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1 de agosto de 2009

El Espíritu del Juego II




Aquí os dejo el resto del artículo de la White Dwarf El Espíritu del Juego, de Dave Cain. Esta es mi parte favorita, debido a los consejos de Nigel Stillman, probablemente el desarrollador de GW con el que más comulgamos. Yo mismo empecé hace un año un segundo ejército para Warhammer (2000 puntos de Condes Vampiro), siguiendo todas las indicaciones que veréis en el apartado de Stillmania. En un futuro, cuando esté lo bastante avanzado, colgaré un extenso reportaje sobre el proceso.


Y ahora, sigamos con el artículo:






EL ESPÍRITU DEL JUEGO, PARTE II


El otro tema que provoca discusiones entre los jugadores es el relativo a los personajes. Es un error muy común considerar que para ganar una batalla de Warhammer un jugador necesite incluir unos cuantos personajes realmente poderosos. La creación de héroes invencibles se ha convertido en el objetivo definitivo de los jugadores, sin que importe si la selección de objetos mágicos es la apropiada para esa raza. Ciertos objetos mágicos casi han adquirido una naturaleza de obligatoriedad, así que es rara la batalla en al que no aparecen objetos tales como el Libro de Ashur, la Corona del Poder, el Amuleto Negro y la Poción de Fuerza.

Aunque sólo una pequeña parte de los objetos mágicos incluidos en el suplemento Warhammer Magia son exclusivos de una raza en particular, hay objetos que son claramente más apropiados para unas razas que para otras. Los instrumentos y arcos mágicos son más propios de razas como los Elfos Silvanos por ejemplo, mientras que los Orcos y Goblins prefieren armas más primitivas para utilizarlas en cuerpo a cuerpo.

En el Torneo del año pasado, Jervis Johnson introdujo la regla del Veto que prácticamente todo el mundo consideró como un paso adelante. Esta regla obliga a aambos jugadores a revelar todos sus objetos mágicos al inicio de la batalla (aunque no quién los posee) y pueden impedir que su oponente utilice uno o más objetos, “concediéndole” puntos de victoria a su oponente por cada objeto vetado de este modo.

Con esto se logró inhibir a los jugadores de incluir en sus ejércitos algunos de los objetos más típicos, y el efecto fue que se nivelaron los enfrentamientos en el campo de batalla. De este modo, no se pudieron utilizar tácticas como las de equipar a un Mago Sacerdote Slann con la Corona del Poder, Hechiceros del Caos de nivel 1 sobre Discos Voladores con la Gema Negra de Gnar, o hechiceros con la Varita del Poder o el Libro de Ashur, y como resultado las batallas fueron más tácticas y hubo menos trucos.

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El Consejo de Jim Butler:

1-. Utilizar los diferentes escenarios del Manual de Batalla de Warhammer hace que las batallas sean más interesantes.

2-. No tiene sentido crear un personaje “inmortal” si tu oponente puede vencer sin necesidad de matarle.

3-. Una batalla de Warhammer no es una partida de ajedrez, es una historia. Mientras la historia sea interesante, la verdad es que no importa quién consiga la victoria. Si sólo te diviertes cuando vences, nunca vas a sacarle el máximo partido al hobby.


El Punto de Vista de Andy Sharman:

He librado batallas contra gente que ni siquiera se había leído la sección de trasfondo del libro de ejército. Consultan las listas de ejército y las reglas especiales, ¡y eso es todo! Esto no sólo implica que no puedes entender por completo el carácter de tu ejército, sino que además es una completa pérdida de diversión de todas esas historias (por no decir de dinero).

Sugerencia de Anthony Bath:

Construir elementos de escenografía con un tema para tu ejército es un modo excelente para meterte en el trasfondo y en el espíritu de tu ejército. Mis Caballeros Bretonianos defienden habitualmente una Capilla del Grial, convocan a sus Hombres de Armas desde la taberna local, y avanzan entre los pequeños bosques del reino. Con este aspecto temático para el ejército y el campo de batalla, es fácil imaginarse la batalla como una historia e inventarte escenarios.

