Mostrando entradas con la etiqueta Juegos de Mesa. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juegos de Mesa. Mostrar todas las entradas

4 de febrero de 2012

Dixit: ¡sigue al conejito blanco, digo azul, digo verde!

Dixit es sin duda uno de los juegos de mesa más creativos y locos que he jugado.
Caja de Dixit Odyssey, expansión o caja de inicio para hasta 12 jugadores
Tengo que confesar que antes de jugar le tenía bastante respeto: había curioseado las barajas de cartas y no se me ocurría casi nada al ver esos dibujos tan exóticos. Pero una sola partida me hizo olvidar todos mis temores :)

Para empezar las fichas de jugador son adorables conejitos de madera. Monísimos conejitos de colorines que van saltando y contando tus puntos hacia la victoria.

Dixit Odyssey y el contenido de la caja: tablero, cartas de votación, cartas exóticas y divertidas y los coloridos conejitos contadores.

¿Y cómo se consiguen estos puntos de victoria? La respuesta es: siendo creativo y equilibrado.

Los jugadores siempre tienen en sus manos 6 coloridas cartas. El jugador que tenga el turno, también llamado cuenta cuentos, rebusca entre sus 6 candidatas, tiene una idea feliz y entonces puede decir:
  • una palabra (¡Banana!), 
  • una frase ("Esas uvas hay que vendimiarlas ya"), 
  • canta un trozo de canción ("¡Somoooos marineros, llevaaamos arpones!") 
  • o hace un sonido (¡Arrrrr!)
y luego pone la carta elegida boca abajo en la mesa. A continuación todos los demás perplejos jugadores deben rebuscar entre sus 6 cartas una candidata a describirse con lo que haya declamado el cuenta cuentos. Se barajan todas las cartas de los jugadores boca abajo y luego se descubren. Entonces viene lo bueno: ¡hay que votar cuál, de entre todas las cartas propuestas, crees es la carta del cuenta cuentos!

¿Y qué tiene esto que ver con ser equilibrado? Pues verás, si tu eres el cuenta cuentos y todos te votan porque has descrito de una manera demasiado evidente tu carta, no conseguirás ni un punto mientras que los demás jugadores sí. Y si has sido demasiado oscuro y enrevesado y nadie logra adivinar tu carta ¡tampoco te llevas puntos! Y lo mejor es que los demás jugadores que consigan sembrar la duda entre los otros con su carta (inteligentes) y se lleven sus votaciones conseguirán puntos también.

Las rondas continúan hasta que un valiente conejito llega a la línea de llegada sumando los puntos de victoria.

¡¡Sobredosis de conejitos de madera coloridos!!

¿Dixit tiene expansiones? Pues, como le decía la bruja Úrsula a la sirenita Ariel: "Pon atención que esto es importante":

El primer Dixit salió en 2008, es una caja que permite jugar hasta 6 personas, e incluye los conejitos marcadores, el tablero de los puntos de victoria y un mazo de cartas.

Lo siguiente fue una caja que sólo tiene cartas, Dixit 2, al más puro estilo de una expansión típica.

En 2011 salió Dixit Odyssey que puede servir como caja de inicio o como expansión, pues el mazo de cartas que trae es completamente nuevo. Además incluye conejitos suficientes para 12 jugadores y otro tablero.

Nosotros tenemos el Dixit Odyssey y la expansión Dixit 2, aunque no me importaría echarle el guante a la primera baraja del 2008 porque las cartas desaparecen a una velocidad de vértigo cuando somos muchos jugadores. Totalmente recomendado, un juego diferente y muy divertido :D

Jugadores: 3-12
Tiempo: 30 minutos
Edad: 8+

Precio de Dixit de Asmodee: 30 €


28 de enero de 2012

King of Tokyo: un juego monstruosamente divertido :D

King of Tokyo es un juego de mesa publicado por Homoludicus en el que encarnas a un monstruo gigante que quiere apoderarse de la ciudad nipona. Es la última creación de Richard Garfield, al que todos recordaréis por el costoso adictivo juego de cartas coleccionables Magic the Gathering.

King of Tokyo y el contenido de su caja: tablero, contadores de puntos para cada monstruo, figura monstruosa, dados, cubitos energéticos y cartas de mejoras

El objetivo no es masacrar a la población sino ser el último monstruo en pie ya que parece que todos los seres malignos del Universo han decidido atacar Tokio el mismo día y a la misma hora...¡van a llover tollinas a diestro y siniestro por aquí!

¡Dados gigantes!
La mecánica del juego es sencillísima y hará las delicias de aquellos amigos vuestros o familiares que no sean muy jugones: se tiran 6 mega dados negros que nos darán la posibilidad de hacer distintas acciones: atacar a los otros monstruos, curar nuestras heridas, conseguir puntos de energía o puntos de victoria.



Mención especial para los puntos de energía, que se representan por cubitos de plástico transparente verde muy kawaii. Los puntos de energía sirven para comprar cartas de mejoras que harán que tu monstruo sea más maloliente, grande o volador que los demás.
Cubitos kawaii


El juego se termina bien porque sólo queda un monstruo en pie después de zurraros la badana, o bien porque alguien alcanza 20 puntos de victoria. Sencillo hasta el final.

Las partidas son más bien rápidas, en cuestión de 30 minutos puede estar todo resuelto.

Lo que menos nos gusta es que todos los monstruos son iguales: no tienen características personalizadas que hacen que tu juego sea diferente al de los demás. Aunque os diremos que su creador han recibido esta queja de bastantes jugadores y dice que prepara una expansión en la que customizarán los monstruos con distintos atributos. En cuanto salga...¡será nuestra! :D




Jugadores: 2-6
Tiempo: 30 minutos
Edad: 8+

Precio de King of Tokyo de Homoludicus: 30 €





7 de octubre de 2011

Mystery Rummy: Jack el Destripador

¿Recordáis cuando hacíamos reseñas sobre los juegos de mesa que probábamos? No es que hayamos dejado de jugar, al contrario: nuestra ludoteca se encuentra más cuajada que nunca. Y tengo la intención de recuperar esta sana costumbre de contaros qué juegos de mesa estamos disfrutando ;D

 Perdonad mi entusiasmo. Esta es la caja del juego de cartas Mystery Rummy: Jack el Destripador.
Hoy voy a hablaros de un juego de cartas del que hemos abusado este verano. Sólo necesitáis ver que las cartas ya están protegidas por fundas de plástico...

 Reverso de la baraja, ¡oscuro y misterioso!
Mystery Rummy: Jack el Destripador es un juego de edge en el que debes descubrir la identidad del asesino Jack el Destripador. Es un juego adictivo y rápido, fácil de aprender a jugar. Seguro que os suena la historia de Jack el Destripador, pero por si acaso en el juego nos hacen este corto resumen:

Durante tres meses en 1888, el barrio de Whitechapel, en el este de Londres, Inglaterra, fue aterrorizado por un asesino conocido como Jack el Destripador. Scotland Yard no fue capaz de resolver el caso y a día de hoy la identidad de Jack el Destripador sigue siendo un misterio.

