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9 de marzo de 2011

Infinity :: Tactics Briefing

CALEDONIAN VOLUNTEER CORPS
“Es muy sencillo, sólo hay que meterse hasta la cocina sin que me vean, apuntar, apretar el gatillo y rezar para que alguna de las balas alcance a ese francotirador parapetado y si es posible también a su teniente. Si no lo consigo al menos habrá sido divertido”
Recluta Hoja del clan Mc´Marthigan, actualmente sargento, asalto a la base militar “Orión” panoceánica, Conflictos Comerciales de Ariadna.

NOMBRE: Caledonian Volunteer Corps, más conocidos como Volunteers, como se puede intuir son tropas voluntarias ocupadas de mantener el orden en las ciudades y pueblos caledonios así como vigilar las fronteras con los territorios antípodas, especialistas en soportar las bajas temperaturas de alta montaña.

PERFIL: Los Volunteer son Infanterías Ligeras básicas, por lo que tienen gran movilidad y una versatilidad alta, sin embargo son algo blandos y no se suele esperar mucho de ellos.



















  • CC: 13 Lo habitual, saben manejar medianamente bien el cuchillo y la pistola en las distancias cortas por lo que salvo que el rival sea especialista en CC podrá defenderse decentemente.
  • CD: 10 Un atributo un poco bajo aunque no por eso hay que despreciarlos, son tropas de guarnición que han recibido un entrenamiento básico en el uso de las armas de fuego. Salvo enlazados con 4 colegas más nunca irán a más del 13, así que hay que aprovechar los turnos activos para pegar tiros.
  • FIS: 11 Son ariadnos, y aquí es donde se notan las maniobras en el monte y el bosque. Muy útil para reaccionar esquivando y para recuperarse cuando un gaitero les de un chute para ponerlos de nuevo en acción.
  • VOL: 12 Son tropas voluntarias, no lo olvides, no tienen tanta motivación personal como otras o tal vez no sean conscientes de donde se han metido, así que aguantarán medianamente la posición y les costará un poco descubrir enemigos camuflados.
  • BLI: 1 El atributo habitual en IL. La cobertura es una gran amiga no lo olvides.
  • H: 1 Como ya dije, aprovéchala y que les salga caro a los rivales quitarte esa única herida.
  • PB: 0 ¡Ah! ¿Pero eso existe?
  • DISP: 2(limitada)/ Total Estos muchachos y muchachas comparten su disponibilidad con los Metros merovingios en la lista genérica por lo que están muy limitados, piensa bien que opción quieres incluir. En el sectorial caledonio sin embargo hay suficientes como para hacerte varios grupos de combate sólo de voluntarios.
Habilidades y equipo:

  • Regulares, No Impetuosos y Sin Petaca: Básicamente, dan órdenes (algunas muy baratas para los fans de las animadoras), disciplinados y llevan el whisky en botella o cantimplora.
  • Multiterreno (Selvático o Montañoso): Antes de empezar la partida elige uno de los terrenos, el volunteer en cuestión será un fiera ahí, por lo que salvo los terrenos impracticables podrá moverse perfectamente en él (como un BAT).
Finalmente se nos indica que son Tropas de Guarnición, es decir, prescindibles, de baja calidad (aunque no sea del todo correcto) y con opciones de armamento de bajo coste. En caso necesario pueden desempeñar las funciones de tropa de línea.

OPCIONES:
Tal vez se echa de menos una opción de francotirador pero se nos presentan opciones muy interesantes e inéditas:
















