2 de mayo de 2010

Reseña de Aces & Eights: Shattered Frontier


Kenzer & Co es una editorial americana de juegos de rol (y hace poco también de mesa) famosa por productos como las tiras de Los Caballeros de la Mesa del Comedor (KODT) así como por su juego de espada y hechicería Hackmaster.

Paradójicamente, Aces & Eights, a pesar de ser menos conocido por no haber contado con las tiras cómicas de los KODT como medio de divulgación, podría considerarse su proyecto más ambicioso hasta ahora, a la espera de que se publique el Hackmaster Advanced.

Aces & Eights: Shattered Frontier es un juego de rol ambientado en el salvaje oeste escrito por Jolly R. Blackburn, Brian Jelke, Steve Johansson, David Kenzer, Jennifer Kenzer y Mark Plemmons; que pretende dar cobertura a este tipo de partidas desde una perspectiva de juego tradicional, gamist, haciendo hincapié en la elaboración de una mecánica cuidada y minuciosa. Sin embargo, a pesar de ser un juego que no innova por la base (ni lo pretende), sí que ofrece multitud de herramientas asombrosamente trabajadas y originales, que ofrecen a los jugadores la oportunidad de interactuar con el mundo que les rodea de varias formas distintas.

La Edición

La edición de Aces & Eights en la versión en tapa dura es sin duda una de sus mayores virtudes. No exagero si digo que es probablemente el juego de rol mejor editado que he visto nunca, así que como os podéis imaginar la primera impresión es inmejorable. El libro está encuadernado en imitación de cuero, con unas tapas gruesas con una decoración similar al repujado muy elegante. Sus cuatrocientas páginas son de papel de alto gramaje, satinado, con amplias secciones a color y lleno de magníficas ilustraciones y fotografías de la época. En este aspecto habría que recalcar la sección de armería, que ayuda muchísimo al profano en la materia con fotos reales y a color de multitud de modelos de pistolas, escopetas y rifles. La fuente es extremadamente cómoda de leer, en una clásica distribución a dos columnas. La verdad es que la calidad del producto se comprueba fácilmente nada más cogerlo y pasar sus páginas, qué más os voy a decir. Es una auténtica maravilla, un libro tan cuidado que deja en evidencia a otras pretendidas "ediciones de coleccionista" de otras editoriales.

La creación de personajes

Aquellos que conozcan el sistema de creación de personajes de Hackmaster reconocerán rápidamente las enormes similitudes que existen con el de Aces & Eights. De hecho, me atrevería a decir que lo que veremos una vez se edite el Hackmaster Advanced será básicamente idéntico a lo que aparece en el Shattered Frontier.

En Aces & Eights existen siete Abilities o Atributos: Fuerza, Destreza, Sabiduría, Constitución, Inteligencia, Apariencia y Carisma. Estos se deciden tirando 3d6 por cada uno y sumando el resultado, y 1d100 para la puntuación fraccional (fractional Ability). Si para Fuerza sacamos 11 en 3d6, por ejemplo, y un 65 en el percentil, el atributo quedaría expresado como Fuerza 11/65. La puntuación fraccional no es más que una forma de indicar lo cerca que está el atributo de subir en 1 punto, o dicho de otra forma: son atributos con decimales. Tanto daría decir que el personaje tiene fuerza 11’65.

Cada atributo tiene una serie de modificadores y ventajas asociadas. Así, Sabiduría mejora el atributo de Speed (velocidad) del personaje, Inteligencia mejora la Accuracy (Precisión), o Fuerza el daño físico. Su puntuación influye también en la adquisición de las habilidades, de forma que te resultará más barato comprar habilidades que dependan de un atributo con una puntuación alta, o más caro en el caso de depender de un atributo muy bajo.

Las tiradas no son intercambiables, pero se pueden modificar bajando puntos de algún atributo para subir otros (normalmente a razón de 2:1) o gastando puntos de construcción de personajes o Building Points (BP).

