Creo que la mayoría estará de acuerdo en que la jugabilidad de un juego de rol depende de dos pilares fundamentales: la ambientación y la mecánica. Sin embargo, para mí existe entre ellos una enorme diferencia a favor de la ambientación, que es lo que hace a un juego de rol ser lo que es. O más bien, ser cómo es. Cuando los jugadores de rol perdemos esto de vista y comenzamos a jugar con las reglas en lugar de con la ambientación, las virtudes de los juegos de rol se diluyen a favor de otras formas de ocio, como los videojuegos, JCC, wargames o juegos de mesa. Si dejamos de recrear una aventura y empezamos a recrear una estadística (aunque sea una estadística que maneje conceptos molones como superpoderes o jetpacks) ¿por qué no ahorrarnos trabajo y echarnos un World of Warcraft, un Fallout o un Conan? O de la misma manera, ¿por qué no sacar el Twilight Imperium, las minis de Marines Espaciales o el Arkham Horror?
Es, de hecho, lo que ha terminado pasando. Conforme hemos ido perdiendo de vista que la gracia de esto es recrear historias alucinantes en las que nosotros somos los protagonistas, todo el asunto se ha ido viniendo abajo. El valor añadido de la melancolía y el romanticismo del friki viejuno (somos unos cachos de pan, en el fondo) no les sirve a las nuevas generaciones de jugones, a los que tirar un par de dados para cosechar unos cuantos peequis o sentarse una semana entera para escribir una aventura decente no termina de hacerles tilín. Tenemos que darles (darnos) algo más.
Pero para crear historias interesantes en sí mismas hace falta trabajo y buena materia prima. Esto es, es necesaria una buena ambientación que minimice razonablemente la cantidad de trabajo que tiene que realizar el master y que aporte un buen sustrato en el que desarrollar una buena aventura. Es por eso que la ambientación en los juegos tiene una importancia cardinal en su jugabilidad. Qué características de una ambientación mejoran o no la jugabilidad es el tema sobre el que pienso divagar a lo largo de esta entrada y la siguiente, siempre sujeto a mis propios gustos y experiencias, como no podía ser de otra forma. Para empezar, vamos con el bocado más amargo: los rasgos que perjudican la jugabilidad.
Una buena ambientación para un manual de rol debe de estar diseñada desde su base teniendo en cuenta el fin al que sirve: la creación de partidas. Esto es un juego, y muchas veces los autores parece que se olvidan de este detalle. Es posible que un juego de rol tenga una magnífica ambientación, en tanto en cuanto está llena de buenas ideas, pero que luego sea terriblemente complejo para el master y los jugadores llevarlas a la mesa de juego. Las razones pueden ser muchas, pero yo resaltaría las siguientes:
-Ambientaciones generalistas: algunos juegos cuidan mucho el marco general del trasfondo , pero se olvidan de enseñarte a operar a nivel "de la calle" . La víctima aquí es principalmente el master, que tiene que trabajar como un esclavo para darle a sus jugadores un suelo que pisar y un ambiente con el que interactuar. Suele ser el mayor defecto de los juegos de aventuras espaciales, que no trabajan con escalas más pequeñas que planetas, o continentes , si me apuras. Es de destacar el caso absurdo del Star Wars RPG, en cualquiera de sus versiones. No se ha escrito más material para ningún otro juego sci-fy que para este, y sin embargo Tatooine sigue siendo el lugar más poblado de la galaxia. Quizá es porque nadie sabe cómo se coge el autobús en Emperatriz Teta, o si en Coruscant te cobran los vasos de agua en los bares.
-Ambientaciones sin objetivos: cuando los jugadores crean sus personajes deben de hacerlo teniendo en mente que tienen que funcionar como un grupo. Las motivaciones individuales de cada uno son importantes, y añaden salsita a las aventuras, pero hace falta un objetivo común que los una a todos y los haga operar al mismo nivel. En ciertas ambientaciones no se da ninguna pista de cúal va a ser este objetivo común, o éste es muy vago, y se forman grupos de intereses muy hetereogéneos, o incluso antagónicos, que acaba provocando que sea el master el que de a sus jugadores las fichas de personaje pregeneradas. Cosa que a mí, personalmente, no me gusta e intento evitar siempre que sea posible. En Mutant Chronicles, por ejemplo, los personajes deben servir para la misma corporación o el grupo se derrumba como un castillo de naipes. O en Mechwarrior, donde o son mercenarios, o vuelve a aparecer el mismo problema que con Mutant Chronicles de lealtades divididas etc...