En el juego os encontraréis 6 sospechosos y podréis apoyar vuestras pesquisas con pistas o estropear la estrategia de vuestros compañeros investigadores con coartadas. Así mismo repasaréis las víctimas de Jack el Destripador y los lugares donde éstas fueron asesinadas.
 Vista de la baraja, la clasificación por colores permiten que el juego sea rápido y fluido.
Además existen diferentes formas de juego que os permitirán darle variedad a las partidas ya que Mistery Rummy: Jack el Destripador puede considerarse dos juegos en uno. En primer juego, un Rummy clásico, los jugadores intentan crear combinaciones de cartas de 3 o más cartas del mismo color para obtener puntos. El segundo juego, El destripador escapa, añade varias cartas especiales a la baraja que hacen que las partidas sean más emocionantes e incluso cardíacas porque, en ocasiones, la mano puede terminar en el acto, dejándote con tu estrategia a medias.

Un ejemplo con el Dr. Pedachenko, acompañado de 3 cartas de prueba. 
"Tiene usted un aspecto muy sospechoso hoy, Doctor."
Es un juego para reuniones con amigos, para hacer un regalo, para ese momento en el que te echarías una partidita pero no tienes tiempo de sacar y montar un tablero. Además la caja es pequeña y de cartón resistente, fácil de transportar.

¿Qué tal una tarde de asesinatos y misterio con una buena taza de té negro?


Jugadores: 2-4
Tiempo: 30 minutos
Edad: 10+
Precio: 14,95 €

6 de mayo de 2010

VII Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla

El viernes pude escaparme para darme una vuelta por la Alameda, en Sevilla, y echar un ojo a lo que habían montado en los Encuentros de Rol y Estrategia, organizados por Dirigible. Aunque por falta de tiempo no pude apuntarme a ningún tipo de actividad, sí que estuve bicheando un rato por las mesas que habían colocado, y que estaban repletas de gente. Bueno, casi todas, porque al parecer las reservadas para las partidas de rol todavía no tenían mucha actividad el viernes por la tarde. Algo que atribuyo más al ser el primer día que a la falta de interés.

Como sabía que no podría hacer mucho más, pregunté a la organización, que estaba desbordada en ese momento, si habían llegado ya los chicos de Radio Telperion (que creo que organizaban un rol en vivo para el sábado), pero no hubo suerte, así que desgraciadamente tuve que largarme sin conocerlos. En cualquier caso, desde fuera parecían unas jornadas agradables con mucha participación, así que ojalá se repitan el año que viene. Os dejo algunas fotos del ambientillo:


28 de noviembre de 2009

De rebajas por Ludik Bazar

Hace poco hemos recibido un enorme paquete lleno de juegos de mesa directamente desde Ludik Bazar, una tienda online francesa:


Lo que nos hizo dar el paso fueron unas ofertazas que nos hicieron salivar como los consumistas despiadados que somos, como un lote con el juego Hybrid, de Rackham, y su expansión Hybrid Némesis por sólo 22 euros. O un lote de tres juegos de mesa (Space Pigs, Gnome Tribes y Castle Lords) por 9'90 euros. Y todos en inglés, por suerte. El set del Hybrid está, como pueden ver en la imagen de abajo, sin mácula y todavía con su retractilado.

La verdad es que el juego en sí era lo de menos, aunque tiene muy buenas críticas y sin duda lo probaremos. Lo que más nos atrajo fue la ingente cantidad de material que contiene, todo de una calidad indiscutible, y extremadamente reutilizable. Sin ir más lejos, entre el básico y su expansión reúnen decenas de tiles muy detallados y varias cajas de miniaturas de Confrontation, que seguramente vayan directamente a complementar nuestras sesiones de rol. Como muestra, una imagen extraída de Boardgamegeek con parte del contenido de ambas cajas:


Al final, todo el pedido no llegó a los cincuenta euros en material, más unos veinte euros en gastos de envío (la caja pesaba más de 10 kg). Tardó tres días en llegar, y en las condiciones que les hemos mostrado en las imágenes. Para los que no les interesen los juegos de mesa, la tienda tiene también de saldo todo el material de Rackham (¡blister de personajes a tres euros!), así que si tienen alguna conversión pensada o simplemente quieren aprovechar la ganga, échenle un vistazo. Puede ser una excelente forma de dejar saciados hasta el año que viene a todos esos entrañables gorrones que revolotean sobre nuestras carteras en estas fiestas navideñas tan cercanas.


Un saludo.

3 de octubre de 2009

Mwahahaha!


Mwahahaha! es un juego de cartas no coleccionables de la compañía White Wolf en el que cada jugador asume el papel de un malvado científico cuyo objetivo es, por supuesto, dominar el mundo. Para ello contará con la ayuda de tapaderas, subalternos sacrificables, trucos sucios y, por supuesto, un Dispositivo del Juicio Final que deberá ir perfeccionando hasta poner a la Humanidad en jaque. El tono humorístico y la estética pulp hacen de Mwahahaha! un juego muy atractivo, y la gran cantidad de material que trae, incluidos 20 preciosos d6 hace que den ganas de comprarlo.

¡Qué gustico, los dadicos!

Además, su premisa está reflejada de una forma bastante acertada en el sistema de juego, y las partidas transmiten la sensación adecuada. Los jugadores deben enviar a sus lacayos a la muerte o incluso sacrificarlos ellos mismos a cambio de la infamia que inspirará el miedo en los corazones de sus enemigos, y todo eso mientras interpretan al cerebro de Hitler implantado en un gorila o a un Doctor Cthulhu que recuerda mucho a Zoidberg. Soltar un discursito antes de amenazar a la metrópolis de turno con tu dispositivo de control climático o descubrir que los materiales que te han vendido eran defectuosos son detalles que te ayudan a sentirte en la piel del Doctor Maligno de tu elección.

En la práctica, no obstante, tomar el papel del Alto Virrey Roboticus III o el del Honorable Señor Wang no supone una gran diferencia estratégica. Lo mismo ocurre con los Dispositivos del Juicio Final, ya que, a pesar de sus pintorescos nombres, no hay ninguna diferencia cualitativa entre ellos y muchos son casi idénticos.

Sin embargo, el mayor problema al que se enfrenta Mwahahaha! es el que nosotros llamamos “efecto Munchkin”: Como la meta es la misma para todos, el único objetivo lógico para las tretas de los jugadores es el que va ganando. Una vez que ese jugador queda neutralizado, todos actúan contra el que va ganando ahora, y así hacia el final de la partida se produce un impasse que la alarga innecesariamente y que da al traste con cualquier estrategia que hayas seguido, pues todos tienen la posibilidad de probar su suerte con los dados y rezar por que los demás se hayan quedado sin cartas de Truco Sucio. Otro punto en contra es el reglamento; como todo el material, está en inglés, y su redacción es tan farragosa que da problemas incluso a los angloparlantes.