  • Volunteer: Fusil, pistola y cuchillo. Esta es la opción básica, más barato que un Line puede cumplir funciones de defensa de zonas concretas como una planta de un edificio, un parking y zonas similares con pocas o ninguna abertura para largos tiros. A pesar de su baja VOL puede complementar a otras tropas descubriendo enemigos.
  • Volunteer: Chain Rifle, escopeta ligera, pistola y cuchillo. Una opción que al verla hace pensar inmediatamente en usarlo de animadora o para rellenar listas. En el sectorial también sirve para realizar listas de grupos de combate grandes, de 8 o 9 miniaturas con facilidad. Esta opción cubre fantásticamente zonas e aterrizaje de paracas disuadiéndolos para evitar un impacto automático de daño 13. Esta opción también realiza bien la labor de cazar cammos y TO. En turno activo la escopeta nos servirá para mantener tiroteos en espacios cerrados cuando nos enfrentemos a tropas solitarias, sobre todo si tienen más de una herida. No los desprecies por su coste, aunque te dolerá más perder su orden que sus puntos.
Volunteer: Ametralladora, pistola y cuchillo. La opción de HMG más barata que tenemos junto con los Metros, y por sólo 0,5 CAP puede causar mucho daño al rival si está bien colocado. Por su escasa CD no es recomendable repartir mucho la ráfaga, salvo que veas que reaccionan esquivando, entonces, vía libre. Busca unidades aisladas y con poco alcance coloca algún fuego de supresión si puedes permitírtelo, recuerda que el turno reactivo es su mayor punto débil.





Volunteer: Escopeta ligera, lanzagranadas ligero, pistola y cuchillo. Otra opción rara la de combinar escopeta ligera con lanzagranadas, es barata y puede causar muchos daños atacando a enlaces y grupos de miniaturas, sin embargo tendrás que acercarte lo que puede disminuir sus esperanzas de vida. Yo no me arriesgo con los especulativos con esta tropa, ya que sería muy sencillo que le cayesen los pepinos a tus propias tropas para jolgorio del rival.






Volunteer: Camuflaje limitado, infiltración inferior, Fusil, cargas-D, pistola y cuchillo. A esta alma cándida le dan una manta con agujeros, unas bombas y lo mandan a meterse en la boca del lobo. Es barato y si tienes el primer turno aún puedes darle algún que otro susto al rival. Busca buena posición y reza al tirar el dado, agradecerás ese puntito extra de FIS. Es bueno para cazar infiltrados enemigos o ir a por sus animadoras, ten claro cuando te reveles, pues no hay vuelta atrás.




  • Volunteer: Camuflaje limitado, infiltración inferior, escopeta ligera, lanzagranadas ligero, pistola y cuchillo. Esta opción compensa la desventaja de tener que acercarse al enemigo para ser efectivo, sin embargo es bastante aleatorio, con un poco más de inversión se pueden utilizar un Foxtrot, más sigiloso, o un Zuavo, con mejor puntería, sin embargo siempre puedes intentar la jugada de la escopeta si el rival desplegó a varias tropas en fila, sólo podrá reaccionarte el primero, mientras que el resto sólo lo podrán hacer si palma el susodicho, todo ventajas.















  • Volunteer: Sanitario, fusil, pistola y cuchillo. Por trasfondo son gaiteros asimilados al ejército. En la lista genérica compensa más un Kazak Doktor, un 112 o incluso un Line Sanitario, por el mismo coste o inferior. En el sectorial ya es otra cosa, es el único sanitario de Caledonia y puede ayudar mucho en un enlace para tratar de recuperar miembros que caigan inconscientes si tu médico está lejos del “fregao”. Recuerda que los doggys y los wulvers no pueden ser curados por ellos y que la munición E/M estropea la penicilina.
  • Volunteer: Teniente, fusil, pistola y cuchillo. Fácil de esconder, sobre todo en listas grandes del sectorial, mientras que en la genérica será muy raro verlo por su coste de 2 CAP (y más con VOL 12). Cumple las mismas funciones defensivas que su versión de soldado raso pero no conviene arriesgarlo.
SECTORIAL: El sectorial caledonio es uno de los que tiene más carisma, a todos nos gusta hacer el gañán y en Caledonia nos salen por las orejas. Los Volunteers son el eje central de muchas listas, especialmente las basadas en masas. Su opción de Enlace por su parte aumenta su importancia en esa así como su versatilidad. Una lista temática de Volunteers puede dar verdaderos dolores de cabeza al adversario que ve como a pesar de eliminar tropas hay más esperando y con capacidad de enlace intacta, con muchas armas de apoyo y los sanitarios más carismáticos que hay (en espera de ver la mini). Al disponer de DISP total podemos arriesgarnos más con las opciones de infiltración aumentando sus probabilidades de éxito (benditas coordinadas).

