28 de mayo de 2010

Dark Dungeons, Retro Role-Playing Rules

Nos hacemos eco vía GROGNARDIA de la publicación de otro interesante retroclón, Dark Dungeons, de Blacky the Blackball (sólo he podido identificar al autor a través de su pseudónimo). Retroclones hay actualmente para parar un tren, en esta fiebre del rol crunchy viejuno que estamos experimentando, pero lo que me ha gustado de Dark Dungeons es que se trata de un retroclón de la Rules Cyclopedia, yendo un poco más allá de las ediciones básicas de D&D y ofreciendo a fin de cuentas un juego más completo.


Esta labor de nigromancia rolera que está trayendo consigo el resurgimiento del Old School me gusta mucho, por varios motivos. Por un lado, porque es un aspecto del hobby que no tuve el placer de disfrutar, y que merece la pena experimentarse. No solo por ser un estilo de juego de gran potencial y muy divertido, sino porque creo que es bueno para comprender mejor la historia y las raíces de mi afición. Y por otro lado, porque en su mayoría se tratan de iniciativas motivadas exclusivamente por la pasión al juego, y me encanta ver a los aficionados trabajar e implicarse en aquello que aprecian hasta conseguir sacar adelante un proyecto de este tipo. Quizá sea por el ánimo habitual de la comunidad freak, que tiende a ser demasiado crítica y bastante cruel con el material del que se beneficia. Ver a aficionados de a pie generando material, en lugar de conformarse con criticar el de los demás, es algo refrescante.

Podréis conseguir este Dark Dungeons a través de lulu.com en su versión impresa por una modesta suma (desde luego más barato que los 60 dólares aprox. que os podría costar una D&D Rules Cyclopedia de segunda mano) o descargaros el PDF totalmente gratis aquí.

26 de mayo de 2010

Infinity :: Novedades

+++ Caballero de Montesa +++


+++ Chasseur con Lanza-adhesivo+++


+++ Fiday con Escopeta de Abordaje +++


+++ Shàng Jí +++

11 de mayo de 2010

Ambientación y Jugabilidad: II

Pues ya estamos de vuelta con el tema, ahora con las características de una ambientación que mejoran la jugabilidad.

Tal y como mencioné en la primera parte, la idea fundamental que nunca debemos dejar de retener en nuestra cabeza es que la ambientación debe haber sido creada específicamente para funcionar en un juego de rol. Los juegos de rol no son simplemente una historia al azar por un lado y una serie de reglas por otro, sino que tienen sus propias peculiaridades. La más importante, o al menos la que atañe de forma directa al diseño de una ambientación, es que ésta es una herramienta más para la creación de partidas.

La historia que de vida a un juego de rol no es, por tanto, un fin en sí misma. Podemos emplear una enorme cantidad de trabajo en escribir una magnífica historia, pero ni la obra más espléndida de la literatura serviría para algo en el contexto de un manual de rol.

¿Qué es lo que yo entiendo como una buena ambientación? Pues la que hace que crear y jugar aventuras sea fácil, adaptándose bien a las pretensiones de cada juego. Diseñar una aventura sajarraja de zombies debería ser fácil en un juego de zombies, pero también debe ser fácil diseñar una aventura de corte hard scy-fy en un juego de esas características. Indiscutiblemente una ambientación es más compleja que otra, aunque solo sea por su propia naturaleza. Pero en todos los casos es posible proporcionar una serie de “herramientas” comunes que mejoran la jugabilidad de un juego de rol.

Es fácil extrapolar muchas de esas características de la primera parte de la entrada, cogiendo las que se presentaron allí y dándoles la vuelta: no usar ambientación muy rígidas, dar a los jugadores objetivos comunes desde el primer momento, definir el propósito del juego… No tiene sentido que vuelva a repetirlas, pero sí voy a volver a recuperar todos esos conceptos a través de una serie de ejemplos reales, descritos en entradas sucesivas, que en mi opinión han demostrado si bien nunca un acabado perfecto, sí un muy buen criterio a la hora de abarcar el tema de la ambientación. Sirva pues esta entrada como presentación de otras que estarán por venir, dentro de lo que he convenido en llamar un Especial Ambientación.