Con todo, Mwahahaha! es un juego muy divertido y emocionante, y si se está dispuesto a hacer un poco el ridículo interpretando al Doctor Maligno es una buena compra. Siempre y cuando no tengas muchos problemas con el inglés, claro; que sepamos no hay ningún plan de traducirlo al español en el futuro próximo.

El contenido de la caja.
Jugadores: 2 a 5

28 de septiembre de 2009

Ninja Burger! Lo hemos probado



Hace algún tiempo nuestro compañero Gary hizo una reseña sobre el juego de rol de Ninja Burger, y gracias a mi reciente cumpleaños, recibí como regalo el juego de cartas del mismo nombre.


¡Gracias Gary!


Es un juego de Steve Jackson Games (ya sabéis, los que hacen Munchkin, Chez Geek...) muy divertido y original: eres un ninja y debes repartir la deliciosa comida rápida de tu restaurante, el Ninja Burguer. Pero ¡cuidado!! nadie debe verte salvo tu cliente.









El juego consta de 3 mazos de cartas: las cartas de personajes ninja, las cartas de misiones y las cartas de fortuna. No incluidos en el juego (pero necesarios) son marcadores para llevar la cuenta de tu honor de ninja y del dinero que vas ganando. Macarrones, garbanzos....es una pena que no incluya sus propios marcadores. Además se incluyen 3 dados para las tiradas de las misiones.


Un dato a señalar es que el juego está en inglés, y no existe todavía su versión en castellano, pero si sabes un poco de inglés no te resultará nada complicado.

Los personajes tienen distintos atributos que podrás mejorar con los objetos de las cartas de fortuna y que te ayudarán a superar tus misiones de entrega de comida. Por ejemplo, en las siguientes fotos podéis ver unas zapatillas de conejitos, que incrementarán vuestro sigilo, y la carta del personaje Damu Oushi, que no es muy bueno en sus tiradas, pero trabaja tan duro que puede repetirlas descartando una carta de fortuna.









Las cartas de misiones son muy variadas, suelen requerir de una a cuatro tiradas que debes superar con éxito para volver a la franquicia con tu honor intacto y quizás con algo más de dinero. En las foto siguiente vemos dos ejemplos:


- Little Sally down the Well: una niñita que está atrapada dentro de un pozo. Debes llegar hasta ella sin que te vean los reporteros de televisión!!

- Buckingham Palace: la Reina de Inglaterra quiere comida rápida Ninja. Debes entrar sin ser visto por los guardias!

Es un juego genial para acompañar a la cena del fin de semana con los jugones, digo, amigos!! A nosotros nos ha encantado, y ahora....¿serás capaz de sobrevivir a tu reparto?

1 de agosto de 2009

El Espíritu del Juego II




Aquí os dejo el resto del artículo de la White Dwarf El Espíritu del Juego, de Dave Cain. Esta es mi parte favorita, debido a los consejos de Nigel Stillman, probablemente el desarrollador de GW con el que más comulgamos. Yo mismo empecé hace un año un segundo ejército para Warhammer (2000 puntos de Condes Vampiro), siguiendo todas las indicaciones que veréis en el apartado de Stillmania. En un futuro, cuando esté lo bastante avanzado, colgaré un extenso reportaje sobre el proceso.


Y ahora, sigamos con el artículo:






EL ESPÍRITU DEL JUEGO, PARTE II


El otro tema que provoca discusiones entre los jugadores es el relativo a los personajes. Es un error muy común considerar que para ganar una batalla de Warhammer un jugador necesite incluir unos cuantos personajes realmente poderosos. La creación de héroes invencibles se ha convertido en el objetivo definitivo de los jugadores, sin que importe si la selección de objetos mágicos es la apropiada para esa raza. Ciertos objetos mágicos casi han adquirido una naturaleza de obligatoriedad, así que es rara la batalla en al que no aparecen objetos tales como el Libro de Ashur, la Corona del Poder, el Amuleto Negro y la Poción de Fuerza.

Aunque sólo una pequeña parte de los objetos mágicos incluidos en el suplemento Warhammer Magia son exclusivos de una raza en particular, hay objetos que son claramente más apropiados para unas razas que para otras. Los instrumentos y arcos mágicos son más propios de razas como los Elfos Silvanos por ejemplo, mientras que los Orcos y Goblins prefieren armas más primitivas para utilizarlas en cuerpo a cuerpo.

En el Torneo del año pasado, Jervis Johnson introdujo la regla del Veto que prácticamente todo el mundo consideró como un paso adelante. Esta regla obliga a aambos jugadores a revelar todos sus objetos mágicos al inicio de la batalla (aunque no quién los posee) y pueden impedir que su oponente utilice uno o más objetos, “concediéndole” puntos de victoria a su oponente por cada objeto vetado de este modo.

Con esto se logró inhibir a los jugadores de incluir en sus ejércitos algunos de los objetos más típicos, y el efecto fue que se nivelaron los enfrentamientos en el campo de batalla. De este modo, no se pudieron utilizar tácticas como las de equipar a un Mago Sacerdote Slann con la Corona del Poder, Hechiceros del Caos de nivel 1 sobre Discos Voladores con la Gema Negra de Gnar, o hechiceros con la Varita del Poder o el Libro de Ashur, y como resultado las batallas fueron más tácticas y hubo menos trucos.

__________________________


El Consejo de Jim Butler:

1-. Utilizar los diferentes escenarios del Manual de Batalla de Warhammer hace que las batallas sean más interesantes.

2-. No tiene sentido crear un personaje “inmortal” si tu oponente puede vencer sin necesidad de matarle.

3-. Una batalla de Warhammer no es una partida de ajedrez, es una historia. Mientras la historia sea interesante, la verdad es que no importa quién consiga la victoria. Si sólo te diviertes cuando vences, nunca vas a sacarle el máximo partido al hobby.


El Punto de Vista de Andy Sharman:

He librado batallas contra gente que ni siquiera se había leído la sección de trasfondo del libro de ejército. Consultan las listas de ejército y las reglas especiales, ¡y eso es todo! Esto no sólo implica que no puedes entender por completo el carácter de tu ejército, sino que además es una completa pérdida de diversión de todas esas historias (por no decir de dinero).

Sugerencia de Anthony Bath:

Construir elementos de escenografía con un tema para tu ejército es un modo excelente para meterte en el trasfondo y en el espíritu de tu ejército. Mis Caballeros Bretonianos defienden habitualmente una Capilla del Grial, convocan a sus Hombres de Armas desde la taberna local, y avanzan entre los pequeños bosques del reino. Con este aspecto temático para el ejército y el campo de batalla, es fácil imaginarse la batalla como una historia e inventarte escenarios.