El Espíritu de los Enanos de Gav Thorpe:

1-. ¡Nunca, nunca incluyas hechiceros aliados!

2-. Nunca incluyas monstruos, ¡en especial si incluyes Matadores en tu ejército!

3-. Escoge siempre objetos rúnicos, y si realmente quieres algo más, incluye sólo los objetos mágicos de las páginas del libro de ejército de los Enanos.

4-. Los “Girocópteros Invisibles” son una idiotez. Ya está bien de incluirlos, ¿vale?

5-. Invéntate nombres para tus regimientos y personajes (mi General se llama Throbbi “Hachadedragón” Drakkaz, ¿cómo se llama el tuyo?).

6-. Recuerda gnollengrom, o todo el mundo te tratará como a un wazzock con un problema de kruti (Gav dice que sólo los auténticos jugadores enanos entenderán esto)


*Nota 1: por aquel entonces, las listas iban por porcentajes en puntos (hasta 50% de personajes, 25% o más en regimientos, hasta 25% en máquinas de guerra, hasta 25% en monstruos, y hasta 25% en aliados si mal no recuerdo), no por mínimos y máximos de unidades como ahora.

*Nota 2: antes la mayoría de objetos mágicos eran “comunes” a todas las razas, siendo solo algunas de uso restringido (Arco de Loren, Espada de Teclis, etc).

*Nota 3: antes los objetos mágicos tenían limitaciones de cantidad en base al rango del personaje (no de puntos, como ahora), así, los Paladines (ahora campeones) podrían tener 1, los Héroes 2, los Generales 3, los Magos 1, los Magos Paladín 2, Maestros Magos 3 y Grandes Magos 4.


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Si tú y tu oponente habitual nunca os fijáis en este tipo de cosas, tampoco haríais mal en utilizar esta regla para compensar un poco las fuerzas que se enfrentan, y equilibrar así el ejército del adversario.

Si ambos jugadores no le dan tanta importancia a los personajes poderosos y en vez de ello se concentran en librar batallas con regimientos, hay menos posibilidades de que un solo combate crucial decida la batalla, y de este modo se asegura que la partida sea algo más disputada y divertida. Y el hecho de seleccionar objetos mágicos más acordes con el trasfondo de tu ejército, en vez de elegirlos por sus efectos, puede que te dé ventaja si tu oponente está esperando enfrentarse a la selección habitual de objetos mágicos.

Y si ocurre lo peor, y te matan al general equipado con la Espada del Frío y la Poción de Fuerza montado en un Dragón Emperador, ¡al menos tienes la satisfacción moral de haberte mantenido fiel al trasfondo del ejército.

Y también está el tema de los Aliados. ¿Cuántas veces se han visto a los Enanos ayudados por Magos Altos Elfos, o a las siniestras fuerzas del Caos apoyadas por las apiñadas filas de Elfos Oscuros con Ballestas de repetición?

Eso sin contar con los Hobgoblins encuadrados en un ejército de Orcos y Goblins, o los mejores cañones Imperiales proporcionando su ayuda a los Elfos Silvanos.

La mayoría de los Torneos prohíben por completo el uso de aliados, e incluso en las partidas amistosas su utilización debería estar muy restringida. El uso de aliados también debería limitarse a aquellos escenarios creados especialmente para la ocasión, donde su inclusión puede planearse y su efecto contrarrestarse.



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El Consejo de Tuomas Pirinen:

1-. Lee la sección de trasfondo de tu libro de ejército y cíñete a ello cuando organices tu ejército.

2-. Nunca hagas algo que tú considerarías trampa si alguien te lo hiciera.

3-. Recuerda la primerísima regla de Warhammer: ¡lo más importante es divertirse!

Graham Davey Replica:

Aunque estoy muy de acuerdo con la mayoría de los puntos de vista de este artículo, tengo que hacer un comentario acerca del tema de la organización de ejércitos en base a las listas. Aprendí a jugar con un grupo de jugadores que siempre elegían sus ejércitos para vencer en la siguiente batalla. Era parte del desafío intentar sorprender al enemigo apareciendo con un ejército que él no se esperaba y que pensábamos sería el mejor para enfrentarse al ejército enemigo que nos esperábamos. No era aprovecharse de una situación, ¡era divertido! Y sí, nos gustaba vencer, pero nadie se cabreaba si perdía.

