30 de septiembre de 2010

Entrevista con Gutier Lusquiños (Interruptor)

Lo prometido es deuda, y hace más de un mes que os prometimos la entrevista que le hicimos a Interruptor en las Jornadas Tierra de Nadie 2010. Sentimos la tardanza, pero esperamos que la lectura merezca la espera. En breve (menos de un mes y medio, lo juro) tendréis la traducción al inglés. Y sin más preámbulo...

DT: ¿Qué ha significado Human Sphere para Corvus Belli?

Gutier: Ha sido muy importante porque ha supuesto un auténtico revulsivo. Si bien Infinity ya tenía una base de mercado estable y creciente, cada vez era más difícil, no el conseguir nuevos clientes, sino mantener el foco de atención de los veteranos. Este hobby se mueve por novedades, y la lista de tropas del primer libro ya no lo era. Al aficionado siempre le apetece ver cosas nuevas, y la llegada de un libro nuevo a una tienda desata el interés. De hecho, hemos detectado que con la salida del Human Sphere han aumentado las ventas del libro básico de Infinity. De forma que con Human Sphere se cumplen ambos objetivos: contentar a la clientela fiel y también conseguir nuevos aficionados.

Podría parecer que añadir más reglas al juego haría más difícil sumergirse en él, pero lo cierto es que la gente de este mundillo no tiene miedo a las reglas; lo que quieren es un producto versátil, pero también fiable: ahora aparecen muchas empresas y su éxito es muy irregular, porque la situación es muy difícil. Por lo que el aficionado piensa: “¿Merece la pena invertir mi dinero en este juego, o desaparecerá dentro de 6 meses?” Con Infinity tenemos el compromiso de sacar novedades cada mes, pero además de cumplirlo hemos sacado este libro nuevo, lo que demuestra que seguimos vivos en el mercado.

DT: ¿Y cuál va a ser la estrategia de ahora en adelante?

Gutier: Por supuesto va a haber un tercer libro que cubra los sectoriales que faltan. Pero un libro nuevo debería aportar algo más que tropas, habilidades y armas nuevas. En Human Sphere hemos incluído una regla nueva, la de los Fireteams, que añadía un toque de frescor a la forma de jugar, más variedad y más opciones de juego sin necesidad de comprar más miniaturas. En el tercer libro queremos hacer lo mismo: ofrecer una manera distinta de aprovechar las tropas preexistentes y las nuevas que salgan, pero sin desvirtuar la mecánica de Infinity.

DT: El tercer libro no supondrá, entonces, una ruptura radical con el juego que tenemos ahora, ni dejará desfasadas nuestras tropas actuales.

Gutier: Desde luego que no. Tampoco digo que, muy a largo plazo, no haya que hacer un reboot y empezar de cero, como hacen todos los juegos. Pero ya habéis visto cuánto tiempo nos ha llevado desarrollar el Human Sphere, y es de suponer que el tercer libro llevará el mismo tiempo. Podría decir que esa tabula rasa tendrá lugar en 5 o en 6 años, pero lo cierto es que ni nos lo planteamos. Nuestro objetivo ahora, a medio plazo, es trabajar en el tercer libro, cumplir con el fandom, y en el futuro, ya veremos.

DT: El año pasado ya hablamos con Fernando Liste sobre reglas de campaña y, sobre todo, escenarios oficiales que se puedan utilizar en torneos. ¿En qué estado están esos proyectos?

Gutier: Hemos estado trabajando en unas reglas de campaña, que están en fase de testeo. Por eso no queremos sacar a la luz más escenarios que no estén adaptados, en términos de gestión de victorias y demás, al sistema de campañas. Lo que ocurre es que ahora mismo, y viendo el éxito que ha tenido el Infinity Tournament System, no queremos desestabilizar los torneos con unas reglas de campaña y unos escenarios que no estén perfectamente testeados. Puede que las reglas de campaña salgan con el tercer libro, o puede que salgan antes; pero hasta no haber finalizado la fase de testeo no podemos saberlo.

DT: Entonces estáis satisfechos con el éxito del ITS. ¿Tenéis algo bajo la manga para la siguiente temporada?