Especial Ambientación: “Warhammer 40.000: Dark Heresy”



No soy un gran fan del universo de Warhammer 40k. Lo digo porque no es un juego que apoye porque me atraiga especialmente, sino porque es un gran ejemplo de cómo un diseñador tiene que tener claras sus prioridades a la hora de hacer un manual, independientemente de en qué se base.

La ambientación del Warhammer 40k es originalmente una ambientación pensada para un juego de miniaturas, que opera a escala de ejércitos de miles de millones de personas, donde planetas enteros son carbonizados por tormentas de disformidad, hordas de tiránidos o bombardeos orbitales de magnitudes apocalípticas. A lo largo de los años, además, el trasfondo se ha nutrido de muchas novelas entre otras toneladas de material que le han dado mucha profundidad, y prácticamente cada facción del juego tiene el potencial necesario para desarrollar un juego de rol basada en ella. Es por eso que hacer Warhammer 40.000: el juego de rol, habría sido una locura. Sí, en principio mola, porque la gente podría haber elegido si jugar un eldar, un marine espacial, un ogrete, o lo que le viniera en gana; que es lo que los jugadores del juego de miniaturas, cada cual con su facción favorita, habrían deseado.

Pero hacer aventuras para ese teórico juego habría sido imposible. El master tendría que acabar poniendo un montón de restricciones en la creación de personaje, desarrollar desde prácticamente cero cualquier escenario de campaña (no sirven las descripciones a escala planetaria) y sacarse de la manga el propósito del juego. Por no mencionar los veinte tomos de cuatrocientas páginas que se habría necesitado para hacer las cosas correctamente. En lugar de eso, en Dark Heresy se ha decidido centrar la atención en un solo aspecto de Warhammer 40k: la Inquisición. Han concretado perfectamente nada más empezar quiénes son los personajes, a qué se van a dedicar y cómo lo van a hacer. Han definido bien sus enemigos, sus aliados y el tipo de aventuras que se van a jugar. Y han preferido dar estas facilidades incluso si para eso tienen que prescindir (por el momento) de algo que les daría una cantidad de ventas espectaculares, como es el Adeptus Astartes. No por altruismo, sino porque de otra forma habría sido inviable.

Por supuesto, esto implica que Dark Heresy no es una muestra representativa de todo el universo de WH40k. Al concretar mucho, ya no es estrictamente necesario que a cualquier persona que le guste el universo de Warhammer 40.000 en general tenga por qué gustarle el Dark Heresy. Pero ese es un mal necesario: hay que saber poner límites, aunque eso suponga dejar por el camino un buen montón de material de calidad. Porque aunque ese material quede bonito en el manual y sea apasionante de leer, si luego pone trabas para que el juego pueda utilizarse como tal es material que nos está estorbando.

Tenemos que recordarnos que a veces la mejor forma de conocer una ambientación no es simplemente recogiéndola toda por escrito para que se pueda leer, especialmente cuando tratamos ambientaciones muy extensas recogidas en gran cantidad de material. A veces, la mejor forma es dar al master y a los jugadores una visión más limitada que les ayude a sentarse y a empezar a jugar rápidamente, para que poco a poco vayan interactuando con el universo que les rodea, a un ritmo asumible. Así, a través de aventuras de objetivos muy simples como puede ser el de las misiones inquisitoriales, los jugadores pueden ir conociendo aspectos mucho más variados y ricos del universo. Podrían visitar antiguas naves eldar, pecios orkos o fábricas ocultas necronas, y de esa forma integrar todo ese trasfondo en el juego. Y lo curioso es que si hubiésemos pretendido conocer ese trasfondo dando reglas para crear personajes eldars, orkos o necrones nunca podríamos haber visto todo eso en una partida, porque sencillamente habría resultado imposible crear una para empezar.