Por supuesto, esto sólo salía bien porque todo el mundo sabía qué esperarse. Para ser considerado un buen jugador lo importante es descubrir qué es lo que espera tu oponente de la partida, y hacer un esfuerzo por no decepcionarle.

No aburráis a los diseñadores con extrañas combinaciones de objetos mágicos, no sea que se sientan tentados de abolirlos por completo (Nigel Stillman)



DEPORTIVIDAD:
El otro problema que puedes encontrarte es la poca deportividad. Dado que la mayoría de los jugadores de Warhammer se dedican al hobby para pasar un rato agradable, los comportamientos maleducados y desagradables suelen ser bastante escasos.

En Warhammer pueden darse un número casi infinito de situaciones, y no todas pueden quedar cubiertas por el Reglamento y las páginas de Preguntas y Respuestas de la revista White Dwarf. Sin embargo, esta complejidad es una de las bellezas del juego y no es un problema si ambos jugadores utilizan el sentido común, la paciencia y están dispuestos a resolver las disputas de un modo amistoso.

Para evitar posibles peleas los jugadores deberían discutir qué resultado estaría más de acuerdo con el espíritu del juego. Si todo lo demás falla, ¡deberéis tirar un dado!

Los jugadores que se enfrentan casi siempre a los mismos oponentes o pertenecen a un mismo club deberían considerar la idea de establecer una serie de Reglas de la Casa a las que todos deberían atenerse. Esto implica que los desacuerdos más habituales se discutirán después de la batalla, y la solución de común acuerdo quedaría registrada y sería utilizada como referencia si se produjera una situación similar en un futuro.

Por su propia naturaleza, una lista de este tipo debería ser bastante larga, dependiendo del número de jugadores del grupo. Pero a medida que aumenta el tamaño, esto te permitirá enfrentarte a este tipo de situaciones más preparado e impedir nuevas peleas.


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La Sabiduría del Señor de la Guerra Adrian Wood: Adrian no se enfada con este tipo de oponentes. Se desahoga con ellos.

1-. Si diriges Orkos, deberías pensar como un Orko, ¡comportarte como un Orko! ¡¡Luchar como un Orko!!

2-. Asegúrate de saber qué espera tu oponente de la partida antes de empezar. Si quiere una batalla equilibrada y reñida, y tú lo machacas con un ejército “culoduro”, no jugará de nuevo contigo. ¿Realmente has vencido?



STILLMANIA

Nigel Stillman es famoso por jugar siguiendo estrictamente el espíritu del juego. Esta es su opinión personal sobre el espíritu definitivo necesario para jugar:

-Organiza un ejército de menos de 2000 puntos.
-Escribe la lista de ejército y nunca jamás la corrijas.
-Que no te preocupe la derrota, aprende las lecciones y sigue practicando, juega por el puro placer de jugar.
-Asegúrate de que encaja con el trasfondo.
-Organiza y pinta el ejército, dale tres capas de barniz brillante, y después no lo toques jamás con un pincel.
-Ponle un nombre a cada regimiento y personaje.
-Ni siquiera dispongas de unidades adicionales o alternativas, mantente fiel a lo que tienes.
-Fabrica una maleta en la que quepa exactamente tu ejército.
-Libra siempre todas las batallas con el mismo ejército y nunca lo cambies.
-Libra las batallas grandes con tus 2000 puntos, y manda al diablo las posibilidades de victoria.
-Nunca cambies tu ejército de ningún modo, resiste todas las tentaciones.
-Que la miniatura lleve el objeto mágico apropiado, sin importar si tienes que transformarla.
-Lo que se ve en el ejército es lo que hay, tómatelo en el sentido literal.
-Concédele a tu oponente el beneficio de la duda.
-¿A quién le importa si tu oponente se sabe de memoria la composición exacta de tu ejército?
-Que las únicas sorpresas que des sean tu despliegue y tus movimientos tácticos.
-Cuando ganes una batalla, la calidad de tu mando estará más allá de toda duda.