Gutier: No, realmente no. Seguiremos trabajando en las condecoraciones para los foros oficiales, que creemos que es algo que los participantes agradecen, aunque desde fuera pueda parecer algo anecdótico. Son notas de color, y añaden un incentivo para quienes hacen suyo el juego y enfocan su participación en los torneos del ITS como una campaña personal.

También queremos dar algo más de variedad a los Packs de Torneo, pensando en las tiendas que organizan muchos torneos y tienen jugadores habituales. Se habla de incluir piezas sueltas, armas, peanas… En ese sentido sí que habrá novedades.

DT: ¿Podemos esperar nuevas facciones en el tercer libro?

Gutier: Por supuesto, aparecerá O-12. [Risas] Bueno, eso ya no debería ser una sorpresa. Muchos esperaban O-12 para el Human Sphere, y se llevaron una sorpresa al encontrarse con ALEPH. Pero O-12 verá la luz, eso está claro. Estará, además, acompañado por Compañías Mercenarias, listas de tropas previamente testeadas que se permitirán en torneos.

DT: Este mes (Agosto) veremos nuevos Gakis y Pretas. ¿Qué os ha convencido de la necesidad de rediseñarlos y venderlos en cajas multicomponente de 4?

Gutier: La verdad es que diferentes factores han acabado llevando a una misma solución. Por un lado, los perfiles de tropas de la raza de Los Hambrientos, Gakis y Pretas, tienen un coste en puntos muy bajo, y son una unidad que funciona muy bien en masa. Sin embargo, el precio de estas tropas, como producto, obligaba a los jugadores que querían probar a manejar una horda de Hambrientos a gastarse mucho dinero. Eso no nos gustaba, pero tal y como estaban diseñados, y el número de moldes que ocupaban sus piezas, no podíamos bajar el precio. Teníamos claro que los clientes preferían unos Hambrientos más baratos, y por supuesto queremos contentar a nuestra clientela.

También hay otro motivo: Gakis y Pretas son diseños del 2005. Nosotros mismos hemos aprendido mucho en ese tiempo, y los propios diseñadores querían mejorar esos diseños. Por si fuera poco, al escultor, José Luis Roig, le apetecía descansar de su especialidad en unidades robóticas, y esculpir una tropa más orgánica.

Así que con este paso ganamos todos, y el momento era propicio con la salida de la lista del Ejército Sectorial Morat, que permite incluir una gran cantidad de Hambrientos.

DT: Ahora son los Hambrientos, hace poco fue el Caróntida. Parece que el Ejército Combinado está viendo bastantes reesculpidos. ¿Tenéis planeado seguir revisando el diseño de esas tropas, más que, por ejemplo, las de PanOceanía?

Gutier: Cuando decidimos rediseñar, o más bien reesculpir, una tropa, es porque hacemos un análisis y vemos que el nivel de diseño y sobre todo el nivel de esculpido se ha quedado muy atrás con respecto a nuestras capacidades actuales. Año tras año, el listón de la calidad de modelado es más alto. Algunas figuras que estaban bien en 2005 ya no cumplen los requisitos de 2010, y cuando una miniatura no aguanta más se incluye en nuestro plan de re-modelado. Hay tropas del Ejército Combinado que tenemos intención de revisitar, aunque no puedo dar nombres. [Risas] Sí puedo decir, por ejemplo, que vemos que los Shasvastii cumplen nuestras expectativas de calidad y no tenemos intención de cambiar nada de esa línea en los próximos meses. Pero sí hay otras tropas que pueden mejorar, como pasó con el Starter Pack de Ariadna o el de Haqqislam.

DT: En esa línea, el EC es uno de los que dan más problemas en términos de ventas. ¿A qué achacáis este problema?

Gutier: Tal vez, precisamente por ser un ejército “combinado”, un ejército que combina razas de diferentes civilizaciones. Esa heterogeneidad choca un poco con el resto de la línea de diseño de Infinity, desde el punto de vista estético. Las demás facciones mantienen una coherencia en el diseño que se percibe claramente, aunque cada tropa sea distinguible de las demás. En el caso del EC, incluso las armas Morat son distintas de las armas Shasvastii.