ENLACES: En sectorial los Voluntarios se sienten más cómodos y operan muy bien en pequeños grupos enlazados. Mostraré un par de ejemplos de os que os podréis encontrar o hacer:












  • ¡Traga plomo!: Esta opción nunca la usé, pero es muy tentador enlazar a cinco tíos con HMG por 100 puntos y 2’5 CAP, ráfaga 5, 6º sentido NV.2, VOL 15 a descubrir y CD 13 (como una IP) pueden formar una dura oposición defendiendo una zona elevada mientras los Wulver y los SAS abren camino. También forman una fuerza de asalto dura. Recuerda que los enlaces tienen sus defectos, todos tienen que reaccionar igual, mantenerse cerca… y no dejan de ser IL de BLI 1, por lo que cualquier bala perdida puede reducir sensiblemente su efectividad.
  • Brigada de Asalto: Una combinación de rifles, escopetas y Chains acompañados de una HMG y un sanitario por muy bajo coste pueden ser un grano en el culo de cualquier tropa, con opciones a cualquier distancia y contra cualquier número de enemigos (recuerda que en enlace el chain tiene R2 como los doggys). La colocación en turno reactivo y la confianza que tengas en tu sanitario serán fundamentales para que no te eliminen los bonos del enlace rápidamente.
  • Grupo táctico: Un Volunteer con Chain, dos con HMG, uno con lanzagranadas y el último con fusil tienen gran versatilidad tanto para asaltar posiciones como para defenderlas. Tener cerca un 112 o hacer sanitario al del rifle puede ayudar bastante a alargar la vida del grupo. Al igual que el anterior, este enlace es muya barato aunque con más coste en CAP.
¿CÓMO TUMBO ESO?: Dependiendo de si están enlazados o no hay diferentes maneras de eliminarlos, aunque como contra cualquier IL la munición DA facilita mucho las cosas (la EXP más todavía aunque no te lo creas).
Si están fuera de un enlace depende del armamento, si llevan HMG con algún batidor saliendo de camuflaje o cualquier paraca, mientras que si llevan armas más cortas tus HMG, Sniper, Spitfire y demás pueden escamocharlos sin problema, especialmente aquellos con CO (un TO francotirador en el culo de la mesa es el peor enemigo de todo ariadno, aunque ten cuidado con los infiltradores).
En caso de enlace aprovecha armas de plantilla para afectar a varios, armas largas para debilitarlos y remátalos con batidores. Si estás en turno reactivo y dispones de varias ORAs manda algún tiro a minis que no sean el líder, las tropas básicas y baratas son muy útiles en eso. Los Volunteer son como los zombies, de uno en uno dan risa pero en grupo son harina de otro costal.

Hasta aquí el análisis de hoy, no olvidéis compartir vuestras experiencias así como de aportar sugerencias y críticas mediante los comentarios. Saludos de Compostela, próximamente 1er Régiment de Para-Commandos, nuestros paracas gabachos.

9 de febrero de 2011

Infinity :: Tactics Briefing

Nuestro amigo Fénix ha tenido a bien compartir con nosotros su experiencia como estratega con una serie de artículos sobre las tropas de Ariadna. Es para nosotros un honor presentar su primer artículo, sobre los Line Kazaks. Sin más preámbulo, os dejamos en sus manos:

Buenos días, tardes o noches según el momento en el que estés leyendo este artículo referente al mundo de Infinity, concretamente de la facción Ariadna. Esta serie de artículos va destinado a todo aquel aficionado a este juego, tanto a novatos que buscan un poco de guía como a veteranos ya curtidos en cientos de batallas que pueden descubrir nuevas formas de sacarle partido a sus tropas ariadnas (o de eliminar las de tu rival). Todo lo que ponga aquí es fuente de mi experiencia personal y opinión, por tanto está sujeto a crítica y debate por parte de cualquier jugador, lo cual puede enriquecer a todo el mundo el observar puntos de vista diferentes, por lo que se agradece la intervención, crítica y/o sugerencia que creáis oportuna (vivan los comentarios!) y no olvidéis que no soy más que un aficionado más que puede equivocarse.