El Espíritu de los Enanos de Gav Thorpe:

1-. ¡Nunca, nunca incluyas hechiceros aliados!

2-. Nunca incluyas monstruos, ¡en especial si incluyes Matadores en tu ejército!

3-. Escoge siempre objetos rúnicos, y si realmente quieres algo más, incluye sólo los objetos mágicos de las páginas del libro de ejército de los Enanos.

4-. Los “Girocópteros Invisibles” son una idiotez. Ya está bien de incluirlos, ¿vale?

5-. Invéntate nombres para tus regimientos y personajes (mi General se llama Throbbi “Hachadedragón” Drakkaz, ¿cómo se llama el tuyo?).

6-. Recuerda gnollengrom, o todo el mundo te tratará como a un wazzock con un problema de kruti (Gav dice que sólo los auténticos jugadores enanos entenderán esto)


*Nota 1: por aquel entonces, las listas iban por porcentajes en puntos (hasta 50% de personajes, 25% o más en regimientos, hasta 25% en máquinas de guerra, hasta 25% en monstruos, y hasta 25% en aliados si mal no recuerdo), no por mínimos y máximos de unidades como ahora.

*Nota 2: antes la mayoría de objetos mágicos eran “comunes” a todas las razas, siendo solo algunas de uso restringido (Arco de Loren, Espada de Teclis, etc).

*Nota 3: antes los objetos mágicos tenían limitaciones de cantidad en base al rango del personaje (no de puntos, como ahora), así, los Paladines (ahora campeones) podrían tener 1, los Héroes 2, los Generales 3, los Magos 1, los Magos Paladín 2, Maestros Magos 3 y Grandes Magos 4.


__________________________
Si tú y tu oponente habitual nunca os fijáis en este tipo de cosas, tampoco haríais mal en utilizar esta regla para compensar un poco las fuerzas que se enfrentan, y equilibrar así el ejército del adversario.

Si ambos jugadores no le dan tanta importancia a los personajes poderosos y en vez de ello se concentran en librar batallas con regimientos, hay menos posibilidades de que un solo combate crucial decida la batalla, y de este modo se asegura que la partida sea algo más disputada y divertida. Y el hecho de seleccionar objetos mágicos más acordes con el trasfondo de tu ejército, en vez de elegirlos por sus efectos, puede que te dé ventaja si tu oponente está esperando enfrentarse a la selección habitual de objetos mágicos.

Y si ocurre lo peor, y te matan al general equipado con la Espada del Frío y la Poción de Fuerza montado en un Dragón Emperador, ¡al menos tienes la satisfacción moral de haberte mantenido fiel al trasfondo del ejército.

Y también está el tema de los Aliados. ¿Cuántas veces se han visto a los Enanos ayudados por Magos Altos Elfos, o a las siniestras fuerzas del Caos apoyadas por las apiñadas filas de Elfos Oscuros con Ballestas de repetición?

Eso sin contar con los Hobgoblins encuadrados en un ejército de Orcos y Goblins, o los mejores cañones Imperiales proporcionando su ayuda a los Elfos Silvanos.

La mayoría de los Torneos prohíben por completo el uso de aliados, e incluso en las partidas amistosas su utilización debería estar muy restringida. El uso de aliados también debería limitarse a aquellos escenarios creados especialmente para la ocasión, donde su inclusión puede planearse y su efecto contrarrestarse.



______________________




El Consejo de Tuomas Pirinen:

1-. Lee la sección de trasfondo de tu libro de ejército y cíñete a ello cuando organices tu ejército.

2-. Nunca hagas algo que tú considerarías trampa si alguien te lo hiciera.

3-. Recuerda la primerísima regla de Warhammer: ¡lo más importante es divertirse!

Graham Davey Replica:

Aunque estoy muy de acuerdo con la mayoría de los puntos de vista de este artículo, tengo que hacer un comentario acerca del tema de la organización de ejércitos en base a las listas. Aprendí a jugar con un grupo de jugadores que siempre elegían sus ejércitos para vencer en la siguiente batalla. Era parte del desafío intentar sorprender al enemigo apareciendo con un ejército que él no se esperaba y que pensábamos sería el mejor para enfrentarse al ejército enemigo que nos esperábamos. No era aprovecharse de una situación, ¡era divertido! Y sí, nos gustaba vencer, pero nadie se cabreaba si perdía.

Por supuesto, esto sólo salía bien porque todo el mundo sabía qué esperarse. Para ser considerado un buen jugador lo importante es descubrir qué es lo que espera tu oponente de la partida, y hacer un esfuerzo por no decepcionarle.

No aburráis a los diseñadores con extrañas combinaciones de objetos mágicos, no sea que se sientan tentados de abolirlos por completo (Nigel Stillman)



DEPORTIVIDAD:
El otro problema que puedes encontrarte es la poca deportividad. Dado que la mayoría de los jugadores de Warhammer se dedican al hobby para pasar un rato agradable, los comportamientos maleducados y desagradables suelen ser bastante escasos.

En Warhammer pueden darse un número casi infinito de situaciones, y no todas pueden quedar cubiertas por el Reglamento y las páginas de Preguntas y Respuestas de la revista White Dwarf. Sin embargo, esta complejidad es una de las bellezas del juego y no es un problema si ambos jugadores utilizan el sentido común, la paciencia y están dispuestos a resolver las disputas de un modo amistoso.

Para evitar posibles peleas los jugadores deberían discutir qué resultado estaría más de acuerdo con el espíritu del juego. Si todo lo demás falla, ¡deberéis tirar un dado!

Los jugadores que se enfrentan casi siempre a los mismos oponentes o pertenecen a un mismo club deberían considerar la idea de establecer una serie de Reglas de la Casa a las que todos deberían atenerse. Esto implica que los desacuerdos más habituales se discutirán después de la batalla, y la solución de común acuerdo quedaría registrada y sería utilizada como referencia si se produjera una situación similar en un futuro.

Por su propia naturaleza, una lista de este tipo debería ser bastante larga, dependiendo del número de jugadores del grupo. Pero a medida que aumenta el tamaño, esto te permitirá enfrentarte a este tipo de situaciones más preparado e impedir nuevas peleas.


_________________________________



La Sabiduría del Señor de la Guerra Adrian Wood: Adrian no se enfada con este tipo de oponentes. Se desahoga con ellos.

1-. Si diriges Orkos, deberías pensar como un Orko, ¡comportarte como un Orko! ¡¡Luchar como un Orko!!

2-. Asegúrate de saber qué espera tu oponente de la partida antes de empezar. Si quiere una batalla equilibrada y reñida, y tú lo machacas con un ejército “culoduro”, no jugará de nuevo contigo. ¿Realmente has vencido?