Con el libro Human Sphere estamos paliando un poco este problema, porque ahora el jugador al que le gustan los Morat pero no los Exrah, por ejemplo, puede centrarse en el sectorial que más le gusta sin gastarse el dinero en diseños que no le convencen.

DT: ¿Y ALEPH? ¿Qué más tiene que ofrecer el nuevo ejército?

Gutier: A largo plazo, queremos profundizar en el concepto de Post-humano. Habrá nuevos niveles de Ghost: Jumper y los Post-humanos podrán intervenir en la batalla de maneras que no se han visto hasta ahora. Al fin y al cabo, aunque la Sección de Situaciones Especiales es un operativo público, los Post-humanos son la cara más mediática de ALEPH. La I.A. sabe que debe ofrecer a los humanos una imagen, una inspiración, una promesa de lo lejos que puede llegar la Humanidad. Por otra parte, el conflicto en Paradiso obligará a la Sub-sección de Asalto a diversificarse. En el futuro más cercano, la lista de ejército de ALEPH avanzará por esta dirección.

En cuanto a los personajes, las miniaturas de Aquiles y Patroclo podrían, tal vez, ser multicomponente, pero os puedo garantizar que no serán acoplables. [Risas]

DT: Gutier, tú eres el principal responsable del trasfondo de Infinity. ¿Cuáles son tus prioridades como diseñador? ¿A qué le das valor en una ambientación?

Gutier: Para mí, lo fundamental es la verosimilitud, la credibilidad. Lo verosímil no tiene por qué ser cierto, de la misma forma que lo cierto no es siempre verosímil. Pero cuando creas ficción tienes que pensar “esto podría ocurrir”. Yo estudié Historia, y no puedo evitar aplicar lo que sé sobre los procesos históricos, a menudo cíclicos, al desarrollo del universo de Infinity. Esa base histórica para mí es muy importante en el trasfondo de Infinity, y he intentado que en él las cosas no ocurran simplemente “porque sí”, sino que sea el resultado de un proceso, que haya una coherencia histórica. A los estudiantes a menudo les enseñan Historia como si la gente se levantara por la mañana el 1 de enero de 1501 y dijera “¡Es el Renacimiento!” Por supuesto la realidad no es así, sino que es resultado de un proceso, y por eso hemos intentado que los procesos económicos, sociales y políticos del mundo real se unan a la ficción para dar a luz, por ejemplo, a Yu Jing.

DT: Infinity se ha desarrollado en equipo, y tendrá muchas influencias. ¿Cuáles son las tuyas?

Gutier: Yo soy un lector empedernido de ciencia ficción, y en ese sentido tengo muchas influencias de las que no me doy ni cuenta. Por eso cuando leo un libro suelo estar tomando notas; tengo tres libretas llenas de notas en letra “apretadita”, y muchas de esas notas no se llegan a utilizar nunca, pero otras se unen entre ellas para convertirse en ideas completamente nuevas.

Mis influencias van desde la ciencia ficción “pulp” hasta la más actual. He leído los inevitables, por supuesto, como Asimov, Clarke, Brunner... Por poner un ejemplo concreto, hay obvias influencias del Dune de Frank Herbert en Infinity, pero la influencia no es copia, Haqqislam no es Dune. Es cierto que tiene un entorno desértico, influencia árabe, trajes que permiten recoger la humedad del cuerpo, está la Seda, que recuerda a la Especia, pero los parecidos acaban ahí, mientras que la influencia fundamental del trasfondo de Haqqislam es la época dorada del la historia islámica.

DT: ¿Qué autores recomendarías a los aficionados a Infinity?

