18 de mayo de 2009

Empezando con La Leyenda de los Cinco Anillos

La Leyenda de los Cinco Anillos tiene todos los ingredientes para hacer pasar a los jugadores una experiencia de juego inolvidable. La ambientación, que medra de lo más atrayente del Japón feudal y de los relatos de espada y hechicería, es inmejorable (siempre y cuando te gusten tales elementos). El trasfondo es inspirador e inteligente, obviando las pobrísimas aportaciones del juego de cartas coleccionables, el abotargado cadáver con el que nuestro juego se ve obligado a cargar. El sistema de reglas es sencillo y, como debe ser en un juego de rol, lo bastante completo y flexible para no molestar al desarrollo de la partida. En definitiva, es un buen material.

Sin embargo, cuando he interrogado a algún conocido sobre el juego, una buena cantidad me suele responder cosas como: “Está guay y tal, pero es demasiado complicado. No se puede hacer nada” o “El master estaba intentándonos pillar continuamente, por si la cagábamos en algo”. Las quejas pueden variar, pero siempre tocan los mismos elementos: jugadores frustrados, masters tiránicos, necesidad de empollar mucho antes de poder jugar...

Nada más lejos de la realidad. Por ello, en lugar de hacer una típica reseña sobre La Leyenda de los Cinco Anillos ( que podréis encontrar en abundancia en otros sites ) he escrito este artículo con unos pocos consejos que considero cruciales a la hora de iniciarse en el juego. Son consejos muy básicos, pero que pueden ayudar a mejorar tus experiencias iniciales con el juego y evitar desagradables sorpresas.

EL PROTOCOLO, O CÓMO AMARGAR LA TARDE A TUS JUGADORES


(Master) Un bushi del clan León os acompaña hacia la sala de recepción del daimyo. Os hace un gesto con la cabeza, indicándoos que podéis pasar.

(Jugador) Muy bien, entro a la habitación y...


(Master) ¿Cómo llevas la katana colocada en el obi?


(Jugador) Pues...Como siempre, ¿no? (sudor frío)


(Master) Estás muerto”


Relacionarse en Rokugán requiere de una gran dosis de etiqueta y cortesía al estilo nipón. Tal y como son descritas en las normas del juego, estas normas se toman bastante en serio y saltárselas es el camino más rápido hacia un suicidio ritual. Esto es algo que todos los masters de L5A le dicen a sus jugadores antes de jugar cualquier aventura. Y efectivamente, los jugadores tienen que aprender a ser respetuosos y a comportarse como samuráis (sirvientes) que son. Pero eso es una cosa y otra cosa es esperar que unos jugadores que probablemente no tengan ni papa de tradición japonesa no la pifien una, dos o veinte veces a lo largo de una sesión.

Hay cientos de normas de protocolo: las reverencias, las relaciones entre castas, entre samuráis, entre samuráis de diferente cargo, entre shugenjas y samuráis, entre samuráis y monjes, normas en la mesa, en los baños... Si el master quiere pillar a los jugadores con esta excusa, lo va a conseguir. Y si los jugadores no consiguen relajarse porque tienen miedo de ponerse en evidencia, sé por propia experiencia que las conversaciones se vuelven poco fluidas, nadie quiere tomar la iniciativa y en definitiva nadie disfruta.

Explícales a tus jugadores lo básico al principio, lo necesario para que se comporten con un talante respetuoso (más cinematográfico que histórico) y deja que poco a poco ellos mismos se vayan esmerando en hacer las cosas perfectamente. Como master, no dudes en premiarlos de la forma que juzgues necesaria si muestran interés. Si un jugador se esmera en describirte paso a paso qué hace durante una ceremonia del té, por ejemplo, no dejes que los dados estropeen del todo una buena interpretación. Esto requiere más por parte del master que del jugador, ya que es en el master en el que recae la responsabilidad de que los jugadores no se tensen y cobren interés por la historia. No hay que confundir esto con sacarles las castañas del fuego a los jugadores, pero esto es una partida de rol narrativo, no un D&D con katanas. Hay que saber encontrar el equilibrio.

CÓMO SACAR EL MÁXIMO PROVECHO DE TUS HABILIDADES SOCIALES

(Master) Doji Megumi te ofrece una taza de té. Sus gestos son exquisitos y su kimono se balancea elegantemente como mecido por la brisa. Haz una tirada de Corte con dific...