STILLMANIA

Nigel Stillman es famoso por jugar siguiendo estrictamente el espíritu del juego. Esta es su opinión personal sobre el espíritu definitivo necesario para jugar:

-Organiza un ejército de menos de 2000 puntos.
-Escribe la lista de ejército y nunca jamás la corrijas.
-Que no te preocupe la derrota, aprende las lecciones y sigue practicando, juega por el puro placer de jugar.
-Asegúrate de que encaja con el trasfondo.
-Organiza y pinta el ejército, dale tres capas de barniz brillante, y después no lo toques jamás con un pincel.
-Ponle un nombre a cada regimiento y personaje.
-Ni siquiera dispongas de unidades adicionales o alternativas, mantente fiel a lo que tienes.
-Fabrica una maleta en la que quepa exactamente tu ejército.
-Libra siempre todas las batallas con el mismo ejército y nunca lo cambies.
-Libra las batallas grandes con tus 2000 puntos, y manda al diablo las posibilidades de victoria.
-Nunca cambies tu ejército de ningún modo, resiste todas las tentaciones.
-Que la miniatura lleve el objeto mágico apropiado, sin importar si tienes que transformarla.
-Lo que se ve en el ejército es lo que hay, tómatelo en el sentido literal.
-Concédele a tu oponente el beneficio de la duda.
-¿A quién le importa si tu oponente se sabe de memoria la composición exacta de tu ejército?
-Que las únicas sorpresas que des sean tu despliegue y tus movimientos tácticos.
-Cuando ganes una batalla, la calidad de tu mando estará más allá de toda duda.

_________________________________
Algunas de las Reglas de la Casa y convenciones más comunes son las siguientes, pero cada una de ellas puede cubrir cualquier situación que se plantee en tu grupo:

-No organizar ejércitos superiores a 2000 puntos.
-No se utilizarán aliados.
-No se cuenta el modificador de las armas envenenadas contra las máquinas de guerra o los No Muertos.
-Las miniaturas situadas a 20cm o menos de un enemigo que se halla oculto pueden efectuar movimiento de marcha.
-Las unidades que aniquilen por completo en combate cuerpo a cuerpo a sus oponentes pero pierda el combate no deberán efectuar chequeos de Desmoralización.
-Las armas descritas como “matan automáticamente si causan una herida” sólo contarán como una herida a la hora de resolver el combate.

Y así sucesivamente…

Sin embargo, es inevitable que los jugadores de diferentes clubes de juego tengan ideas y convenciones distintas a la hora de jugar. Esto es aún más exagerado en el caso de jugadores de distintas partes del país o incluso del mundo, que es lo que ocurre en loks torneos.

En este caso es aún más importante jugar con el espíritu de las reglas más que insistir en las palabras escritas en el reglamento. Así que a ver si se dan menos casos de:

-Disparar con algunas antes de declarar los objetivos de todos los regimientos equipados con proyectiles.

-Disparar todas las máquinas de guerra contra personajes en el interior de unidades.

-Desplegar las máquinas de guerra dentro de terreno impasable.

-Comprobar los atributos de todas las tropas de tu oponente.

-Insistir en que tienes la razón sobre las disputas del reglamento.

Seguro que todos nosotros podemos recordar haber jugado contra algún oponente con pocos escrúpulos que siempre intentaba llevar las reglas al límite en provecho propio para intentar vencer a toda costa.

Sin embargo, recuerda que es mucho mejor ser considerado un oponente amistoso que un vencedor de batallas. Imagínate contra qué tipo de oponente te gustaría jugar y compórtate así.

Así que la moraleja es organizar un ejército equilibrado y jugar de buen humor. Estoy seguro de que si lo hacéis así, los dioses os sonreirán y siempre sacaréis el resultado adecuado. Y si no es así, ¡tengo unos cuantos dados cargados que sí lo harán!

________________________


Si estáis peleando por ello, ¡entonces es que no merece la pena! Andy Chambers

30 de julio de 2009

El Espíritu del Juego I


"La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño."

Friedrich Nietzsche



Hay algo que va indudablemente mal en nuestra cabeza. En la de todos los parroquianos, me refiero, todos los que tenemos el cerebro lleno de elfos, sables láser y samuráis apretados juntos como en una pensión de diez pavos. Normalmente el ser humano decide que a partir de cierta edad su imaginación es un órgano ves
tigial que poco a poco degenera inevitablemente, convirtiéndose en un bonito despacho o en un libro de medicina new age. Así que la gente coge sus Mighty Max, sus GI Joe o sus Playmobil y los entierra en cajas de detergente vacías en algún lugar del trastero, abondonándolos al olvido. No es algo que se haga a posta, teorizo. Supongo que dentro de nuestro cerebro, en esa zona profunda que se preocupa de asegurar nuestra supervivencia, alcanzada cierta edad dos neuronas hacen sinapsis y subsconscientemente te hacen entender que si sigues concentrando tu atención en cosas que no existen, la realidad se acabará materializando dolorosamente en forma de profunda zanja o de pisotón de elefante.

Y sin embargo, todos Nosotros, a saber por qué, decidimos que no era justificación suficiente el "es lo que se supone que se debe hacer" para abandonar nuestras pasiones. Así que cuando la falsa madurez llamó a la puerta, nosotros respondimos con un sonoro puntapié en su simbólica entrepierna. Seguimos creciendo, y lejos de dejar atrás aquello que nos mueve y nos conmueve, lo hemos refinado, depurado, adaptándolo a cada fase de nuestra vida para no tener que desprendernos de ello jamás. Partidas de rol, juegos de tablero, wargames... Para mí no son más que reencarnaciones del Mighty Max primordial, con el que me pasaba las tardes.

Es por eso que no me gusta, y me meto ya de lleno en el tema, cuando en
nuestras partidas se introduce algún elemento ectópico, como un gusanete en una manzana. Pueden ser discusiones con el máster en una partida de rol, o entre dos jugadores en un wargame, entre muchos aficionados en algún foro... Es algo que no entiendo muy bien. Vamos a ver, nos compramos unos libros, leemos páginas y páginas de trasfondo, decidimos encarnar a nuestra raza favorita, nos gastamos cientos de euros en un material que represente exactamente el universo que amamos (miniaturas, suplementos, juegos de mesa...) y luego, cuando lo tenemos todo marchando, nos ponemos a discutir por si tal o cual regla o si el elfo periquito o el ninja menganito no rentan los puntos. ¿Pero qué está pasando? ¿Queremos vivir la historia, dar forma a un buen relato? ¿Queremos jugar? La respuesta es obvia: en esas situaciones NO. No nos importa el juego, sólo queremos ganar, o no perder, que las dos dan gustico. Algo completamente sano hasta que se hace a costa de la diversión del otro. O de la ilusión, que es aún peor. He perdido la cuenta de cuántas veces ha llegado a la tienda en la que jugaba un novato con su ejército a estrenar, contento porque iba por fin a poder probar tal o cual tropa, y después de recibir diez palizas consecutivas y un par de discursos de sabios discutibles ("Ese tipo es mierda. Con este por la mitad de puntos haces lo mismo blablabla") volvía a la semana siguiente con una lista distinta a la suya, e idéntica a la que cualquiera puede encontrar en internet.