Gutier: A mis compañeros les gusta mucho Dan Simmons y su saga de Hyperion, incluso Endymion (que no es tan buena) o Ilión. Por mi parte, he de decir que hay una hornada de autores ingleses de ciencia ficción que son muy interesantes, porque trabajan con conceptos de tecnología actual, y ofrecen una visión más fresca que algunos autores americanos. A mí me gustan mucho Iain M. Banks, por supuesto, Alastair Reynolds o Richard Morgan, que fue a publicar Carbono Alterado en la misma época en que salió Infinity, y hay muchos paralelismos entre su obra y la nuestra…

También hay muchos libros fuera de la ciencia ficción que han influido mucho en Infinity. Por ejemplo, para quien le interese la Segunda Guerra Mundial, Anthony Beevor es imprescindible, porque es didáctico e interesante, se documenta mucho y ha procurado acudir siempre a las fuentes originales. Como historiador, me parece muy interesante porque cuando te cuenta algo sabes que está bien documentado, y además es una lectura amena.

DT: Hemos visto la saga de miniaturas inspiradas en personajes de Perdidos para Acontecimento, y ahora hay una nueva para Yu Jing. ¿Cuándo acabará esta locura?

Gutier: [Risas] El término “locura” es muy apropiado. El estudio en el que trabajan diseñadores y escultores en Corvus Belli es un espacio reducido, por lo que la tarea de esculpir y pintar permite mantener una conversación. Esas conversaciones a menudo toman derroteros misteriosos. Al escultor de los Regulares, José Luis Roig, el modelado de los Regulares de Acontecimento le pilló en plena maratón de Perdidos, que le había recomendado nuestro pintor, Ángel Giráldez, que también estaba muy enganchado. Estaban continuamente hablando del tema, y cuando a Roig le encargamos 4 figuras especialistas en entorno selvático, una de ellas de una chica, surgió la idea de hacer los personajes de Perdidos. Todos lo miramos raro pero, como no eran una tropa étnicamente distintiva, le dijimos: “¡Claro, hombre! Lo que tú quieras.” Grave error, porque lo hizo de verdad. [Risas] Al final eso provocó que el diseño de los Regulares variara sutilmente, si os fijáis, veréis que el Regular Sniper lleva una especie de braga en la cabeza que iba a ser parte del uniforme, pero que se ha perdido, para hacer a los personajes más reconocibles.

DT: ¿Cómo ha afectado la crisis a Corvus Belli?

Gutier: La crisis está ahí, eso no se puede negar. Pero lo que hemos detectado es que, con la crisis, más que perder jugadores lo que hemos perdido son tiendas, puntos de venta, especialmente en España, porque muchas se ven obligadas a cerrar. Los jugadores, entonces, no tienen dónde ir. Pero hemos hecho un gran esfuerzo y las ventas en algunos países han ido equilibrando el descenso en ventas en otros. Mientras bajaban las ventas en España hemos podido mejorar nuestra presencia en el mercado estadounidense; y ahora tenemos también distribuidores en Hungría y en Rusia… Si dejas de vender 20 en España, pero colocas 10 en Hungría y 15 en Rusia, pues ya sales ganando. Es una pena, porque nos lo tenemos que currar mucho, nos obliga a desviar tiempo y recursos a tareas de promoción y gestión, y la crisis hace que el desarrollo sea mucho más lento, pero las perspectivas son buenas.

DT: Bueno, parece que eso es todo. Muchas gracias, Gutier. Esperamos que nos puedas disculpar por robarte tu tiempo, ya sabes que todo lo hacemos por nuestros (dos) lectores.

Gutier: Muchas gracias a vosotros. Sólo espero que vuestra hospitalidad y agradable compañía no me hayan abrumado tanto como para revelar grandes secretos corporativos [Risas] ¡Un saludo a todos los lectores del blog, espero que os haya resultado interesante!

21 de septiembre de 2010

10 de septiembre de 2010

Mi opinión sobre esta historia

A raíz de un artículo en el blog El Opinómetro, obra de Avatar, se ha montado una polémica que ha involucrado principalmente a la editorial Devir y a la Marca del Este. Tanto ha dado que hablar (los artículos de Avatar no dejan indiferente a nadie) que Jordi, de Devir, ha decidido intervenir. El tema ha ido ganando en dimensión, hasta que se ha convertido en un debate sobre algo que mueve y conmueve a la blogosfera rolera desde hace mucho tiempo: el problemático triángulo entre rol, aficionados y editoriales. He sentido la necesidad de, como interesado, dejar mi opinión bien clara y a la vista, y aprovechar este espacio, que es mi casa, para responder la intervención de Jordi. A él me refiero, de aquí en adelante.