Comenzaré explicando las partes que tendrá cada análisis de cada tropa:

NOMBRE: Como bien se indica, el nombre o ISC con el que se conoce la tropa en cuestión así como una pequeña introducción.

PERFIL: En esta sección se detallarán el perfil con cada atributo uno a uno, habilidades especiales y equipo genérico, así como el tipo de tropa que es (I. L., I. M., I. P., etc.) y su tipo de entrenamiento (Tropa de Línea, de Guarnición, Élite,…) que aunque por el momento no sirven de nada a nivel de reglas pueden darnos algunas ideas del rol de la tropa en mesa.

OPCIONES: Aquí se mostrarán las diversas opciones de las que dispone cada tropa, sus pros y contras así como el papel que pueden desempeñar en partida y sus posibles sinergias.

SECTORIAL: Aunque no todas las tropas disponen todavía de sectorial propio aquellas que sí lo tienen presentarán esta sección analizando su rol dentro del sectorial respecto a la lista genérica.

ENLACE: La regla de enlaces le dio un enfoque diferente a Infinity, haciendo que tropas y opciones olvidadas y/o menospreciadas volviesen con fuerza a las mesas de juego. Las tropas con opción a enlace tendrán esta sección en el que pondré diversos ejemplos de enlace y sus posibilidades.

¿CÓMO TUMBO ESO?: O lo que es lo mismo, como explotar las debilidades de cada tropa para acabar con ella, aunque todos sabemos que en los juegos con dados el azar y Murphy tienen siempre la última palabra.

Y tras todo el royo que te he soltado pasamos al primer análisis. Espero que lo disfrutes.

FÉNIX


LINE KAZAK
“¿Ves a tu querido capitán?, ¿dónde crees que aprendió lo que sabe?, ¿piensas que se lo enseñaron en la escuela de oficiales? No te confundas novato, antes de llevar una Cherkésska se ponía un chaleco antifrag como los nuestros y sus sentidos y puntería se entrenaron aquí, en los Line Kazak, como todos los mandos decentes y por eso cumpliremos sus órdenes y aseguraremos estas calles.”
Sargento Yuri Galitskiy, instructor de reclutas durante la defensa de Tsitadel, Tartaria. Tercera ofensiva Antípoda.



NOMBRE: Line Kazak (Cosacos de Línea), la médula de las fuerzas cosacas de Ariadna, manteniendo el orden en las calles y las fronteras limpias de alienígenas y humanos no invitados. Duros como ellos solos se consideran así mismos la élite del ejército ariadno.





PERFIL: Los Line Kazak son Infanterías Ligeras, lo cual nos permitirá una buena movilidad sin preocuparnos mucho por el terreno en el que se muevan, ya que, salvo los más complicados, no penalizará su movimiento en él.






