Las ambientaciones cobran vida cuando jugamos con ellas. Eso es lo que hace grande a los juegos de rol.

10 de mayo de 2010

Whoops!



Esta semana estoy hasta arriba de prácticas de hospital y trabajos, así que no podré actualizar con tanta frecuencia como hasta ahora. Aprovecharé cada hueco para ir acumulando entradas.

Siento las molestias, y las excusas. :)

7 de mayo de 2010

DC ADVENTURES: Green Ronin va a por todas.


Pues sí, parece que están poniendo en movimiento todo el dinero que han sacado con Dragon Age. Green Ronin Publishing, editorial americana de juegos de rol con títulos como el soberbio Canción de Hielo y Fuego RPG, ha firmado un acuerdo de licencias con DC Comics para incorporar sus memorables personajes a la línea de Mutants & Masterminds. Tal y como ellos mismos anuncian en su web:

GREEN RONIN TO RELEASE DC ADVENTURES RPG BOOKS Game Industry Leader Signs Licensing Deal with DC Comics

May 3, 2010--SEATTLE, WA and NEW YORK, NEW YORK: Green Ronin Publishing announced today that it has signed a licensing agreement with DC Comics and will be releasing the DC ADVENTURES RPG book this August. The game is based on Green Ronin's Mutants & Masterminds, the leading super-hero RPG in the tabletop gaming world.


"It is DC's 75th anniversary this year and I'm delighted we can help celebrate it by bringing the DC Universe back to the roleplaying hobby," said Green Ronin President Chris Pramas. "The team-up of the DCU and the creators behind Mutants & Masterminds will create an unstoppable force of great gaming!"

The DC ADVENTURES game will consist of four books, each done in full color and beautifully illustrated by top comic artists. The line launches in August with the DC ADVENTURES Hero's Handbook. Following it will be Heroes & Villains, Volume 1 in the fall. Then 2011 will see the release of Heroes & Villains, Volume 2 and DC ADVENTURES: Universe.


More information and previews of the DC Adventures line will appear on www.greenronin.com and www.mutantsandmasterminds.com in the coming months."

Así que a partir de Agosto podremos ver este voluminoso setting para la celebérrima línea de Mutants & Masterminds llenos de información, ilustraciones y líneas argumentales de los legendarios personajes de DC. Y eso no solo incluye a Batman, Green Arrow o Superman, sino también a los personajes de su línea de comic independiente, Vertigo (Sandman, Hellblazer), sobre la que espero ver un buen montón de material interesante. DC ADVENTURES va a contar con nada más y nada menos que cuatro libracos, así que no será por falta de espacio.

¿Soy yo solo, o la perspectiva se dibuja de lo más interesante? Mutants & Masterminds nunca ha obligado a nadie a jugar cierto tipo de ambientación, aunque para mí el estilo de sus suplementos, como Freedom City, se me antojaba demasiado inspirado en el mundillo del comic de línea regular, de leer y amontonar. Nunca ha supuesto un verdadero problema, porque es un juego que se adapta muy bien a los gustos de cada grupo. Pero ahora tenemos una excusa perfecta para recrear más de una campaña en ese Londres oscuro y corrompido por el Thatcherismo que se podía leer en la línea Vertigo de los años 80. O para recorrer las calles de Gotham en condiciones, con un buen puñado de mapas detallados con todo tipo de localizaciones, y apariciones estelares de personajes tan carismáticos como el Joker o Dos Caras.