-Ambientaciones con temáticas enfrentadas: son ambientaciones que ofrecen tipos de juego muy diferentes dependiendo del tipo de personaje. Así, para que algunos miembros del grupo puedan llevar a cabo su vocación, otros deben de dejar de ejecutar la suya. CthulhuTech, por ejemplo, ofrece opciones de personaje que van desde detectives de lo sobrenatural hasta pilotos de mecha. Esto mola, claro, ¿pero cómo se maneja un grupo con un detective, un hechicero, un piloto de mecha y un transformador al estilo Ben 10? Antes o después el piloto querrá subirse en un mecha. Lo habitual es que el master decida cortar por lo sano e imponga ciertas limitaciones a la hora de elegir personaje. Una solución que, sin ser terrible, es preferiblemente evitable.
-Ambientaciones excesivamente complejas: ya sea porque el juego se fundamenta en conceptos extremadamente técnicos o filosóficos, que los jugadores no saben aplicar a situaciones cotidianas. Es difícil meterse en un personaje cuando interpretas un fractal de información que se mueve por una red filótica entre diferentes niveles de realidad. El Transhuman Space, de GURPS, me vale como ejemplo.
-Ambientaciones demasiado rígidas: es el principal defecto de los juegos de rol que se basan en historias que ya existen, como series, películas o libros. Es un buen ejemplo de lo que pasa cuando utilizas una ambientación que no ha sido pensada para un juego de rol: los visión es muy selectiva, los eventos importantes están muy bien definidos y los personajes de los jugadores no son los auténticos protagonistas de la historia. Los juegos de El Señor de los Anillos o de Battlestar Galáctica son un buen ejemplo. Al final, se tiende a poner papel cebolla sobre la historia original y recrearla en practicamente los mismos términos, algo que personalmente no encuentro nada divertido.
Al final, es por esto que muchos manuales se quedan amarilleándose en la estantería como material de lectura. Y aunque sean un buen material de lectura, es una pena despilfarrar un buen juego y un buen dinero de esa forma.
Por supuesto, estas son las cosas que más me molestan a mí, pero seguro que hay opiniones de todo tipo. Opiniones que, incomprensiblemente, no coinciden con las mias. Sentios libres de compartirlas aquí, o de completar la lista con vuestros propios criterios.
5 comentarios:
He jugado poquísimo a Rol a lo largo de mi vida, y desde mi diminuta experiencia y sin ánimo de ser aduleitor, qué razón llevas.
Recuerdo que una vez, hace muchos años, intenté jugar con unos amigos a La Leyenda de los Cinco Anillos, y el máster era el tipo más soso a este lado de la galaxia. Se jugaba de una manera extremadamente cuadriculada, había más preocupación en seguir las normas al pie de la letra que en divertirse, cuando ninguna de las cosas deberían ser excluyentes, y si lo fueran, personalmente creo que debería primar la diversión. Pero bueno, quizá sea mi opinión de novato, :P
Me están gustando MUCHÍSIMO estos artículos acerca del rol, juegos, reglas y tal...
Os leo con atención, seguid así. Es muy interesante.
Muchas gracias a los dos, me alegro de que os guste :)
Nos hemos propuesto ser más constantes y aumentar el material del blog, y espero seguir colgando más post de este tipo de aquí en adelante. A ver si mantenemos el ritmo.
De lo mas cool, y coincido en esencia con todo lo que dices, mientras lo leia, pensaba debo hacerme un cono de papel albal... hay gente leyendo mi mente ;)
XDD, gracias, Bran. Viniendo de un rolero prO como tú es un gran halago. ^^
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