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Algunas de las Reglas de la Casa y convenciones más comunes son las siguientes, pero cada una de ellas puede cubrir cualquier situación que se plantee en tu grupo:

-No organizar ejércitos superiores a 2000 puntos.
-No se utilizarán aliados.
-No se cuenta el modificador de las armas envenenadas contra las máquinas de guerra o los No Muertos.
-Las miniaturas situadas a 20cm o menos de un enemigo que se halla oculto pueden efectuar movimiento de marcha.
-Las unidades que aniquilen por completo en combate cuerpo a cuerpo a sus oponentes pero pierda el combate no deberán efectuar chequeos de Desmoralización.
-Las armas descritas como “matan automáticamente si causan una herida” sólo contarán como una herida a la hora de resolver el combate.

Y así sucesivamente…

Sin embargo, es inevitable que los jugadores de diferentes clubes de juego tengan ideas y convenciones distintas a la hora de jugar. Esto es aún más exagerado en el caso de jugadores de distintas partes del país o incluso del mundo, que es lo que ocurre en loks torneos.

En este caso es aún más importante jugar con el espíritu de las reglas más que insistir en las palabras escritas en el reglamento. Así que a ver si se dan menos casos de:

-Disparar con algunas antes de declarar los objetivos de todos los regimientos equipados con proyectiles.

-Disparar todas las máquinas de guerra contra personajes en el interior de unidades.

-Desplegar las máquinas de guerra dentro de terreno impasable.

-Comprobar los atributos de todas las tropas de tu oponente.

-Insistir en que tienes la razón sobre las disputas del reglamento.

Seguro que todos nosotros podemos recordar haber jugado contra algún oponente con pocos escrúpulos que siempre intentaba llevar las reglas al límite en provecho propio para intentar vencer a toda costa.

Sin embargo, recuerda que es mucho mejor ser considerado un oponente amistoso que un vencedor de batallas. Imagínate contra qué tipo de oponente te gustaría jugar y compórtate así.

Así que la moraleja es organizar un ejército equilibrado y jugar de buen humor. Estoy seguro de que si lo hacéis así, los dioses os sonreirán y siempre sacaréis el resultado adecuado. Y si no es así, ¡tengo unos cuantos dados cargados que sí lo harán!

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Si estáis peleando por ello, ¡entonces es que no merece la pena! Andy Chambers

30 de julio de 2009

El Espíritu del Juego I


"La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño."

Friedrich Nietzsche



Hay algo que va indudablemente mal en nuestra cabeza. En la de todos los parroquianos, me refiero, todos los que tenemos el cerebro lleno de elfos, sables láser y samuráis apretados juntos como en una pensión de diez pavos. Normalmente el ser humano decide que a partir de cierta edad su imaginación es un órgano ves
tigial que poco a poco degenera inevitablemente, convirtiéndose en un bonito despacho o en un libro de medicina new age. Así que la gente coge sus Mighty Max, sus GI Joe o sus Playmobil y los entierra en cajas de detergente vacías en algún lugar del trastero, abondonándolos al olvido. No es algo que se haga a posta, teorizo. Supongo que dentro de nuestro cerebro, en esa zona profunda que se preocupa de asegurar nuestra supervivencia, alcanzada cierta edad dos neuronas hacen sinapsis y subsconscientemente te hacen entender que si sigues concentrando tu atención en cosas que no existen, la realidad se acabará materializando dolorosamente en forma de profunda zanja o de pisotón de elefante.

Y sin embargo, todos Nosotros, a saber por qué, decidimos que no era justificación suficiente el "es lo que se supone que se debe hacer" para abandonar nuestras pasiones. Así que cuando la falsa madurez llamó a la puerta, nosotros respondimos con un sonoro puntapié en su simbólica entrepierna. Seguimos creciendo, y lejos de dejar atrás aquello que nos mueve y nos conmueve, lo hemos refinado, depurado, adaptándolo a cada fase de nuestra vida para no tener que desprendernos de ello jamás. Partidas de rol, juegos de tablero, wargames... Para mí no son más que reencarnaciones del Mighty Max primordial, con el que me pasaba las tardes.