En fin, me hace mucha ilusión este nuevo éxito de Green Ronin, que vuelve a demostrar que no sólo es una editorial que desea mantenerse en primera fila, sino que quiere continuar con su filosofía de hacerse con licencias interesantes con las que dar salsita a sus líneas editoriales. Y Green Ronin, al contrario que muchas otras editoriales, ha demostrado que para ellos el trabajo no acaba cuando le ponen un sello famoso en la portada a un juego. Estoy convencido de que podemos esperar material a la altura de las circunstancias.

6 de mayo de 2010

VII Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla

El viernes pude escaparme para darme una vuelta por la Alameda, en Sevilla, y echar un ojo a lo que habían montado en los Encuentros de Rol y Estrategia, organizados por Dirigible. Aunque por falta de tiempo no pude apuntarme a ningún tipo de actividad, sí que estuve bicheando un rato por las mesas que habían colocado, y que estaban repletas de gente. Bueno, casi todas, porque al parecer las reservadas para las partidas de rol todavía no tenían mucha actividad el viernes por la tarde. Algo que atribuyo más al ser el primer día que a la falta de interés.

Como sabía que no podría hacer mucho más, pregunté a la organización, que estaba desbordada en ese momento, si habían llegado ya los chicos de Radio Telperion (que creo que organizaban un rol en vivo para el sábado), pero no hubo suerte, así que desgraciadamente tuve que largarme sin conocerlos. En cualquier caso, desde fuera parecían unas jornadas agradables con mucha participación, así que ojalá se repitan el año que viene. Os dejo algunas fotos del ambientillo:


4 de mayo de 2010

Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español



A través de Radio Telperion y de Estación 4: La Llama ya nos haciamos eco de la grata noticia de que los chicos del blog Aventuras en la Marca del Este pretendían sacar su propio juego de rol, del mismo nombre. Ayer mismo Steinkel, cara pública del grupo y archiconocido por sus reseñas fotográficas, publicaba un vídeo dando algunos detalles más.

Aventuras en la Marca del Este será un retroclón de D&D que aunará elementos de la caja roja, turquesa, azul y negra (el Basic Set, el Companion Set, el Expert Set y Master Set), además de algunas adiciones que han decidido incorporar de su propia cosecha, como toda la información de su setting particular, la Marca del Este. Vendrá en un formato clásico, que personalmente a mí me encanta: en formato caja, con el manual que si no recuerdo mal tendrá unas 150 páginas y será editado en rústica, una pantalla del master y un juego de dados. El libro y la pantalla estarán ilustrados por un profesional, Jose Antonio Manzanedo, cuya página web pueden visitar aquí: http://ajmanzanedo.blogspot.com. El precio de la caja será de 30 €, y tiene prevista la salida a principios de otoño.

Aunque seguro que es algo que ya mucho sabíais, me ha parecido importante publicitar esta iniciativa dentro de nuestras humildes posibilidades y alcance. Según el propio Steinkel, su intención no es ganar dinero. Algo que no admite suspicacias, ya que vista la edición tan profesional que se están currando y la tirada presumiblemente reducida que saldrá, es fácil hacerse una idea del minúsculo margen (si lo hay) que recibirán de la venta de su juego.

Más bien lo que pretenden, tal y como comentan ellos mismos, es dar la oportunidad de acercar el rol al estilo Old School a todos aquellos aficionados que no tuvieron la oportunidad de experimentar esa época, ya sea por edad o por cualquier otra razón. El compromiso por la divulgación de este espíritu de juego es algo que demuestran diariamente en las actualizaciones de su blog, y celebro sinceramente el que hayan decidido dar un paso más en su propósito. La Marca del Este, además, también ha demostrado su seriedad y buen hacer en multitud de ocasiones, por lo que podemos esperar sin miedo a equivocarnos que el producto estará a la altura de sus pretensiones.