Los personajes empiezan con 75 BP, que pueden usar para adquirir Talents (parecidas a las dotes, o ventajas), comprar alguna de las más de cien Skills (habilidades) disponibles o repetir en las tiradas de trasfondo del personaje o de Quirks and Flaws (defectos y taras físicas). Así mismo, también pueden ganar BP extras adquiriendo esos mismos defectos.

Durante la creación del personaje, existe una gran variedad de tablas de trasfondo llenas de información a las que el jugador puede recurrir para perfilar el origen y pasado del personaje. El jugador tiene dos opciones: puede decidir los resultados de forma aleatoria, o bien elegir él mismo qué desea escoger. En el primer caso, existe la posibilidad de que el personaje reciba varios bonus para la creación de su personaje, aunque también puede sufrir efectos negativos. En cambio, si decide elegirlas personalmente, no se aplica ninguna bonificación ni penalización.

Y finalmente, mi parte favorita. En Aces & Eights no existen las clases de personaje, sino las profesiones. Al comienzo de cada aventura, cada jugador anuncia cuál es su profesión (Profession Path), que puede ser desde un trabajo concreto como doctor o enterrador a una ocupación interesada como forajido, científico o político. Cada Profession Path tiene una serie de Achievements (como los de la Xbox XD), y al final de cada sesión el GM recompensa con BPs extra a todos aquellos personajes que hayan conseguido alcanzar las metas de su profesión. Las más de ochenta Profession Paths con sus respectivos Achievements están perfectamente definidas en el manual, aunque también se ofrece ayuda para crear los tuyos propios.

Un ejemplo de una de estas Profession Path sería el siguiente: Red Gurby “El Teclas” es un personaje que se gana la vida tocando el piano, por lo que elegimos que su Profession Path sea el de Entertainer. Red podrá ganar Building Points extras al final de la sesión si consigue algunos de estos Achievements: tocar en público, conseguir ser contratado por alguien, ser cabeza de cartel en algún show local, ser cabeza de cartel en un show organizado por otra población, formar una pequeña banda o viajar a otra nación como protagonista de algún espectáculo.

El sistema

Hablar del sistema de reglas de Aces & Eights es hablar del Count Up System y del Shot Clock. Según sus autores, la división del tiempo en turnos y rondas es un artificio poco realista, por lo que para solucionar las secuencias de acciones Aces & Eights usa sistema de Counts (contadores) de tiempo, en el que cada uno de esos Counts equivale a una décima de segundo. Cada acción cuesta una serie de Counts, dependiendo de lo rápida o lenta que se realice: desenfundar una pistola, por ejemplo, cuesta 5 Counts, o recargarla cuesta 10 Counts por bala. Así, cuando dos os más personajes se ven involucrados en un combate, cada uno declara la acción que va a realizar y tira 1d10 y suma su atributo de Speed. Eso indicará a partir de qué Count empiezan a actuar cada uno. Posteriormente, a ese valor de Counts base cada uno suma lo que cueste la acción que va a realizar, establecemos el orden y se empieza a contar: 1,2,3,4… El primero que pueda resolver su acción, lo hace, y se sigue contando.

Como es un auténtico follón, os pondré un ejemplo: “Perro Rabioso” Tanner y Doc Brown se enzarzan en un tiroteo. Doc declara que va a desenfundar, apuntar y disparar su rifle, por lo que tira 1d10 (5) y suma su Speed (-1), y obtiene una iniciativa base de 4 (5-1). A esto le suma el coste por desenfundar un rifle (10) y hacer un tiro apuntado (10), por lo que su posición en la “cola” es la 24. Digamos que la acción de Tanner le sitúa en la posición 28, para resumir. Ahora empezamos a contar: 1,2,3…Cuando lleguemos a 24, Doc resuelve su acción. Luego seguimos contando: 25,26… Al llegar a 28, Tanner resolverá su acción.

A esto es lo que se denomina Count Up, vas contando hacia arriba y las acciones se resuelven por orden de rapidez.