Es por eso que no me gusta, y me meto ya de lleno en el tema, cuando en
nuestras partidas se introduce algún elemento ectópico, como un gusanete en una manzana. Pueden ser discusiones con el máster en una partida de rol, o entre dos jugadores en un wargame, entre muchos aficionados en algún foro... Es algo que no entiendo muy bien. Vamos a ver, nos compramos unos libros, leemos páginas y páginas de trasfondo, decidimos encarnar a nuestra raza favorita, nos gastamos cientos de euros en un material que represente exactamente el universo que amamos (miniaturas, suplementos, juegos de mesa...) y luego, cuando lo tenemos todo marchando, nos ponemos a discutir por si tal o cual regla o si el elfo periquito o el ninja menganito no rentan los puntos. ¿Pero qué está pasando? ¿Queremos vivir la historia, dar forma a un buen relato? ¿Queremos jugar? La respuesta es obvia: en esas situaciones NO. No nos importa el juego, sólo queremos ganar, o no perder, que las dos dan gustico. Algo completamente sano hasta que se hace a costa de la diversión del otro. O de la ilusión, que es aún peor. He perdido la cuenta de cuántas veces ha llegado a la tienda en la que jugaba un novato con su ejército a estrenar, contento porque iba por fin a poder probar tal o cual tropa, y después de recibir diez palizas consecutivas y un par de discursos de sabios discutibles ("Ese tipo es mierda. Con este por la mitad de puntos haces lo mismo blablabla") volvía a la semana siguiente con una lista distinta a la suya, e idéntica a la que cualquiera puede encontrar en internet.

¿Es eso malo? No, nadie irá al Infierno por intentar optimizar al máximo su forma de jugar. Cada uno es libre de hacer lo que quiera. Lo negativo es eliminar cualquier otra opción, eliminar buenas alternativas de juego y en general perdernos un buen montón de cosas que podría aportarnos el hobby. A veces, lo único que nos falta para llegar a ello es algo de inspiración, y por eso hoy os traemos algo que podría ser un buen resumen de la actitud con la que en DT creemos que debemos de acercarnos a nuestros hobbies, aunque sea de vez en cuando. Se trata de un artículo de la White Dwarf 39 (Arg! Games Workshop! Pero sí, hubo un tiempo en que había más jugones que contables en esa empresa) del que me acuerdo cada vez que veo a algún otro aficionado escupiendo espuma defendiendo a degüello que tiene línea de visión con alguna miniatura, o de que el master se ensaña con su bárbaro. El artículo se refiere concretamente a Warhammer Fantasy, pero su tesis es fácilmente extrapolable a cualquier otro juego (como Infinity, por ejemplo) ya que trata más sobre actitud que sobre cualquier mecánica específica. Como el artículo es largo, lo colgaré en varias partes.
(El artículo en cuestión ha sido transcrito por galedrath, de La Ciudad de Guttburgo. Mis más sinceros agradecimientos desde el DT por compartir esto con todo el mundo)

Espero que lo encontréis tan agradable como yo.


EL ESPÍRITU DEL JUEGO

Por Dave Cain

Creo que el factor más importante a la hora de librar batallas de Warhammer es que ambos jugadores se diviertan. Sin embargo, esto no ocurrirá si uno de los jugadores intenta contínuamente aprovecharse de los posibles “vacíos legales” del Reglamento para conseguir la victoria. Otra manera de estropear una batalla es aparecer con un ejército que ha sido creado “retorciendo” las listas de ejército para organizar una fuerza completamente incompatible al trasfondo y la historia de esa raza específica.

Todo depende realmente del tipo de batalla que desees librar. A ti que estás empezando, te pregunto, ¿quieres unirte al espíritu de Warhammer y pasártelo en grande (aunque eso signifique que puedes llegar a perder) o simplemente vas a ganar por todos los medios, sin importarte a qué coste? Tengo la esperanza de poder convencerte de que te decidas por la primera opción.

