger entre distintos sistemas de combate más o menos exhaustivos ¿Para qué quieres un sistema de combate que se base en movimientos por mapa si estás jugando una ambientación cyberpunk “noir” de investigación? De la misma forma, quizá un sistema de movimiento abstracto se te quede corto para una partida al estilo Starship Troopers, con miles de enemigos y donde la acción principal va a ser el combate. Pues bien, en CdB encontrarás ambas cosas, bien presentadas y sin despreciar en profundidad a ninguna de ellas.

Llegado este momento, tomémonos un respiro. Encendamos nuestra pipa, pongamos el agua del té a calentar y hagamos un ejercicio de abstracción. Imaginemos que cualquiera de nosotros acaba de escribir un sistema de combate equilibrado y meditado. El proceso ha sido peor que un parto, y sentimos ese vacío interior y esa sensación de agotamiento vital que te invade cuando terminas al fin de escribir cualquier cosa. Ahora imagina que eres el autor de CdB y nada más terminar te propones hacer otras cuatro alternativas a ese. De locura.

Digno de reseñar son también las secciones de Netrunning y de Equipo. En cuanto al Netrunning, valoro enormemente el especial cuidado que se le ha puesto al diseño de todos esos recursos que no pueden faltar en ninguna campaña cyberpunk, como el combate en el plano virtual. Personalmente es un tipo de ambientación que adoro y no consideraría a CdB completo sin esta sección.

En cuanto al Equipo, aquí la cosa se pone jodidamente seria: una sección de 100 páginas con descripción de todo el equipo y atrezzo más representativo de cualquier ambientación de ciencia ficción que quieras jugar ¿Que el sistema del Dark Heresy apesta y quieres usar CdB para echarte unas partidas en Warhammer 40k? Pues ahí tienes los exoesqueletos, que podrás usar fácilmente como armaduras de Marines Espaciales ¿Qué D20 te parece una mierda para Star Wars? Aquí tendrás todos los blasters que podrás tragar. Armas, municiones, software, hardware, aumentaciones...Hay de todo y clasificado en diferentes Niveles Tecnológicos, para que no parezca un batiburrillo infernal ¡Hasta contiene una puñetera sección donde se describen ls tecnologías más apropiadas para las diferentes ambientaciones (Transhumanismo, Cyberpunk, Space Opera, Hard SciFy)! En serio. Da faq.


EL MANUAL DEL DJ

Ahora es cuando entramos en lo que considero una de las medidas de calidad más importantes de CdB. No sé vosotros, pero yo estoy harto de toparme con Guías para los Master que no hacen más que repetir lo que ya estoy cansado de leer una y otra vez en otras Guías. En su mayoría consejos que sí, pueden ser prácticos para los DJ que acaban de empezar, pero que para cualquiera que ya tenga un par de sesiones sobre sus espaldas no resultan muy reveladores. La Guía del Master de Pathfinder resultó un refrescante cambio en ese aspecto para mí, o los consejos de narración de Fred Hicks en su Spirit of the Century. Ambos títulos ahondaban un poco más y realmente se ponían en las botas del director de juego, haciendo un esfuerzo por darte dos o tres consejos que podrían sacarte las castañas del fuego en más de una ocasión. El Manual del DJ de CdB va más por ese camino.

En este manual se puede apreciar la densa experiencia del autor como master, y se puede apreciar porque la comparte. Encontraremos las secciones habituales (labor del DJ etc...) pero en todo momento presentadas con una profundidad y una “sabiduría rolera” que, lejos de resultar aburridas son muy interesantes para todo tipo de master, sea neófito o experimentado.

El capítulo 7, Dirigiendo Cacería de Bichos, es probablemente lo más interesante que he leído jamás en un manual del DJ. Así de claro. En este capítulo, Zonk hace una SOBERBIA presentación de las diferentes ambientaciones de ciencia ficción, explicando sus características fundamentales y sus recursos, y aportando ejemplos de cada una de ellas. Cuando todavía estás regodeándote en toda esa jugosa información, te tropiezas con una sección donde se discuten herramientas narrativas, con un conocimiento técnico que da un valor informativo al texto sensacional. Así mismo, se exponen modelos de narración lineal y no lineal, y consejos de diseño para aventuras de un tipo u otro.

Esto me parece algo increíblemente valioso en un manual del DJ, a la par que extremadamente infrecuente. En un panorama en el que rol es cada vez una actividad más casual, encontrarte con un esfuerzo serio por prestar ayudas a todos aquellos DJ que quieran diseñar sus aventuras con cierta rigurosidad narrativa es algo realmente fenomenal, y motivo más que justificado, en mi opinión, para hacerse con una copia del CdB. Ahí queda eso.