(Jugador) Le aplasto la cabeza con mi tetsubo. ”


Interactuar en sociedad es una de las cosas más emocionantes y divertidas que tiene L5A. Como jugador, hay que saber hacer buen uso de habilidades como Narración, Actuar, Corte, Etiqueta, Conocimientos... Y como master, hay que saber incentivar ese tipo de cosas. Supongamos la siguiente situación:

Matsu Akemi, Togashi Go y Soshi Kurumura tienen que descubrir qué noble está trapicheando con el tráfico de opio en Ryoko Owari, La Ciudad de las Mentiras. Para ello, han conseguido ser invitados a una pequeña celebración en el palacio de un rico cortesano grulla, el principal sospechoso. Su objetivo es conseguir que alguno de los amigos íntimos del noble grulla les presente, y así ganar su confianza.

En un principio, la cosa se ve regular. Un personaje es una belicosa Matsu, y el otro un místico monje Ise Zumi. Solo Soshi Kurumura posee habilidades de Corte y Etiqueta en un valor alto. Pero resulta que Matsu Akemi tiene una buena puntuación en Narración y Togashi Go está bien nutrido en el conocimiento de la jardinería y en ceremonia del té. Así pues:

El personaje escorpión se acerca a un estirado noble fénix. Gracias a sus habilidades sociales, consigue hilar una agradable conversación que hace sentirse cómodo al samurai fenix. Después de llenarle varias veces la taza de sake al fenix, Kurumura comienza a elogiar el gusto del anfitrión en materia de decoración, y presenta a Togashi Go como un experto en
jardinería. Togashi hace una tirada de habilidad y demuestra tener una gran comprensión de ese arte, introduciéndose en la conversación. Poco a poco, varios nobles más se unen y entonces el escorpión vuelve a dar la oportunidad a un compañero de lucirse ante los cortesanos. En este caso a Matsu Akemi, que les sorprende con una soberbia narración de la batalla de los Siete Truenos. Al final la expectación es tal que el propio anfitrión grulla acude y los personajes consiguen su objetivo.

Este tipo de situaciones son además una oportunidad estupenda para obtener toda clase de ventajas aplicables a la partida y al margen de la trama principal. Kurumura, por ejemplo, puede proponer una partida de Go a uno de los asistentes y apostarse algo en ella. O podría sacar magníficas tiradas intentando impresionar a los cortesanos con su dominio de la poesía. En estos casos, yo trato de premiar ese riesgo adicional (podría perder puntos Honor en caso de ponerse en evidencia) con un extra: dinero, aliados, mejorar la calidad de ciertos objetos, experiencia extra...
No hay mejor forma de hacer que los jugadores se esfuercen en ser sociables y astutos que premiarles por ello con algo palpable.

CUIDADO, ESAS KATANAS ESTÁN AFILADAS

(Master) Vale, ahora voy a tirar el daño ... Glups.

-(Jugador) ¿Qué? ¡¿Qué ha sacado el otro?!


El combate en La Leyenda de los Cinco Anillos es drástico. No tanto como para ser realista (que tampoco nos vamos a poner en plan pureta), pero lo suficiente para no caer en lo absurdo. Una katana impone respeto. Debe hacerlo. En L5A no existen tiradas enfrentadas en el combate. Cada personaje tiene un NO (número objetivo, dificultad) para ser impactado, y si el enemigo lo sobrepasa en su tirada, se chupa el daño. Existen mecanismos para suavizar esto, como los puntos de Vacío y determinadas habilidades de escuela, pero sigue siendo muy arriesgado. Hasta que los jugadores se acostumbren a esta dinámica, suaviza un poco las cosas. En mis partidas, yo nunca relanzo los dados ( se repiten los dieces en los D10 ) cuando estoy atacando a un PJ novato de nivel bajo con un PNJ. Sí, eso me convierte en un mariposón, pero si un tipo lleva una semana haciéndose el personaje, escribiendo algún relato sobre él, desarrollándole un trasfondo..., sería perjudicial para todos el que una horca de campesino le partiera el cráneo en dos en la primera escena. Esto sólo tienes que saberlo tú, por eso Cthulhu creó las pantallas para masters. Otra opción es no dejar que pasen del estado Inconscente, y cuando se recuperen otorgarles algún defecto permanente acorde con la herida que hayan sufrido. Ya habrá tiempo de ser malo cuando sepan cuidarse por sí solos.

Y no me enrollo más. Con estos detalles en la cabeza, una buena aventura y unos jugadores con edad mental para controlar sus propios esfínteres no hay nada que os impida disfrutar como nunca de unas sesiones de rol. Yo he pasado varios de mis mejores momentos como aficionado al rol con la L5A, y estoy seguro de que todos aquellos que decidáis darle una oportunidad vais a reincidir siempre que podáis. Pasadlo bien y recordad:

Los ninjas siempre molaron más que los piratas.