La verdad es que ojalá salieran más iniciativas así. Si este es el futuro que le espera a nuestro hobby, y con el tiempo proyectos de este tipo solo podemos esperarlos de gente motivada por su pasión y sus ganas de compartir su experiencia con el resto de aficionados, bienvenido sea. Con el tiempo, cada vez me importa menos lo que saque una editorial u otra, la verdad. He acumulado juegos con los que recrear cualquier ambientación, y hay suficiente material ya escrito por ahí circulando como para leer juegos de rol durante diez vidas y no repetir ni uno.

Así que por mí, mientras haya gente dispuesta a echarle unas perras a un proyecto y sacarlo adelante, sencillamente por cariño al hobby, la industria editorial se puede ir al infierno.

2 de mayo de 2010

Reseña de Aces & Eights: Shattered Frontier


Kenzer & Co es una editorial americana de juegos de rol (y hace poco también de mesa) famosa por productos como las tiras de Los Caballeros de la Mesa del Comedor (KODT) así como por su juego de espada y hechicería Hackmaster.

Paradójicamente, Aces & Eights, a pesar de ser menos conocido por no haber contado con las tiras cómicas de los KODT como medio de divulgación, podría considerarse su proyecto más ambicioso hasta ahora, a la espera de que se publique el Hackmaster Advanced.

Aces & Eights: Shattered Frontier es un juego de rol ambientado en el salvaje oeste escrito por Jolly R. Blackburn, Brian Jelke, Steve Johansson, David Kenzer, Jennifer Kenzer y Mark Plemmons; que pretende dar cobertura a este tipo de partidas desde una perspectiva de juego tradicional, gamist, haciendo hincapié en la elaboración de una mecánica cuidada y minuciosa. Sin embargo, a pesar de ser un juego que no innova por la base (ni lo pretende), sí que ofrece multitud de herramientas asombrosamente trabajadas y originales, que ofrecen a los jugadores la oportunidad de interactuar con el mundo que les rodea de varias formas distintas.

La Edición

La edición de Aces & Eights en la versión en tapa dura es sin duda una de sus mayores virtudes. No exagero si digo que es probablemente el juego de rol mejor editado que he visto nunca, así que como os podéis imaginar la primera impresión es inmejorable. El libro está encuadernado en imitación de cuero, con unas tapas gruesas con una decoración similar al repujado muy elegante. Sus cuatrocientas páginas son de papel de alto gramaje, satinado, con amplias secciones a color y lleno de magníficas ilustraciones y fotografías de la época. En este aspecto habría que recalcar la sección de armería, que ayuda muchísimo al profano en la materia con fotos reales y a color de multitud de modelos de pistolas, escopetas y rifles. La fuente es extremadamente cómoda de leer, en una clásica distribución a dos columnas. La verdad es que la calidad del producto se comprueba fácilmente nada más cogerlo y pasar sus páginas, qué más os voy a decir. Es una auténtica maravilla, un libro tan cuidado que deja en evidencia a otras pretendidas "ediciones de coleccionista" de otras editoriales.

La creación de personajes

Aquellos que conozcan el sistema de creación de personajes de Hackmaster reconocerán rápidamente las enormes similitudes que existen con el de Aces & Eights. De hecho, me atrevería a decir que lo que veremos una vez se edite el Hackmaster Advanced será básicamente idéntico a lo que aparece en el Shattered Frontier.

En Aces & Eights existen siete Abilities o Atributos: Fuerza, Destreza, Sabiduría, Constitución, Inteligencia, Apariencia y Carisma. Estos se deciden tirando 3d6 por cada uno y sumando el resultado, y 1d100 para la puntuación fraccional (fractional Ability). Si para Fuerza sacamos 11 en 3d6, por ejemplo, y un 65 en el percentil, el atributo quedaría expresado como Fuerza 11/65. La puntuación fraccional no es más que una forma de indicar lo cerca que está el atributo de subir en 1 punto, o dicho de otra forma: son atributos con decimales. Tanto daría decir que el personaje tiene fuerza 11’65.