Aquellos de nosotros que llevamos jugando a Warhammer desde hace más tiempo del que queremos recordar hemos visto un montón de cambios a lo largo de los años y uno de ellos ha sido la acuñación de un nuevo termino, el de “culoduro”, aunque hay términos aún más duros. Tal como yo lo veo, la definición del término es:

“Alguien que lleva las reglas al límite o no se ajusta a la imagen de trasfondo de su ejército”.

Rick Priestley, que diseñó el juego, tiene su propia definición, que no podemos imprimir en este tipo de revista, pero su segunda definición es:

“Alguien que está más interesado en jugar con las reglas que jugar al juego”.

El origen de la palabra se pierde en los anales del tiempo, pero según algunos historiadores, tiene algo que ver con la forma que cogía cierta parte anatómica de algunos jugadores tras pasarse horas librando batallas, discutiendo reglas e intentando sacar el máximo provecho de aquellas que interpretaban a su manera.

Esto no quiere decir que antes de que apareciera la palabra no existieran tales jugadores. Al contrario, las batallas competitivas entre dos jugadores siempre han sacado a relucir lo peor de algunas personas.

La intención principal de Warhammer es asegurarse de que ambos jugadores pasen un rato realmente agradable. La inmensa mayoría de jugadores se lo toman de este modo. Sin embargo, siempre hay una minoría que no lo hace así.

Uno de los problemas que se presenta cuando hablas de este tipo de jugadores es que los criterios son muy subjetivos. Lo que a un jugador le puede parecer un ejército equilibrado y apropiado puede parecerle exactamente lo contrario a su oponente. Un jugador que consulte el reglamento para aclarar una duda puede ser acusado injustamente, y acabar con una mala reputación si su oponente considera esto poco deportivo. Además, la queja de que el oponente es un “culoduro” es muy común cuando se quiere ocultar el hecho de que no se ha jugado bien y se ha perdido.

Este tipo de comportamiento puede darse en dos tipos de situaciones. En primer lugar está la organización del ejército, cuando los jugadores admiten que su oponente es un chaval muy majo, ¡pero qué clase de… era el ejército que desplegó! También están los oponentes cuyos ejércitos eran políticamente correctos, pero estropeaban continuamente la partida con discusiones inusitadas sobre según qué reglas o aprovechaban los “huecos legales” existentes. Por supuesto, algunos jugadores dan muestras de ambos defectos.

-Primera Regla: AMBOS jugadores deben divertirse (Dave Cain).

-Si alguien hace trampas o "deforma las reglas", ¡sólo juega conmigo una vez! (Robin Dews)



ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO:

Es muy subjetivo que pueda establecerse exactamente cómo es el ejército de un “culoduro”. Sin embargo, pueden extrapolarse ciertas conductas generales.

Los libros de ejército de Warhammer se han escrito de forma que permitan a los jugadores disponer de una selección tan amplia como sea posible a la hora de organizar los ejércitos. Esto se hizo así para dar mayor libertad a los jugadores y permitirles la organización de ejércitos con una cierta “temática” para utilizarlos en determinados escenarios y cosas así. Sin embargo, esto permite a ciertos individuos crear ejércitos pensados exclusivamente para la victoria, sin tener en cuenta el carácter de la raza a la que se supone que representan.

Los ejércitos de Elfos Silvanos son famosos por la letalidad de sus arcos, por lo que desplegar un ejército sin arqueros no es lo que más encaja con el trasfondo de esta raza. La poderosa imagen de los No Muertos se caracteriza por las andrajosas hordas de Esqueletos y Zombis que atraviesan lenta pero inexorablemente el campo de batalla, por lo que no utilizar más que caballería esquelética y carruajes de guerra desvaloriza todo el rico trasfondo del Mundo de Warhammer. Ejércitos Skaven sin Guerreros Skaven, ejércitos Imperiales sin Alabarderos, la lista sería infinita.