14 de mayo de 2009

Army Infinity

Army Infinity es la herramienta que creamos en nuestro grupo de juego hace ya casi dos años para la creación y gestión de listas para Infinity. Recientemente hemos publicado la versión 2.1., a la cual podéis acceder haciendo click en el banner de cabecera o en el apartado que hay en el menú de la derecha de este blog.


¿Qué hay de nuevo en este Army?


La primera y más visible mejora ha sido la interfaz. La información ya no se dispone en una sola estructura rígida, sino que ahora se reparte en diferentes ventanas, las cuales, además, ahora pueden moverse arrastrándolas por la cabecera o minimizarse.

Además de las ya existentes funciones de carga/guarda de listas, chequeo de lista y exportación (tanto en formato texto como formateado para foros); Army incluye ahora dos nuevas funciones: A partir de esta versión es posible exportar e importar toda una lista mediante lo que llamamos un "código Army": una sencilla cadena de caracteres que se añade ahora a la exportación normal, para que cualquier persona que lea nuestra lista pueda fácilmente cargarla para manipularla después, imprimirla, etc.

La impresión también ha mejorado sensiblemente. Además de incluir los logos de las tropas, la impresión posee ahora su propio menú para dar la opción de imprimir desde sólo texto hasta todos los logos, recuadros y hasta una tabla final con todo el armamento utilizado en la lista, para no tener que buscarlo durante la partida en el reglamento.


Iniciándonos en Army Infinity

Al abrir Army encontraremos esta pantalla abierta en una ventana, la cual, puede redimensionarse:

Aquí puede elegirse idioma (haciendo click en las banderitas) y la facción de la cual queremos hacer nuestra lista.

Tras una breve carga pasaremos a la siguiente pantalla (podremos volver a este menú en cualquier momento):



1) Unidades. Haciendo click en los logos se desplegarán todas las opciones para esa unidad. Haciendo click de nuevo sobre una de estas opciones es como se irán añadiendo tropas a nuestra lista. Si se hace click en las "i" de información que hay junto a los membretes "ARMAS CD" y "ARMAS CC" se abrirá una ventana desplegando en una tabla las propiedades del armamento para todas las opciones mostradas.

2) La lista actual. Podemos ordenarla según coste, CAP y grupos. Podemos asignar los grupos haciendo click en el número de grupo. Esta ventana puede ampliarse para ver más información aún de las unidades (click en la doble flecha de la cabecera), incluída la función explicada anteriormente para el despliegue de una tabla con todo el armamento utilizado en nuestra lista.

3) Acceso Rápido. Los iconos de acceso rápido muestran su función y la tecla de acceso rápido dejando el ratón sobre ellos.

> Recomendamos leer primero el Documento de AYUDA (F1). No sólo para saber cómo utilizar las funciones básicas, sino también para saber cómo sacarle partido a toda la aplicación.

Esperamos que nuestra aplicación os sea útil. Para cualquier comentario, bugs, etc. podéis escribirnos a: devilteam.web@gmail.com o podéis contactar con nosotros en los foros oficiales de Infinity de Corvus Beli.

Saludos.

-Devil Team-

11 de mayo de 2009

Bananas!!!

Hoy tenemos en el menú un juego que puedes llevarte encima para situaciones de emergencia, porque ocupa poco espacio, las reglas son muy sencillas y las partidas muy rápidas y divertidas.


Se trata de Bananagramas, un juego de anagramas en el que usando pequeñas fichas de letras tendrás que completar palabras hasta terminar con las fichas disponibles para ganar a tus oponentes.

Un momento... ¿esto no es Scrabble?

Sí y no. Bananagramas es un juego mucho más sencillo que Scrabble, no necesitas tablero, sólo una mesa donde poner el montón de fichas con las letras, puedes dejarlas dentro de la bolsa-banana, de tal forma que cuando saques una nueva ficha, no veas cuál estás tomando.

El modo de empezar es el siguiente: según el número de jugadores, se toma una cantidad determinada de fichas boca abajo. Cuando todos están listos, se les da la vuelta a las fichas propias y ¡comienza la carrera de formar palabras! Bananagramas no se juega por turnos, cada jugador juega de manera independiente

pero al mismo tiempo que los demás. Este juego solo dispone de tres sencillas reglas (pocos juegos tienen un reglamento tan sencillo):

- Las palabras deben estar conectadas y cruzadas. Pueden estar en posición horizontal o vertical, y deben leerse de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo. Todas las combinaciones de letras tienen que formar palabras válidas. Cada jugador puede reorganizar sus propias fichas tantas veces como desee.