¿Es eso malo? No, nadie irá al Infierno por intentar optimizar al máximo su forma de jugar. Cada uno es libre de hacer lo que quiera. Lo negativo es eliminar cualquier otra opción, eliminar buenas alternativas de juego y en general perdernos un buen montón de cosas que podría aportarnos el hobby. A veces, lo único que nos falta para llegar a ello es algo de inspiración, y por eso hoy os traemos algo que podría ser un buen resumen de la actitud con la que en DT creemos que debemos de acercarnos a nuestros hobbies, aunque sea de vez en cuando. Se trata de un artículo de la White Dwarf 39 (Arg! Games Workshop! Pero sí, hubo un tiempo en que había más jugones que contables en esa empresa) del que me acuerdo cada vez que veo a algún otro aficionado escupiendo espuma defendiendo a degüello que tiene línea de visión con alguna miniatura, o de que el master se ensaña con su bárbaro. El artículo se refiere concretamente a Warhammer Fantasy, pero su tesis es fácilmente extrapolable a cualquier otro juego (como Infinity, por ejemplo) ya que trata más sobre actitud que sobre cualquier mecánica específica. Como el artículo es largo, lo colgaré en varias partes.
(El artículo en cuestión ha sido transcrito por galedrath, de La Ciudad de Guttburgo. Mis más sinceros agradecimientos desde el DT por compartir esto con todo el mundo)

Espero que lo encontréis tan agradable como yo.


EL ESPÍRITU DEL JUEGO

Por Dave Cain

Creo que el factor más importante a la hora de librar batallas de Warhammer es que ambos jugadores se diviertan. Sin embargo, esto no ocurrirá si uno de los jugadores intenta contínuamente aprovecharse de los posibles “vacíos legales” del Reglamento para conseguir la victoria. Otra manera de estropear una batalla es aparecer con un ejército que ha sido creado “retorciendo” las listas de ejército para organizar una fuerza completamente incompatible al trasfondo y la historia de esa raza específica.

Todo depende realmente del tipo de batalla que desees librar. A ti que estás empezando, te pregunto, ¿quieres unirte al espíritu de Warhammer y pasártelo en grande (aunque eso signifique que puedes llegar a perder) o simplemente vas a ganar por todos los medios, sin importarte a qué coste? Tengo la esperanza de poder convencerte de que te decidas por la primera opción.

Aquellos de nosotros que llevamos jugando a Warhammer desde hace más tiempo del que queremos recordar hemos visto un montón de cambios a lo largo de los años y uno de ellos ha sido la acuñación de un nuevo termino, el de “culoduro”, aunque hay términos aún más duros. Tal como yo lo veo, la definición del término es:

“Alguien que lleva las reglas al límite o no se ajusta a la imagen de trasfondo de su ejército”.

Rick Priestley, que diseñó el juego, tiene su propia definición, que no podemos imprimir en este tipo de revista, pero su segunda definición es:

“Alguien que está más interesado en jugar con las reglas que jugar al juego”.

El origen de la palabra se pierde en los anales del tiempo, pero según algunos historiadores, tiene algo que ver con la forma que cogía cierta parte anatómica de algunos jugadores tras pasarse horas librando batallas, discutiendo reglas e intentando sacar el máximo provecho de aquellas que interpretaban a su manera.

Esto no quiere decir que antes de que apareciera la palabra no existieran tales jugadores. Al contrario, las batallas competitivas entre dos jugadores siempre han sacado a relucir lo peor de algunas personas.

La intención principal de Warhammer es asegurarse de que ambos jugadores pasen un rato realmente agradable. La inmensa mayoría de jugadores se lo toman de este modo. Sin embargo, siempre hay una minoría que no lo hace así.

Uno de los problemas que se presenta cuando hablas de este tipo de jugadores es que los criterios son muy subjetivos. Lo que a un jugador le puede parecer un ejército equilibrado y apropiado puede parecerle exactamente lo contrario a su oponente. Un jugador que consulte el reglamento para aclarar una duda puede ser acusado injustamente, y acabar con una mala reputación si su oponente considera esto poco deportivo. Además, la queja de que el oponente es un “culoduro” es muy común cuando se quiere ocultar el hecho de que no se ha jugado bien y se ha perdido.

Este tipo de comportamiento puede darse en dos tipos de situaciones. En primer lugar está la organización del ejército, cuando los jugadores admiten que su oponente es un chaval muy majo, ¡pero qué clase de… era el ejército que desplegó! También están los oponentes cuyos ejércitos eran políticamente correctos, pero estropeaban continuamente la partida con discusiones inusitadas sobre según qué reglas o aprovechaban los “huecos legales” existentes. Por supuesto, algunos jugadores dan muestras de ambos defectos.

-Primera Regla: AMBOS jugadores deben divertirse (Dave Cain).

-Si alguien hace trampas o "deforma las reglas", ¡sólo juega conmigo una vez! (Robin Dews)



ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO:

Es muy subjetivo que pueda establecerse exactamente cómo es el ejército de un “culoduro”. Sin embargo, pueden extrapolarse ciertas conductas generales.

Los libros de ejército de Warhammer se han escrito de forma que permitan a los jugadores disponer de una selección tan amplia como sea posible a la hora de organizar los ejércitos. Esto se hizo así para dar mayor libertad a los jugadores y permitirles la organización de ejércitos con una cierta “temática” para utilizarlos en determinados escenarios y cosas así. Sin embargo, esto permite a ciertos individuos crear ejércitos pensados exclusivamente para la victoria, sin tener en cuenta el carácter de la raza a la que se supone que representan.

Los ejércitos de Elfos Silvanos son famosos por la letalidad de sus arcos, por lo que desplegar un ejército sin arqueros no es lo que más encaja con el trasfondo de esta raza. La poderosa imagen de los No Muertos se caracteriza por las andrajosas hordas de Esqueletos y Zombis que atraviesan lenta pero inexorablemente el campo de batalla, por lo que no utilizar más que caballería esquelética y carruajes de guerra desvaloriza todo el rico trasfondo del Mundo de Warhammer. Ejércitos Skaven sin Guerreros Skaven, ejércitos Imperiales sin Alabarderos, la lista sería infinita.

En las circunstancias adecuadas, no hay nada incorrecto en las fuerzas anteriormente mencionadas. En las batallas basadas en un escenario, tales ejércitos pueden ser los apropiados, ya que a menudo el escenario condiciona las fuerzas utilizables. No hay ningún problema con esto, ya que las reglas del escenario equilibran de algún modo los dos ejércitos. Estos ejércitos pueden utilizarse en batallas “amistosas” mientras tu oponente sepa de antemano que tu ejército está basado en algo así.