En este debate se han mezclando varias cuestiones, y no sé si su intervención está haciendo algún favor a la empresa que representa. Porque ahora mismo usted está hablando por Devir, y así se está interpretando. Si no es así, lo mejor sería que lo aclarase cuanto antes. Digo esto sin acritud, y lo que voy a decir ahora tampoco responde a algún prejuicio contra ustedes. Es mi impresión como consumidor y como aficionado. Valórela en la medida que crea oportuno, usted y todos.

Por un lado, se ha acusado a Devir de planear la salida de un producto suyo de forma que se aproveche del ambiente que se ha creado a partir de otro de similares características, desarrollado por aficionados, el Aventuras en la Marca del Este. Usted ha intervenido desmintiéndolo, ha aportado datos concretos y, como no hay absolutamente ningún motivo para pensar que miente, ese tema queda zanjado.

Por otro lado, también se ha opinado que Devir, como empresa, ha cometido un desaire importante al no dignarse a responder de ninguna forma la propuesta de estos mismos aficionados (y asiduos clientes suyos) hecha hace varias semanas. Propuesta, además, que respondía solo a la intención por su parte de publicitarles, de forma gratuita y desinteresada, si no he entendido mal. Entre otras cosas, porque se pensaba que beneficiándoles a ustedes, que son una gran editorial, se beneficia al rol en general en este país. Esto no admite justificaciones por su parte. Se ha hecho algo mal, y lo que procede es una disculpa, que todavía no he visto. No sé si la habré pasado por alto o no.

En cuanto al descontento general hacia su política en tanto a la edición de rol y a la forma de manejar el producto, aquí tampoco valen justificaciones. No se puede decir a los consumidores que las cosas no se van a hacer de forma diferente, aunque no les guste. Bueno, están en su libertad de hacerlo, pero no es muy inteligente. Por más razones que quieran dar, la realidad es que su modelo no funciona. Y no funciona porque el rol vende poco. Y eso no es culpa del que lo compra, sino del que lo vende. Ni de pdfs pirateados, ni de que los aficionados somos muy puñeteros ni de otras cosas que o se dicen o se insinúan por parte de los responsables.

Hablan de que el rol “no se vende”, como si eso respondiera al azar, como un fenómeno meteorológico. O que responde a ciclos de naturaleza misteriosa. Pues bien, aquí, a lo largo de este hilo, y a lo largo de decenas de blogs, han corrido ríos de tinta en los que nosotros, los aficionados, los que tenemos el dinero en el bolsillo, estamos hartos de decir por qué no lo gastamos en sus productos. Los problemas están bien definidos (falta de transparencia, trato deficiente con los aficionados, costes elevados, maltrato de las licencias etc…). La única respuesta que reciben (cuando las hay) por parte de ustedes son excusas, justificando el modelo que siguen en la actualidad. Es de suponer que igual seguirán las cosas: ustedes sin vender y nosotros sin comprar.

La diferencia es que ustedes tienen más que perder que los aficionados en esa tesitura, gracias, entre otras cosas, a las compras internacionales via internet; y en general a una afición que ha aprendido a sobrevivir creando una dinámica propia, con sus propias creaciones y publicaciones. Subcultura esta, la de los autores independientes y la venta por canales alternativos, que está claro que subestiman, a juzgar por el desconocimiento abrumador de lo que se cuece a nivel del aficionado. Sin ir más lejos, nadie en Devir sabía nada del proyecto más importante del blog más emblemático para la afición rolera. Eso, al menos, es un hecho incontestable.

Como aficionado y como persona sensible a los problemas de cualquier negocio, aun así, mi mayor interés es que a ustedes les vayan bien las cosas. Por eso le ruego que tomen nota, que escuchen y, por descontado, que también nos enseñen a nosotros, para que entre todos podamos llevar nuestra afición hasta una situación en la que todos estemos satisfechos. Ojalá la próxima vez que se establezca un diálogo entre los aficionados y ustedes de forma tan directa y tan apasionada como ahora, sea para alcanzar ese fin, y no para ajustarnos las cuentas.