Pasemos a los atributos:
  • Movimiento: 10-10 Lo normal en cualquier IL, permite con un gasto de pocas órdenes reposicionarlo en la mesa en caso de un mal despliegue.
  • CC: 13 Nos mantenemos en lo normal, en Infinity el cuerpo a cuerpo es generalmente secundario, por lo que es raro mandar a un Line Kazak a zurrarle a otra miniatura salvo casos concretos (trabar IPs para que no disparen por ejemplo). Un atributo de 13 nos asegura que acertaremos la mayoría de las veces (sobre todo teniendo en cuenta que este atributo no se modifica salvo por el I-Khol).
  • CD: 11A no ser que juegues con Panoceanía este atributo será el más habitual en tus tropas, considerándose la “media” aunque matemáticamente no sea así. Te permite hacer enfrentadas con algo de seguridad, siendo más rentable en turno o en fuego de supresión debido al aumento de probabilidades por número de dados.
  • FIS: 11 Vale, aquí es donde destaca Ariadna en cuestión de atributos, en el físico (no hay más que ver a nuestras reclutas). Con un punto más que las tropas de línea de otras facciones tendremos un poco más seguras esas reacciones de esquiva, sobre todo cuando la opción del disparo sea imposible o casi imposible. Otro beneficio de esto es el hecho de que nuestros sanitarios curarán más de lo que lo harían en otras facciones (o matarán un 5% menos de tropas amigas, como quieras verlo).
  • VOL: 13 Un valor medio que nos permite descubrir camuflados fuera de nuestra ZdC al 50%, por lo que no es mala idea tener algún Line posicionado para descubrir batidores enemigos que se acerquen con malas intenciones. Para los chequeos de agallas nos da altas posibilidades de que nuestro soldado se mantenga firme en su posición y no esconderse cual panoco orinándose encima, aunque todo puede pasar.
  • BLI: 1 Es una infantería ligera y de línea así que viene siendo lo normal aumentando ligerísimamente sus posibilidades de supervivencia en el campo de batalla al igual que sus contrapartidas en otras potencias.
  • H: 1 Si eres humano y no te ponen una armadura llena de cablecitos y chorradas con lucecitas estás resignado a sobrevivir con una herida, así que ánimo chavalote y exprímela todo lo que puedas que la vida es corta, cuanto más en los conflictos de la Esfera.
  • PB: 0 Por si no te habías dado cuenta, esto es Ariadna, y lo de ir por ahí con trajes NBQ no es lo nuestro, así que aléjate de armas virales y nanotec a no ser que te quede más remedio.
  • DISP: Total La madre Rodino tiene cientos de hijos y casi todos pasan por los Line Kazak, por lo que no tendrás que preocuparte a la hora de meterlos en tus listas.

Habilidades y Equipo:
  • Regulares, No Impetuosos y Sin Petaca: Son nuestros dadores de órdenes principales, no se largarán a la primera de cambio y lo de la petaca se refiere a un chisme que dicen que puede servir para resucitar a alguien, aunque a falta de reglas de campaña significa que no van a ser esclavos Sepsitorizados de la I.E. (Viva! Viva! ). Pero seguro que una petaca con vodka del bueno la llevan encima.

Finalmente se nos dice que son Tropa de Línea, ¿eso qué quiere decir?, pues que no están especializados, poseen versatilidad y que es raro no verlos en el campo de batalla (trasfondísticamente hablando). Pueden cumplir muchos papeles en partida, aunque no con la calidad de un especialista, y adaptarse bien a los cambios que surjan, un Line con HMG puede defender una zona, acribillar a un TAG, asaltar un edificio o descubrir a un suplantador, no lo hará tan bien como lo harían tropas más orientadas a cada uno de esos roles (Cazacarros, Veteran, Antípodas…) pero ten por seguro que podrás contar con él/ella cuando lo necesites.




OPCIONES:
Como toda tropa de línea que se precie, los Line Kazak están entrenados en el uso de una buena cantidad de elementos destructivos, vamos a verlos:

















  • Line Kazak: Fusil, pistola y cuchillo. La opción básica nos da la tropa de línea más barata del juego (recuerda que los Metros y Volunteers son tropas de guarnición). Aparte de su utilización obvia como “animadoras” (para los nuevos una animadora en Infinity, es aquella tropa que sólo está para dar su orden a minis más poderosas) esta opción es bastante versátil. El fusil es un arma de alcance medio que carece de bonos a corta, momento en el que es bueno confiar en la pistola, aunque hay que tener buen ojo para ver esos 10cm sin bono entre los 10 y los 20. Pueden cumplir función como asalto en ataques al centro de la mesa (nunca olvidéis lo poderosas que pueden ser las coordinadas) con bastante éxito, vigilar zonas de posibles aterrizajes de paracas o para descubrir a cammos y suplantadores, en este caso es bueno tenerlo acompañado de tropas con armas más pesadas que se guarden la ORA o la siguiente orden para eliminarlos.
  • Line Kazak: Ametralladora AP, pistola y cuchillo. El hermanito mayor del anterior, su coste puede hacerlo prohibitivo considerando el tipo de tropa que es, pero se trata de la HMG AP más barata, tanto en puntos como en CAP. La función que mejor desempeña es la de tumbar enemigos con mucha chapa, especialmente IM que al tener una sola herida suelen dejarlos (dados mediante) muertos o en el peor de los casos inconscientes. Aprovecha siempre que puedas su alcance y ráfaga para eliminar tropas con armas de corto y medio alcance antes de que se acerquen.

