Por ejemplo, un ejército de Elfos Silvanos basado en la Estirpe de Equos tendrá una proporción mucho mayor de Caballeros Elfos Silvanos y Carruajes. Un ejército similar de Altos Elfos estará basado en el reino Élfico de Cracia.

Por supuesto, no hay necesidad de que tu oponente sepa con exactitud la composición de tu ejército, pero al menos debería saber el tema en el que está basado. Después de todo, es improbable que os divirtáis y libréis una batalla equilibrada si tu oponente se espera encontrar un ejército normal, con una buena combinación de arqueros, infantería, algo de caballería, etc, y en su lugar se encuentra tan solo caballería ligera y carruajes.

Algunos jugadores aducen que “avisar” a su oponente de este modo reduce sus posibilidades de victoria. Sin embargo, esto me huele a intentar ganar a toda costa. En cualquier caso, el resultado de una batalla igualada dependerá en última instancia, aparte de los catastróficos caprichos del dado, de cuál de los dos jugadores sea el mejor general.

Si utilizas las listas de ejército para crear un ejército increíble que se ha organizado sólo para aumentar al máximo las posibilidades de victoria, te estás privando de ese honor. No estás demostrando ser el mejor general, sólo ser más astuto a la hora de organizar un ejército.

El método más frecuente que existe a la hora de utilizar las listas de ejército es incluir una gran cantidad de regimientos de élite, o excluir regimientos que no serían útiles contra ciertos oponentes. Esto es aceptable en pequeño grado, pero cuando se lleva al extremo, se nota en la batalla.

___________________________


Perlas de Sabiduría de Gordon Davidson:

1-. Nunca juegues con “majaderos”. Es probable que la gente que te cabrea te haga dejar el juego.

2-. Acuerda las limitaciones de antemano. Personalmente siempre juego con un máximo de un personaje especial y un límite del 10% de los puntos en objetos mágicos, sin que ninguno supere los 50 puntos.

3-. Mantén interesantes tus batallas no utilizando siempre tus mejores unidades. Por ejemplo, “no traeré mis Jinetes de Jabalí Orcos Salvajes con Shaman si tú no traes a tus Caballeros Dragoneros con el Estandarte de Protección.

4-. Rompe el hábito de utilizar siempre los mismos objetos mágicos.

5-. Juega con Orcos y Goblins.

Jervis Johnson dice:

Cuando un General de Warhammer cuenta qué ha ocurrido en una batalla, no habla sobre tiradas de dados o distancias de movimiento, utiliza lenguaje de la “vida real”: los regimientos se lanzan a la carga, los héroes aniquilan a sus enemigos, los lanzavirotes abaten a filas de guerreros, y cosas así. Sin embargo, esta diversión tiene un precio, y la flexibilidad y colorido de Warhammer implica que las reglas no pueden cubrir todas las situaciones posibles en una partida, ¡y tampoco es que deban! Si quieres librar una batalla que luego puedas contar como una historia tan vívida como la de un libro o de una película, juega a Warhammer con el espíritu adecuado, o no juegues en absoluto.

De este modo, existen ejércitos Enanos compuestos casi exclusivamente por cuerpos de élite como los Rompehierros, los Barbaslargas y los Martilladores, o ejércitos Imperiales compuestos principalmente por caballeros y caballería de apoyo.

Los ejércitos que incluyen grandes porcentajes de máquinas de guerra o monstruos también deberían restringirse a escenarios y cosas similares. Hablo por propia experiencia, ¡desplegar frente a seis Lanzavirotes de Repetición o tres Grifos no ayuda a que una batalla sea entretenida!



Continuará

11 de mayo de 2009

Bananas!!!

Hoy tenemos en el menú un juego que puedes llevarte encima para situaciones de emergencia, porque ocupa poco espacio, las reglas son muy sencillas y las partidas muy rápidas y divertidas.


Se trata de Bananagramas, un juego de anagramas en el que usando pequeñas fichas de letras tendrás que completar palabras hasta terminar con las fichas disponibles para ganar a tus oponentes.

Un momento... ¿esto no es Scrabble?

Sí y no. Bananagramas es un juego mucho más sencillo que Scrabble, no necesitas tablero, sólo una mesa donde poner el montón de fichas con las letras, puedes dejarlas dentro de la bolsa-banana, de tal forma que cuando saques una nueva ficha, no veas cuál estás tomando.

El modo de empezar es el siguiente: según el número de jugadores, se toma una cantidad determinada de fichas boca abajo. Cuando todos están listos, se les da la vuelta a las fichas propias y ¡comienza la carrera de formar palabras! Bananagramas no se juega por turnos, cada jugador juega de manera independiente

pero al mismo tiempo que los demás. Este juego solo dispone de tres sencillas reglas (pocos juegos tienen un reglamento tan sencillo):

- Las palabras deben estar conectadas y cruzadas. Pueden estar en posición horizontal o vertical, y deben leerse de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo. Todas las combinaciones de letras tienen que formar palabras válidas. Cada jugador puede reorganizar sus propias fichas tantas veces como desee.

- Cuando un jugador ha colocado todas las fichas que tenía reservadas para él, el jugador dice ‘¡pelar!’ (o cualquier otra palabra que os guste gritar en un lugar público) y en ese momento todos los jugadores (incluido él mismo) toman una ficha del montón y la agregan a su grupo de letras.

- En cualquier momento, un jugador puede declarar una acción de ‘tirar’: devuelve una letra difícil de colocar y toma 3 nuevas letras en su lugar. Este intercambio no afecta a los otros jugadores.

Las reglas referentes a qué palabras son válidas y qué palabras no lo son pueden cambiar según el grupo de jugadores y, de hecho, según la partida.

Restringir las palabras válidas a nombres de animales o personajes de Star Wars puede ser interesante para jugadores expertos, y hacer que la ‘W’no sea la marca de la muerte que a menudo es.

El juego continúa hasta que haya menos fichas en el montón que jugadores. El primer jugador que utilice todas sus letras grita ‘BANANAS!!’ y es el ganador de la mano.


Jugadores: 1-8
Tiempo: 5-10 minutos por mano
Edad: 12+
Precio: 24,95 €




Si quieres ver otro juego que puedes llevarte encima cuando vayas de visita, mira nuestra entrada sobre Novi3mbr3 Rojo, el juego del submarino que intentará llevarte a ti y a tus compañeros gnomos a las profundidades del abismo…

3 de mayo de 2009

ARKHAM HORROR

Arkham Horror es la última adición a nuestra ludoteca, y nos ha hecho preguntarnos a qué hemos estado esperando.
Se trata de un juego de mesa cooperativo inspirado en la obra de H. P. Lovecraft y ambientado en la ciudad de Arkham en el año 1926. Cada jugador toma el papel de un investigador con sus características y habilidades, y entre todos deben evitar que el Primigenio, elegido al azar de entre una amplia selección, entre en nuestra dimensión y la destruya. Si los investigadores quieren salvar el mundo, corretearán por el enorme tablero, evitando y destruyendo monstruos, y se internarán por portales a otros mundos para cerrarlos y evitar que el tejido de la realidad se disuelva.