- Cuando un jugador ha colocado todas las fichas que tenía reservadas para él, el jugador dice ‘¡pelar!’ (o cualquier otra palabra que os guste gritar en un lugar público) y en ese momento todos los jugadores (incluido él mismo) toman una ficha del montón y la agregan a su grupo de letras.

- En cualquier momento, un jugador puede declarar una acción de ‘tirar’: devuelve una letra difícil de colocar y toma 3 nuevas letras en su lugar. Este intercambio no afecta a los otros jugadores.

Las reglas referentes a qué palabras son válidas y qué palabras no lo son pueden cambiar según el grupo de jugadores y, de hecho, según la partida.

Restringir las palabras válidas a nombres de animales o personajes de Star Wars puede ser interesante para jugadores expertos, y hacer que la ‘W’no sea la marca de la muerte que a menudo es.

El juego continúa hasta que haya menos fichas en el montón que jugadores. El primer jugador que utilice todas sus letras grita ‘BANANAS!!’ y es el ganador de la mano.


Jugadores: 1-8
Tiempo: 5-10 minutos por mano
Edad: 12+
Precio: 24,95 €




Si quieres ver otro juego que puedes llevarte encima cuando vayas de visita, mira nuestra entrada sobre Novi3mbr3 Rojo, el juego del submarino que intentará llevarte a ti y a tus compañeros gnomos a las profundidades del abismo…

3 de mayo de 2009

ARKHAM HORROR

Arkham Horror es la última adición a nuestra ludoteca, y nos ha hecho preguntarnos a qué hemos estado esperando.
Se trata de un juego de mesa cooperativo inspirado en la obra de H. P. Lovecraft y ambientado en la ciudad de Arkham en el año 1926. Cada jugador toma el papel de un investigador con sus características y habilidades, y entre todos deben evitar que el Primigenio, elegido al azar de entre una amplia selección, entre en nuestra dimensión y la destruya. Si los investigadores quieren salvar el mundo, corretearán por el enorme tablero, evitando y destruyendo monstruos, y se internarán por portales a otros mundos para cerrarlos y evitar que el tejido de la realidad se disuelva.

La cantidad de fichitas y cartas que el juego ofrece es inmensa, y el tablero exige un espacio de juego acorde. Pero se compensa con unas reglas sorprendentemente sencillas a pesar de su compleción, y después de un par de partidas el juego es rápido y muy emocionante. Extremadamente emocionante, puesto que todos los jugadores deberán actuar de forma coordinada si quieren tener alguna oportunidad (que no una garantía) de vencer y salvar Arkham. Como bonus adicional, aunque fracaséis en vuestro empeño y el Primigenio despierte, normalmente tendréis una posibilidad (si bien exigua) de luchar contra él en una última y épica batalla. Los supervivientes sin duda tendrán una historia que contar.


Algunas otras ventajas del juego son la excelente ambientación, solo empañada por la dificultad de pronunciar algunos nombres; el número variable de jugadores (puedes jugar tú solo, si quieres, o con un batallón de amigos); la amplia oferta de ampliaciones, que permiten aumentar aún más la dificultad; o el sistema de concentración de los personajes, que te obliga a tomar decisiones con varios turnos de antelación para configurar tus habilidades correctamente. Además, todo el material está traducido con razonable éxito.


Por otro lado, es un juego poco recomendado para personas muy competitivas, porque solo se puede jugar de forma cooperativa y porque la dificultad es siempre muy alta. Como en la obra de Lovecraft, antes o después el mundo será destruido, y puedes considerarte afortunado si antes acabas muerto o en una sórdida celda del manicomio de Arkham. Montar y desmontar el tablero puede llevar mucho tiempo, así que mejor aprovechar para jugar un par o tres de partidas seguidas. El precio, además, no es especialmente asequible: 50 euros. Las ampliaciones pequeñas valen 20 y las grandes (que incluso añaden nuevas parcelas al tablero), 40. Comprarte una mesa nueva para que te quepa todo puede salirte por unos cientos de euros, y un salón nuevo para que te quepa la mesa, decenas de miles...


En conclusión, un juego excelente y muy recomendable, sobre todo para los aficionados a los juegos cooperativos y/o los Mitos de Cthulhu.

Jugadores: 1 a 8
Edad: 12 años o más
Duración: 2 a 4 horas
Precio: 50 euros