Ahora una de las cosas más divertidas y originales del sistema, el Shot Clock. Cuando un personaje decide disparar a un objetivo, el jugador coge un folio con la silueta sombreada de un vaquero dibujaba y coloca el Shot Clock (una transparencia con una diana dibujada, diferente según se use balas o perdigones), encima del lugar exacto donde desea disparar. Según los autores, nadie dispara a bulto, sino que primero decide donde va a disparar y luego efectúa el disparo, de ahí lo de la plantilla. Una vez que el jugador ha colocado la plantilla, tira 1d20 y aplica los modificadores oportunos a la tirada (Accuracy, principalmente). Si el resultado es de 25 o más, la bala va donde se deseaba. Si el resultado de la tirada está comprendido entre 14 y 24, el disparo se realiza pero se dispersa. Aquí es donde la silueta y la transparencia hacen su parte. El jugador roba entonces una carta de una baraja de póker, y revisa la localización en la plantilla transparente que le corresponda. Si hiere en alguna parte de la silueta, se revisan las tablas de heridas para comprobar los efectos del daño del arma en esa localización. Si no, pues el disparo se pierde.

En este enlace, podéis ver unos gif animados y algunos vídeos tutoriales donde se enseña todo el proceso.

Como puede verse, es un sistema complejo, con una curva de aprendizaje empinada. Sin embargo, no dudo que cuando se haya dominado haga los tiroteos muy emocionantes, y desde luego aporta una mayor riqueza que simplemente tirar un dado y sumar daños. Al fin y al cabo, el combate con armas debe ser algo relevante y ocasional, y no está de más que hayan dedicado un esfuerzo especial en consonancia. Ahora sí, el precio hay que pagarlo, y las reglas hay que conocerlas bien.

En cuanto al uso de las Skills (habilidades), el sistema usa percentiles: se tira 1d100 y se debe superar la puntuación de maestría en esa habilidad.

Otras mecánicas relevantes del sistema

Aces & Eights es un juego exhaustivo en su mecánica, ya lo hemos visto con el sistema de disparo. Sin embargo, lo que en mi opinión hace grande a este juego, no solo en cantidad sino en calidad, es que han dedicado un esfuerzo proporcional a otros aspectos también muy relacionados con cualquier aventura del oeste. Así, un capítulo entero de unas ochenta páginas está dedicado exclusivamente a mecánicas para la administración de ranchos, la cría de ganado, el juego y las apuestas, la prospección o la recreación de juicios. Describir cada uno de ellos requeriría muchísimo espacio, pero esta no sería una reseña completa si no recalcara el enorme cuidado que se ha dedicado en el manual a tratar minuciosamente todos los aspectos de este tipo de actividades. Aces & Eights no es un juego de pistoleros, es un juego del Salvaje Oeste, y es un juego que se ocupa de todas y cada una de las facetas importantes de esta ambientación con mimo y seriedad. Es de agradecer su voluntad de ofrecer al consumidor un juego absolutamente completo, y no obligarnos a los aficionados a adquirir varios suplementos para poder adquirir todo este material extra.


Estas reglas, por cierto, se denominan modulares porque pueden ser implementadas o eliminadas del sistema sin dañar al conjunto, según las necesidades de cada aventura y las ganas de complicarse de cada persona.

La ambientación

Este es uno de los aspectos del juego en el que, según mi opinión personal, Kenzer & Co ha demostrado un magnífico criterio. Según los propios autores, los juegos históricos están normalmente muy limitados porque sus ambientaciones están férreamente ancladas en la realidad. Esto afecta negativamente a la jugabilidad, por lo que han decidido desvincular el juego del salvaje oeste histórico para ofrecer una ambientación que ellos mismos denominan “el salvaje oeste que nunca fue”. Los autores han modificado algunos hechos históricos para poder ofrecer una ambientación accesible y que de lugar fácilmente a aventuras y campañas. Por ejemplo, en este salvaje oeste la Guerra Civil Americana acabó en un empate, ya que Francia e Inglaterra luchó a favor del bando Confederado, por lo que las fronteras de los estados son diferentes y la situación es de una paz caliente entre los Estados Unidos de América, la República de California, el Estado de Deseret, los Estados Confederados de América, la República de Texas…


Así mismo, el escenario de campaña propuesto se desarrolla en una región llamada The Cauldron, donde están las localizaciones ficticias de Muskeegie, Lazarus o Silver Town. Esta es la zona que los autores han diseñado para que se jueguen las aventuras: un territorio amenazado por indios y mormones chiflados, lleno de betas de oro sin explotar y todo tipo de caldo de cultivo para aventuras.