La cantidad de fichitas y cartas que el juego ofrece es inmensa, y el tablero exige un espacio de juego acorde. Pero se compensa con unas reglas sorprendentemente sencillas a pesar de su compleción, y después de un par de partidas el juego es rápido y muy emocionante. Extremadamente emocionante, puesto que todos los jugadores deberán actuar de forma coordinada si quieren tener alguna oportunidad (que no una garantía) de vencer y salvar Arkham. Como bonus adicional, aunque fracaséis en vuestro empeño y el Primigenio despierte, normalmente tendréis una posibilidad (si bien exigua) de luchar contra él en una última y épica batalla. Los supervivientes sin duda tendrán una historia que contar.


Algunas otras ventajas del juego son la excelente ambientación, solo empañada por la dificultad de pronunciar algunos nombres; el número variable de jugadores (puedes jugar tú solo, si quieres, o con un batallón de amigos); la amplia oferta de ampliaciones, que permiten aumentar aún más la dificultad; o el sistema de concentración de los personajes, que te obliga a tomar decisiones con varios turnos de antelación para configurar tus habilidades correctamente. Además, todo el material está traducido con razonable éxito.


Por otro lado, es un juego poco recomendado para personas muy competitivas, porque solo se puede jugar de forma cooperativa y porque la dificultad es siempre muy alta. Como en la obra de Lovecraft, antes o después el mundo será destruido, y puedes considerarte afortunado si antes acabas muerto o en una sórdida celda del manicomio de Arkham. Montar y desmontar el tablero puede llevar mucho tiempo, así que mejor aprovechar para jugar un par o tres de partidas seguidas. El precio, además, no es especialmente asequible: 50 euros. Las ampliaciones pequeñas valen 20 y las grandes (que incluso añaden nuevas parcelas al tablero), 40. Comprarte una mesa nueva para que te quepa todo puede salirte por unos cientos de euros, y un salón nuevo para que te quepa la mesa, decenas de miles...


En conclusión, un juego excelente y muy recomendable, sobre todo para los aficionados a los juegos cooperativos y/o los Mitos de Cthulhu.

Jugadores: 1 a 8
Edad: 12 años o más
Duración: 2 a 4 horas
Precio: 50 euros

13 de abril de 2009

LOS COLONOS DE CATÁN

Poco se puede decir ya de un clásico entre los Juegos de Mesa. Pero para ir poco a poco completando nuestra ludoteca, era imprescindible, en algún momento, hablar de él. Aunque sólo sea por quienes aún no lo conozcan.

El objetivo en el juego es expandirte construyendo carreteras, poblados y ciudades. Para ello, es necesario reunir ciertas cantidades de las materias primas que se producen en el tablero: Madera, Arcilla, Lana, Piedra y Trigo.

Con la construcción de estos elementos se van consiguiendo puntos de victoria. El que consiga diez (ó más) gana la partida. Las reglas del juego son de lo más sencillo, por lo que pueden jugar niños y mayores.

El juego está diseñado de forma que el comercio con los demás jugadores es clave para conseguir las materias primas necesarias, o al menos, en la cantidad necesaria. Estos recursos están representados en el juego mediante cartas, correspondiendo una carta a una unidad de dicho recurso. Además, se pueden obtener otras cartas con diversos efectos -siempre positivos-, algunas de las cuales pueden otorgarnos puntos de victoria.

Al inicio de cada turno, los jugadores obtienen sus recursos determinados por una tirada de dos dados de seis caras y la posición de sus poblados en el tablero. Luego aunque el factor suerte es importante, seguir una estrategia a la hora de tomar ciertas decisiones también lo es.

No nos vamos a explayar más. Es un juego que hay que probar al menos una vez. El juego es tan popular que ya cuenta con varias expansiones en el mercado e incluso un juego de cartas. Os dejamos un tutorial por si queréis iniciaros:

> Tutorial <

Jugadores: 2 a 4
Edad: 10 años o más

Duración: 60 minutos

Precio: 35 euros


16 de marzo de 2009

NOVI3MBR3 ROJO

El submarino gnómico BFGS Noviembre Rojo lo tiene crudo. Está fuera de control y todo está fallando de repente. Hay incendios, entra agua, y los sistemas básicos tienen problemas. Hay ayuda en camino, pero los marineros gnomos tendrán que colaborar para aguantar hasta que llegue. En este juego cooperativo, los jugadores deben organizarse para resolver los problemas, repartirse las tareas para minimizar los riesgos, y a veces sacrificarse por el bien común... con ayuda de un poco de Ron.

Noviembre Rojo es un juego de Jef Gointer y Bruno Faidutti, uno de los mejores diseñadores de juegos. El objetivo del juego es sobrevivir a la catástrofe del hundimiento del submarino mediante la cooperación de todos los miembros de la tripulación -los jugadores-.

Como se ve en la imagen, más abajo, el tablero representa un corte longitudinal del submarino, de forma que queda dividido en diferentes salas. Algunas salas son simplemente de paso, en algunas pueden obtenerse diferentes objetos y el resto son importantes centros neurálgicos del submarino. Además, el estado del submarino está reflejado por tres barras de colores rojo, verde y azul con un contador cada una. Cuando uno de estos contadores alcanza la última casilla de la barra, es el final...

A cada turno que pasa, nuevas desgracias irán acaeciendo sobre el Noviembre Rojo: Puertas que se bloquean impidiendo el acceso a salas, fuegos que se declaran, aumento de la presión, vías de agua, etc. Incluso el ataque del temido Kraken. Entre los diferentes sucesos los hay que, por supuesto, incrementan los contadores antes mencionados, por lo que el estado del submarino va empeorando.


Para sobrevivir, los tripulantes deberán llevar a cabo diferentes reparaciones: Desatascar puertas para no quedar encerrados, apagar fuegos, bombear agua, etc. Así como hacer reparaciones en las salas donde reside cada elemento correspondiente a las barras de estado (motor, presión y reactor). Cada reparación precisa de un tiempo, más el tiempo necesario en llegar a la sala y emplear objetos o herramientas para ello. Pero al consumir tiempo, nuevos contratiempos irán surgiendo, en forma de cartas aleatorias de evento que se irán jugando. Es por eso, que los jugadores deberán repartirse el trabajo y cooperar al máximo, ya que los gnomos pueden morir víctimas de las incidencias.

Una vez se dominan las reglas (no muy difíciles), no se tarda más de una hora en echarse una partida. El juego es divertido, y original en el concepto de no tener un "master" contra el que se juega: Se trata de todos los jugadores contra la propia adversidad.


Jugadores: 2-8
Tiempo: 1-2 horas
Edad: 12+
Precio: 24,95 €