En las circunstancias adecuadas, no hay nada incorrecto en las fuerzas anteriormente mencionadas. En las batallas basadas en un escenario, tales ejércitos pueden ser los apropiados, ya que a menudo el escenario condiciona las fuerzas utilizables. No hay ningún problema con esto, ya que las reglas del escenario equilibran de algún modo los dos ejércitos. Estos ejércitos pueden utilizarse en batallas “amistosas” mientras tu oponente sepa de antemano que tu ejército está basado en algo así.

Por ejemplo, un ejército de Elfos Silvanos basado en la Estirpe de Equos tendrá una proporción mucho mayor de Caballeros Elfos Silvanos y Carruajes. Un ejército similar de Altos Elfos estará basado en el reino Élfico de Cracia.

Por supuesto, no hay necesidad de que tu oponente sepa con exactitud la composición de tu ejército, pero al menos debería saber el tema en el que está basado. Después de todo, es improbable que os divirtáis y libréis una batalla equilibrada si tu oponente se espera encontrar un ejército normal, con una buena combinación de arqueros, infantería, algo de caballería, etc, y en su lugar se encuentra tan solo caballería ligera y carruajes.

Algunos jugadores aducen que “avisar” a su oponente de este modo reduce sus posibilidades de victoria. Sin embargo, esto me huele a intentar ganar a toda costa. En cualquier caso, el resultado de una batalla igualada dependerá en última instancia, aparte de los catastróficos caprichos del dado, de cuál de los dos jugadores sea el mejor general.

Si utilizas las listas de ejército para crear un ejército increíble que se ha organizado sólo para aumentar al máximo las posibilidades de victoria, te estás privando de ese honor. No estás demostrando ser el mejor general, sólo ser más astuto a la hora de organizar un ejército.

El método más frecuente que existe a la hora de utilizar las listas de ejército es incluir una gran cantidad de regimientos de élite, o excluir regimientos que no serían útiles contra ciertos oponentes. Esto es aceptable en pequeño grado, pero cuando se lleva al extremo, se nota en la batalla.

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Perlas de Sabiduría de Gordon Davidson:

1-. Nunca juegues con “majaderos”. Es probable que la gente que te cabrea te haga dejar el juego.

2-. Acuerda las limitaciones de antemano. Personalmente siempre juego con un máximo de un personaje especial y un límite del 10% de los puntos en objetos mágicos, sin que ninguno supere los 50 puntos.

3-. Mantén interesantes tus batallas no utilizando siempre tus mejores unidades. Por ejemplo, “no traeré mis Jinetes de Jabalí Orcos Salvajes con Shaman si tú no traes a tus Caballeros Dragoneros con el Estandarte de Protección.

4-. Rompe el hábito de utilizar siempre los mismos objetos mágicos.

5-. Juega con Orcos y Goblins.

Jervis Johnson dice:

Cuando un General de Warhammer cuenta qué ha ocurrido en una batalla, no habla sobre tiradas de dados o distancias de movimiento, utiliza lenguaje de la “vida real”: los regimientos se lanzan a la carga, los héroes aniquilan a sus enemigos, los lanzavirotes abaten a filas de guerreros, y cosas así. Sin embargo, esta diversión tiene un precio, y la flexibilidad y colorido de Warhammer implica que las reglas no pueden cubrir todas las situaciones posibles en una partida, ¡y tampoco es que deban! Si quieres librar una batalla que luego puedas contar como una historia tan vívida como la de un libro o de una película, juega a Warhammer con el espíritu adecuado, o no juegues en absoluto.

De este modo, existen ejércitos Enanos compuestos casi exclusivamente por cuerpos de élite como los Rompehierros, los Barbaslargas y los Martilladores, o ejércitos Imperiales compuestos principalmente por caballeros y caballería de apoyo.

Los ejércitos que incluyen grandes porcentajes de máquinas de guerra o monstruos también deberían restringirse a escenarios y cosas similares. Hablo por propia experiencia, ¡desplegar frente a seis Lanzavirotes de Repetición o tres Grifos no ayuda a que una batalla sea entretenida!



Continuará