El trasfondo está recogido con todo lujo de detalles a lo largo de cuarenta páginas llenas de mapas y datos históricos. Está redactado como si de un libro de historia se tratase, y lo cierto es que es bastante coñazo de leer. Lo mejor es ir cogiéndolo a poquitos, para que nos os pase como a mí y terminar con el cerebro echando humo.

El escenario de campaña, por otro lado, es una maravilla. El libro lo tiene casi todo: mapas, planos con todas las localizaciones descritas, numeradas y explicadas; enormes listas con pnjs descritos… De nuevo, un material de campaña que normalmente nos lo venderían por separado, y que es de agradecer que lo hayan introducido en el manual básico.

Opinión personal

Como mencionaba al principio de esta reseña, Aces & Eights: Shattered Frontier no es un juego que intente innovar. Es un juego de rol de manufactura tradicional, alejado del rol narrativo, en tanto en cuanto no deroga responsabilidades al criterio narrativo del master o los jugadores, sino que intenta reflejar la mayor cantidad posible de situaciones en un sistema potente y completo. Y esto último lo han conseguido con creces. Las reglas de Aces & Eights son resultado de un enorme esfuerzo de diseño, y están concebidas para ser equilibradas a la par que originales. Los jugadores podrán resolver a través de las pericias de sus personajes prácticamente cualquier situación que pueda presentárseles en una aventura del salvaje oeste, y esto exige un trabajo faraónico por parte de sus diseñadores que debemos valorar muy positivamente al considerar las virtudes de este juego.

Al mismo tiempo, la ambientación está muy cuidada, y aunque las mecánicas que emplea el juego hacen que no sea un manual de fácil acceso para todo el mundo, el manual está pensado para facilitar en enorme medida el trabajo del GM en el diseño de las aventuras. Es por eso que a pesar de ser un manual complejo es un juego muy jugable, cualidad que los autores se nota que se han planteado como una prioridad desde el principio.

Aces & Eights es un juego excepcional, con unos estándares de calidad muy altos que saltan a la vista nada más echar mano al libro. No puedo hacer más que recomendar a todo los aficionados, incluidos a los de rol narrativo, el echar mano a este fantástico manual; y animarles a hacer el esfuerzo necesario para familiarizarse con las peculiaridades del sistema. Les aseguro que si algún juego de rol merece la pena tal sacrificio, es sin lugar a dudas Aces & Eight: Shattered Frontier.


Un saludo.



Más información:

-Página oficial

-Reseña fotográfica en La Marca del Este

4 comentarios:

belkira dijo...

Me ha encantado el articulo Gary ;)

Con toda la informacion que estoy acumulando gracias a ti, dentro de poco me sentire adecuadamente iniciado para poder intentar jugar una partida con profecionales como vosotros :D

En serio un trabajo explendido chiquitin ;)

Selenio dijo...

Buenísima reseña, le tengo unas ganas a este juego...

Es uno de esos juegos a los que probablemente no jugaré nunca, pero que quiero tener en mi haber. A ver si puedo echarle el guante pronto.

Selenio.

V dijo...

Pues sí que entra por los ojos presentado de esta forma.

=)

Bandido dijo...

Genial reseña. Me he comprado el juego de segunda mano y estoy esperando que me llegue. Con esta reseña lo único que he conseguido es que mi nivel de ansia aumente mas, si cabe.

Entre este juego y el Red Dead Redemption el Salvaje Oeste se va a volver a poner de moda en mi mesa.