Cada atributo tiene una serie de modificadores y ventajas asociadas. Así, Sabiduría mejora el atributo de Speed (velocidad) del personaje, Inteligencia mejora la Accuracy (Precisión), o Fuerza el daño físico. Su puntuación influye también en la adquisición de las habilidades, de forma que te resultará más barato comprar habilidades que dependan de un atributo con una puntuación alta, o más caro en el caso de depender de un atributo muy bajo.

Las tiradas no son intercambiables, pero se pueden modificar bajando puntos de algún atributo para subir otros (normalmente a razón de 2:1) o gastando puntos de construcción de personajes o Building Points (BP).

Los personajes empiezan con 75 BP, que pueden usar para adquirir Talents (parecidas a las dotes, o ventajas), comprar alguna de las más de cien Skills (habilidades) disponibles o repetir en las tiradas de trasfondo del personaje o de Quirks and Flaws (defectos y taras físicas). Así mismo, también pueden ganar BP extras adquiriendo esos mismos defectos.

Durante la creación del personaje, existe una gran variedad de tablas de trasfondo llenas de información a las que el jugador puede recurrir para perfilar el origen y pasado del personaje. El jugador tiene dos opciones: puede decidir los resultados de forma aleatoria, o bien elegir él mismo qué desea escoger. En el primer caso, existe la posibilidad de que el personaje reciba varios bonus para la creación de su personaje, aunque también puede sufrir efectos negativos. En cambio, si decide elegirlas personalmente, no se aplica ninguna bonificación ni penalización.

Y finalmente, mi parte favorita. En Aces & Eights no existen las clases de personaje, sino las profesiones. Al comienzo de cada aventura, cada jugador anuncia cuál es su profesión (Profession Path), que puede ser desde un trabajo concreto como doctor o enterrador a una ocupación interesada como forajido, científico o político. Cada Profession Path tiene una serie de Achievements (como los de la Xbox XD), y al final de cada sesión el GM recompensa con BPs extra a todos aquellos personajes que hayan conseguido alcanzar las metas de su profesión. Las más de ochenta Profession Paths con sus respectivos Achievements están perfectamente definidas en el manual, aunque también se ofrece ayuda para crear los tuyos propios.

Un ejemplo de una de estas Profession Path sería el siguiente: Red Gurby “El Teclas” es un personaje que se gana la vida tocando el piano, por lo que elegimos que su Profession Path sea el de Entertainer. Red podrá ganar Building Points extras al final de la sesión si consigue algunos de estos Achievements: tocar en público, conseguir ser contratado por alguien, ser cabeza de cartel en algún show local, ser cabeza de cartel en un show organizado por otra población, formar una pequeña banda o viajar a otra nación como protagonista de algún espectáculo.

El sistema

Hablar del sistema de reglas de Aces & Eights es hablar del Count Up System y del Shot Clock. Según sus autores, la división del tiempo en turnos y rondas es un artificio poco realista, por lo que para solucionar las secuencias de acciones Aces & Eights usa sistema de Counts (contadores) de tiempo, en el que cada uno de esos Counts equivale a una décima de segundo. Cada acción cuesta una serie de Counts, dependiendo de lo rápida o lenta que se realice: desenfundar una pistola, por ejemplo, cuesta 5 Counts, o recargarla cuesta 10 Counts por bala. Así, cuando dos os más personajes se ven involucrados en un combate, cada uno declara la acción que va a realizar y tira 1d10 y suma su atributo de Speed. Eso indicará a partir de qué Count empiezan a actuar cada uno. Posteriormente, a ese valor de Counts base cada uno suma lo que cueste la acción que va a realizar, establecemos el orden y se empieza a contar: 1,2,3,4… El primero que pueda resolver su acción, lo hace, y se sigue contando.