  • Line Kazak: Fusil, lanzagranadas ligero, pistola y cuchillo. Opción poco usada aunque puede servir para rellenar listas en las que sobren algunos puntitos y CAP. Es barato y puede disuadir a paracas que se escondan tras las esquinas. Mandarlo a cazar infiltrados también puede ser útil.











  • Line Kazak: Fusil de francotirador, pistola y cuchillo. Una opción muy rentable, ya que es el francotirador más barato que hay junto con el Ghulam. Cumple muy bien la tarea de defender largos pasillos que pueda haber en la mesa, como carreteras o caminos y puentes. Acompañado de algún compañero con armas cortas pueden defender bien una posición.











  • Line Kazak: Lanzamisiles, pistola y cuchillo. Es la opción más disuasoria que hay, aunque por una inversión un poco mayor disponemos del Cazacarros que realiza mejor su trabajo. Aprovéchalo en turno activo para disparar a masas escondidas (enlaces) ya que tendrás más posibilidades ahí que cuando te disparen a ráfaga completa. Su efecto es más psicológico que real, pero cuando un misilazo entra… jejejeje.

























  • Line Kazak: Observador de artillería, fusil, pistola y cuchillo. Cumple las mismas funciones que el Line Kazak básico con la posibilidad de intentar marcar objetivos para nuestros lanzagranadas, granadas y mulas, aunque para sacarle mayor partido es mejor acercarse, por suerte los Line son bastante móviles. La opción del pulso flash nos asegura reacciones contra enemigos cercanos principalmente, recuerda que todas las acciones especiales del observador dependen de la VOL así que el atributo de 13 nos ayuda tanto como a una IP la CD al disparo. Aléjate de los E/M.
  • Line Kazak: Sanitario, fusil, pistola y cuchillo. Tal vez hasta que los Line puedan enlazar esta sea la opción menos jugada, un Kazak Doktor o un 112 realizan mejor la función de recuperar tropas por el mismo precio o inferior. Aléjalo también de los E/M y recuerda que no puede curar híbridos ni antípodas.
  • Line Kazak: Teniente, fusil, pistola y cuchillo. La gran ventaja que tiene es su coste de 0 CAP y la facilidad de esconderlo si usamos un para de Lines genéricos como señuelos. No hay que arriesgarlo mucho como es obvio, pero recuerda que no se llega a teniente por la cara bonita, y menos en Ariadna.












¿CÓMO TUMBO ESO?: Como la mayoría de tropas de línea son bastante frágiles y no resisten un tiroteo durante mucho tiempo contra tropas mejor pertrechadas (I.M. e I.P.) Las tropas con cualquier nivel de CO ponen en aprietos a nuestros Line Kazak obligándoles la mayoría de las veces a esquivar (si les da tiempo), personalmente tengo una máxima en este juego, prefiero que el rival me reaccione esquivando al 15 que disparando al 3, me aseguro de que mi tropa sobrevive para darle más candela si le han esquivado la ráfaga.
Los paracas también son muy efectivos eliminando a estas tropas, sobre todo si están en modo animadoras y han dejado algún hueco libre. Lo mismo es aplicable a los suplantadores. No malgastes tus WB (los mirmidones y wulvers no cuentan), seguramente mueran mientras se van acercando y un cazacarros o un veteran son piezas más jugosas.













Bueno, hasta aquí el primer análisis, espero que hayas disfrutado de él y sobre todo le saques partido. Próximamente Caledonian Volunteer Corps. Saludos desde Compostela y no olvides comentar, toda crítica constructiva se agradecerá.