Siguiendo con el contenido del manual, y pasando las reglas opcionales de Terror o de creaciones de Dones/Limitaciones, encontraremos también una sección dedicada a las Criaturas, los “Bichos” de los que hablan en Alien y que dan título al juego. Esta sección, como cabría esperar, está muy bien equipada. El autor establece una diferenciación entre los diferentes tipos de “criaturas” que nos podemos encontrar en las diferentes ambientaciones futuristas, y siguiendo con el marcado tono didáctico del manual se nos presenta un proceso guiado por pasos con cantidad de ayudas para el diseño de nuestras propias criaturas. Si no queremos crear nuestras criaturas y preferimos usar otras ya creadas también encontraremos un catálogo de razas alienígenas con trasfondo propio: los Elurtur, Insectoides, Jexxer’Nus, Kuzaar, La Plaga, Terrores Tecnológicos, Ulushthr, Vyrasnarg, Wail’lé y los Xenos. Básicamente comprenden los arquetipos más comunes de criaturas en la ciencia ficción, y resultan bastante útiles para ser usadas como tales o para simplemente tener algo con lo que empezar cuando quieras crear las tuyas propias.

El siguiente capítulo, Ambientaciones, trae las MUY necesarias reglas de creación de planetas, sistemas solares y demás para el diseño de cualquier campaña de Ciencia Ficción. No son excesivamente complejas, tranquilos, nada de fórmulas matemáticas imposibles para deducir el campo electromagnético de un planeta según los materiales que componen su núcleo. Son reglas bastante comprensibles, sin resultar demasiado complejas o simplonas. Aquí también se presentará el material trasfondístico necesario en cualquier juego de rol, el setting. En mi opinión éste está bastante bien dotado, con una cronología inteligente que poco a poco nos va guiando del futuro cercano al futuro lejano y sumergiéndonos en la temática, y con suficiente chicha para dar lugar a campañas de ciencia ficción de sabor clásico. Zonk ha prometido seguir sacando material para sus settings, como Ecos del Espacioscuro, de la que ya se puede descargar el módulo “Morir, tal vez gritar” en la web de la editorial.

Finalmente están los capítulos de Psiónica (“I can kill you with my brain”) ,y Vehículos y Bases. De nuevo, muy completas y con suficientes reglas y material de referencia para ser integradas con facilidad en cualquier campaña. Si acaso las reglas de psiónica son más delicadas, por aquello de que pueden alterar el equilibrio del juego, pero sencillamente hay settings en los que no se pueden obviar. Y siempre resulta útil disponer de reglas de habilidades "sobrenaturales", ya que luego se les puede dar la explicación que se desee y adaptar a cualquier campaña a la que quieras darle ese toque peculiar.


CONCLUSIÓN

Cuando se trata de reseñas del trabajo de otros compañeros de la blogosfera, se tiende a ser diplomático, obviando los defectos y engrandeciendo las virtudes. Os puedo asegurar desde ya que ese no es el caso. Sí, obviamente la edición no es la de una gran editorial, y no hay ilustraciones de Keith Thompson, Chuck o Rk Post cada dos páginas, pero el resultado es más que aparente (mis respetos a los ilustradores, especialmente a Bandido) y el libro aguanta bien la no poca batalla que le he dado para poder hacer esta reseña. Más de lo que, por cierto, pueden decir otras grandes editoriales con algunos de sus productos (COFFLeyendadeloscincoanillosCOFFCOFF).

Personalmente este título me ha aportado mucho, a varios niveles. En primer lugar, para mí, que estoy acostumbrado a tratar con FATE, el sistema me resulta de lo más asequible y sin duda CdB será una de mis opciones predilectas cuando quiera llevar a la mesa de juego alguna ambientación futurista. Es completo, es asequible para cualquier jugador, está bien organizado y me siento cómodo con él. En segundo lugar, puedo decir con gusto que después de leer CdB y muy especialmente su Manual del DJ me siento un mejor director de juego y un rolero más sabio y capacitado en general. Sólo por eso, como comentaba antes, ya merece un lugar entre mis títulos predilectos.

Así que qué puedo decir. CdB se erige como un gran ejemplo de diseño, creatividad, esfuerzo y pasión dentro del panorama rolero español, y merece ser tratado como tal. Y que no os quepa duda: si Demonio Sonriente dispusiera de los recursos de una gran editorial, este título "indie" relativamente poco prodigado serían bien conocido y mejor estimado incluso más allá de nuestras fronteras.


-Cómpralo: Si lo que buscas es un buen compendio de reglas para cualquier setting de ciencia ficción a un precio muy asequible.

-No lo compres: Si no estás interesado en la ciencia ficción, o si no te gusta el sistema FUDGE.


Nos vemos, y buena caza.


5 comentarios:

Karkela dijo...

Fantástica review, has conseguido que empiece a interesarme por un juego que nunca me había llamado la atención.

zonk/PJ dijo...

Me alegra mucho que te haya gustado tanto! Muchas gracias por la resena! :D ;)

Gary Arkham dijo...

Karkela: ¡Gracias! Es lo mejor que se puede decir de una reseña :)

Zonk PJ: a ti por tu trabajo, faltaría más. No le he atribuido ningún mérito que no considere merecido. Un saludo.

Isaias dijo...

Gran artículo que analiza un gran juego. Yo compré las versiones digitales de CdB y aunque no he tenido tiempo de preparar ninguna partida con él, tengo clarísimo que cuando termine con la que tengo de Dark Heresy es a este sistema al que quiero dirigir en un universo propio de ciencia ficción

Gary Arkham dijo...

Gracias por la parte que me toca, Isaias. Espero que la reseña se hiciera amena.

Un saludo. :)