Un saludo.

8 de septiembre de 2010

La Puerta de Ishtar


Antes de nada, ruego que sepan disculpar el largo periodo que llevo sin actualizar el blog con artículos de rol. Ha sido un verano accidentado, y con la mente en otros asuntos no andaba yo fino para escribir nada que mereciera la pena leerse. Cuando el día a día recobre la dinámica del curso universitario, puedo asegurar que le dedicaré más tiempo y con mayor constancia a colgar artículos en el blog. No me iba a poner a estudiar, acábaramos.

Pues bien, terminada ya la disculpa de rigor, vamos al turrón. El panorama rolero se ha movido mucho a lo largo de este pegajoso verano, trayéndonos varias noticias interesantes. Para no desentonar con la que ha sido siempre una de mis prioridades, esta es, dar especial cobertura a aquellas iniciativas que parten del aficionado; quiero empezar esta nueva temporada con el interesante proyecto (en desarrollo) de wachinayn, el juego de rol La Puerta de Ishtar.

Antes de nada, lo suyo es comenzar con el texto de introducción a la ambientación del juego, que está bastante conseguido, y la fantástica ilustración de portada, obra de Manzanedo (del que ya se ha hablado por aquí en referencia a su participación en el retroclón de la Marca del Este):




"Entre las cuencas del Idigna y el Buranum se encuentra el Imperio de Akkad. Conquistado y gobernado por Sargón el Alquimista desde hace más de 2000 años. Primer y Único Emperador. El más grande desde Gilgamesh. Allí los Awilu viven rodeados del lujo y la comodidad, mientras los Mushkenu y los Wardu, las razas creadas, trabajan por ellos y les protegen de todo peligro.

Enmerkar, Rey Brujo de trenzadas barbas, domina con puño de hierro la ciudad de Uruk. El sacrificio de incontables vidas a los deseos de los dioses de las estrellas desde lo alto del Ziggurat le proporciona conocimiento y poder. Shuk-Nippurash, la que no necesita esposo, trae la fertilidad a Kish. Los Fenicios, artesanos sordomudos, ofrecen su mercancía a los comerciantes de Assur a cambio de vidas. Una revuelta de aquellos esclavos que temían ese destino es sofocada en Lagash. La peste, sin duda invocada por algún Brujo rival, se ceba en Nippur. Las incursiones de los Cimmerios desde las montañas del norte y de los Amorreos desde el desierto del oeste se saldan con violentos combates. Armas de bronce chocan entre sí y la sangre es lo único que riega la árida estepa entre los ríos.

En Akkad la libertad no existe. En Akkad la vida no vale nada. Dicen que es el precio de la civilización.
Pero no siempre fue así. Antes era Sumer.

Pero los que aún conocían la escritura perdida huyeron con Hammurabi. Con su dios Enlil derrotado, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia, a dónde no llega la enfermiza luz de las estrellas. Más de dos milenios lleva La Puerta de Ishtar, que permite su acceso, cerrada."


El juego mezcla en su ambientación elementos de la obra de Lovecraft, de Robert E. Howard, de la cultura sumeria, acadia y babilónica y, si se me permite la referencia, también ha habido alguna inspiración por parte de los viejos Enanos del Caos de Warhammer (de las pocas aportaciones interesantes de la ambientación de WH Fantasy) para ofrecer lo que hasta ahora parece un juego de espada y hechicería que se sale de la norma, con gran potencial. Personalmente creo que todas las referencias escogidas combinan muy bien, y el panorama pinta de los más interesante. Esto, unido a la seriedad adicional que le añade a un proyecto de estas características la participación de artistas de la calidad de Manzanedo, son razones más que suficientes para no perder de vista la evolución del proyecto y desear ver el resultado final lo antes posible.

Mucho ánimo desde el DT al autor, para que no le flaqueen ni las fuerzas ni la inspiración. Permaneceremos atentos a las novedades.