Como es un auténtico follón, os pondré un ejemplo: “Perro Rabioso” Tanner y Doc Brown se enzarzan en un tiroteo. Doc declara que va a desenfundar, apuntar y disparar su rifle, por lo que tira 1d10 (5) y suma su Speed (-1), y obtiene una iniciativa base de 4 (5-1). A esto le suma el coste por desenfundar un rifle (10) y hacer un tiro apuntado (10), por lo que su posición en la “cola” es la 24. Digamos que la acción de Tanner le sitúa en la posición 28, para resumir. Ahora empezamos a contar: 1,2,3…Cuando lleguemos a 24, Doc resuelve su acción. Luego seguimos contando: 25,26… Al llegar a 28, Tanner resolverá su acción.

A esto es lo que se denomina Count Up, vas contando hacia arriba y las acciones se resuelven por orden de rapidez.

Ahora una de las cosas más divertidas y originales del sistema, el Shot Clock. Cuando un personaje decide disparar a un objetivo, el jugador coge un folio con la silueta sombreada de un vaquero dibujaba y coloca el Shot Clock (una transparencia con una diana dibujada, diferente según se use balas o perdigones), encima del lugar exacto donde desea disparar. Según los autores, nadie dispara a bulto, sino que primero decide donde va a disparar y luego efectúa el disparo, de ahí lo de la plantilla. Una vez que el jugador ha colocado la plantilla, tira 1d20 y aplica los modificadores oportunos a la tirada (Accuracy, principalmente). Si el resultado es de 25 o más, la bala va donde se deseaba. Si el resultado de la tirada está comprendido entre 14 y 24, el disparo se realiza pero se dispersa. Aquí es donde la silueta y la transparencia hacen su parte. El jugador roba entonces una carta de una baraja de póker, y revisa la localización en la plantilla transparente que le corresponda. Si hiere en alguna parte de la silueta, se revisan las tablas de heridas para comprobar los efectos del daño del arma en esa localización. Si no, pues el disparo se pierde.

En este enlace, podéis ver unos gif animados y algunos vídeos tutoriales donde se enseña todo el proceso.

Como puede verse, es un sistema complejo, con una curva de aprendizaje empinada. Sin embargo, no dudo que cuando se haya dominado haga los tiroteos muy emocionantes, y desde luego aporta una mayor riqueza que simplemente tirar un dado y sumar daños. Al fin y al cabo, el combate con armas debe ser algo relevante y ocasional, y no está de más que hayan dedicado un esfuerzo especial en consonancia. Ahora sí, el precio hay que pagarlo, y las reglas hay que conocerlas bien.

En cuanto al uso de las Skills (habilidades), el sistema usa percentiles: se tira 1d100 y se debe superar la puntuación de maestría en esa habilidad.

Otras mecánicas relevantes del sistema

Aces & Eights es un juego exhaustivo en su mecánica, ya lo hemos visto con el sistema de disparo. Sin embargo, lo que en mi opinión hace grande a este juego, no solo en cantidad sino en calidad, es que han dedicado un esfuerzo proporcional a otros aspectos también muy relacionados con cualquier aventura del oeste. Así, un capítulo entero de unas ochenta páginas está dedicado exclusivamente a mecánicas para la administración de ranchos, la cría de ganado, el juego y las apuestas, la prospección o la recreación de juicios. Describir cada uno de ellos requeriría muchísimo espacio, pero esta no sería una reseña completa si no recalcara el enorme cuidado que se ha dedicado en el manual a tratar minuciosamente todos los aspectos de este tipo de actividades. Aces & Eights no es un juego de pistoleros, es un juego del Salvaje Oeste, y es un juego que se ocupa de todas y cada una de las facetas importantes de esta ambientación con mimo y seriedad. Es de agradecer su voluntad de ofrecer al consumidor un juego absolutamente completo, y no obligarnos a los aficionados a adquirir varios suplementos para poder adquirir todo este material extra.


Estas reglas, por cierto, se denominan modulares porque pueden ser implementadas o eliminadas del sistema sin dañar al conjunto, según las necesidades de cada aventura y las ganas de complicarse de cada persona.

La ambientación

Este es uno de los aspectos del juego en el que, según mi opinión personal, Kenzer & Co ha demostrado un magnífico criterio. Según los propios autores, los juegos históricos están normalmente muy limitados porque sus ambientaciones están férreamente ancladas en la realidad. Esto afecta negativamente a la jugabilidad, por lo que han decidido desvincular el juego del salvaje oeste histórico para ofrecer una ambientación que ellos mismos denominan “el salvaje oeste que nunca fue”. Los autores han modificado algunos hechos históricos para poder ofrecer una ambientación accesible y que de lugar fácilmente a aventuras y campañas. Por ejemplo, en este salvaje oeste la Guerra Civil Americana acabó en un empate, ya que Francia e Inglaterra luchó a favor del bando Confederado, por lo que las fronteras de los estados son diferentes y la situación es de una paz caliente entre los Estados Unidos de América, la República de California, el Estado de Deseret, los Estados Confederados de América, la República de Texas…


Así mismo, el escenario de campaña propuesto se desarrolla en una región llamada The Cauldron, donde están las localizaciones ficticias de Muskeegie, Lazarus o Silver Town. Esta es la zona que los autores han diseñado para que se jueguen las aventuras: un territorio amenazado por indios y mormones chiflados, lleno de betas de oro sin explotar y todo tipo de caldo de cultivo para aventuras.

El trasfondo está recogido con todo lujo de detalles a lo largo de cuarenta páginas llenas de mapas y datos históricos. Está redactado como si de un libro de historia se tratase, y lo cierto es que es bastante coñazo de leer. Lo mejor es ir cogiéndolo a poquitos, para que nos os pase como a mí y terminar con el cerebro echando humo.

El escenario de campaña, por otro lado, es una maravilla. El libro lo tiene casi todo: mapas, planos con todas las localizaciones descritas, numeradas y explicadas; enormes listas con pnjs descritos… De nuevo, un material de campaña que normalmente nos lo venderían por separado, y que es de agradecer que lo hayan introducido en el manual básico.

Opinión personal

Como mencionaba al principio de esta reseña, Aces & Eights: Shattered Frontier no es un juego que intente innovar. Es un juego de rol de manufactura tradicional, alejado del rol narrativo, en tanto en cuanto no deroga responsabilidades al criterio narrativo del master o los jugadores, sino que intenta reflejar la mayor cantidad posible de situaciones en un sistema potente y completo. Y esto último lo han conseguido con creces. Las reglas de Aces & Eights son resultado de un enorme esfuerzo de diseño, y están concebidas para ser equilibradas a la par que originales. Los jugadores podrán resolver a través de las pericias de sus personajes prácticamente cualquier situación que pueda presentárseles en una aventura del salvaje oeste, y esto exige un trabajo faraónico por parte de sus diseñadores que debemos valorar muy positivamente al considerar las virtudes de este juego.

Al mismo tiempo, la ambientación está muy cuidada, y aunque las mecánicas que emplea el juego hacen que no sea un manual de fácil acceso para todo el mundo, el manual está pensado para facilitar en enorme medida el trabajo del GM en el diseño de las aventuras. Es por eso que a pesar de ser un manual complejo es un juego muy jugable, cualidad que los autores se nota que se han planteado como una prioridad desde el principio.

Aces & Eights es un juego excepcional, con unos estándares de calidad muy altos que saltan a la vista nada más echar mano al libro. No puedo hacer más que recomendar a todo los aficionados, incluidos a los de rol narrativo, el echar mano a este fantástico manual; y animarles a hacer el esfuerzo necesario para familiarizarse con las peculiaridades del sistema. Les aseguro que si algún juego de rol merece la pena tal sacrificio, es sin lugar a dudas Aces & Eight: Shattered Frontier.


Un saludo.



Más información:

-Página oficial

-Reseña fotográfica en La Marca del Este