28 de abril de 2010

La Llamada de Cthulhu ¿Algo a lo que Lovecraft jugaría?

Es algo que me pregunté al leer una interesante entrada en el blog de James Maliszewski. Y para ahorraros el suspense os diré que no, no creo que La Llamada de Cthulhu JDR sea un juego con el que los principios de la obra de Lovecraft se lleven bien en absoluto.

La importancia de la obra de Lovecraft se debe más a la imaginación desbordante que plasma en sus relatos de terror que en su calidad como escritor, bastante desigual a lo largo de su obra. No estoy diciendo que Lovecraft sea un mal escritor, pero sí que su merecido puesto en la historia de la literatura se debe principalmente a su capacidad para cristalizar la creatividad y el terror psicológico de maestros como Dunsany o Poe, junto a la suya propia, en el género que él mismo creó, que como todos sabemos es el Horror Cósmico. Las historias de Lovecraft se deben por entero a él, o lo que es lo mismo, a su elemento fundamental: aquello que está más allá de la razón, en los dominios de la locura y el sueño. Él mismo lo dice de forma explícita al comienzo del relato La Llamada de Cthulhu:

“Lo más piadoso del mundo, creo, es la incapacidad de la mente humana para relacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de negros mares de infinitud, y no estamos hechos para emprender largos viajes. Las ciencias, esforzándose cada una en su propia dirección, nos han causado hasta ahora poco daño; pero algún día el ensamblaje de todos los conocimientos disociados abrirá tan terribles perspectivas de la realidad y de nuestra espantosa situación en ella, que o bien enloqueceremos ante tal revelación, o bien huiremos de esa luz mortal y buscaremos la paz y la seguridad en una nueva edad de tinieblas.”

No se trata solo de, como decía Robert E.Howard, “violar el orden natural de las cosas”. Eso no es más de lo que hace cualquier relato de terror, desde Frankenstein hasta El extraño caso del doctor Jekyll y míster Hyde. Lovecraft va un paso más allá: lo terrorífico es descubrir cuál es el auténtico “orden natural de las cosas”.

Es por eso que sus relatos carecen de cualquier elemento heroico. Los personajes son simples instrumentos pobremente caracterizados cuya ignorancia les lleva a sufrir destinos horribles al toparse con este “orden natural”. Son solo el vehículo a través del cual se muestran los devastadores efectos que puede tener sobre la mente humana conceptos que Lovecraft encontraba terroríficos en su magnitud: geometría no euclidiana, arquitecturas alienígenas (en tanto en cuanto son testigo de una lógica superior), los monstruos del subconsciente, gente obesa y mestiza etc...

No se puede imaginar un contexto peor para desarrollar un juego de rol, si se detiene uno a pensar en ello. El papel que ejecutarían los jugadores en una partida puramente lovecraftiana sería, para empezar, bastante simbólico; ya que sus acciones no cambiarían absolutamente nada. La investigación de los protagonistas de los relatos no es constructiva, sólo es un paso que el individuo está más cerca de un desenlace terrible. Tanto te daría dejar al personaje sentado en un bar fumándose un pitillo en lugar de seguir el rastro de migajas de pan: al final Shub-Niggurath te iría a buscar igual, cansado de esperarte en el bosque. Sí, a veces los protagonistas consiguen retrasar el fin de la humanidad un día más, o sobrevivir de la destrucción de un poblado perdido de Nueva Inglaterra; pero habría que ser un cínico de cuidado para afirmar que existe algo épico o esperanzador en ello. O mueren horriblemente, o quedan atormentados para lo que les queda de vida. La moraleja no es la supervivencia, sino la terrorífica revelación de la que son testigos.

O supongamos que sí. Pongámonos ahora al nivel de las aventuras al uso para La Llamada de Cthulhu JDR y supongamos que los personajes no se enfrentan a un Antiguo en la primera partida; que solo han desmontado una red de cultistas. Los pjs mejoran con la experiencia y se hacen más sabios y más fuertes ¿Importa más ahora qué hagan o dejen de hacer? Su sabiduría, por grande que sea, no es nada cuando se enfrentan a la realidad de un horror atemporal; y su pericia en combate los puede hacer más eficaces a la hora de rajar cultistas y desjarretar tiros de escopeta a bocajarro a seres fungoides de otras dimensiones, pero tenemos que preguntarnos ¿es eso de lo que van los relatos de Lovecraft?

La realidad es que la ambientación lovecraftiana no es nada apropiada para narrar una historia centrada en los logros de los personajes de los jugadores y en cómo éstos afectan al mundo que les rodea. Vamos, que como temática para el rol es pésima. Es por eso que los autores de La Llamada de Cthulhu JDR, Greg Stafford y Sandy Petersen, decidieron crear un manuscrito donde suavizaron en enorme medida los estragos que Lovecraft atribuye al enfrentamiento contra lo sobrenatural. Para, en palabras de los autores, “hacer el juego menos deprimente” (uso como fuente la entrada de James Maliszewsky).

Los recursos que utiliza la Llamada de Cthulhu JDR son bastante directos, diseñados para hacer encajar a la fuerza la temática de los relatos de Lovecraft en las exigencias de un juego de rol. Algunos de estos recursos, por cierto, son en mi humilde opinión bastante absurdos y carentes de cualquier noción de realismo (como la Cordura regenerable -WTF?-). Intentan alcanzar un "término medio" que en realidad no existe y que destruye por la base cualquier aportación original que pudiera haber dado el Horror Cósmico entendido como forma de experiementar el miedo al género de terror.

Ahora bien, también es cierto que La Llamada de Cthulhu JDR no se refiere exclusivamente a los relatos de Lovecraft, sino a los Mitos de Cthulhu . Y aquí la cosa cambia, porque la evolución de los Mitos ha andado mucho desde los relatos del escritor de Nueva Inglaterra, y la obra de Lovecraft se ha rodeado de un aura que en gran medida no es responsabilidad suya. Más bien es cosa del polémico August Derleth, el divulgador del patrimonio literario de Lovecraft, debido a la aproximación que hacía en sus relatos de esa realidad superior incomprensible que tanto asustaba a Lovecraft hacia términos asumibles no ya por la mente humana, sino también por su moral; dividiendo el panteón cósmico entre primigenios buenos y malos, simplificando el orden superior usando preceptos de su reconocida fe cristiana. Los Mitos forman un subgénero del terror de Lovecraft, en cuyos términos podemos narrar y jugar aventuras de terror convencionales. Embellecidas por el imaginario lovecraftiano, sin duda, pero nada más.

8 comentarios:

Selenio dijo...

Gran entrada Gary, muy interesante lo que discurres.

Debo decir que, aunque estoy de acuerdo en gran medida con lo que comentas, yo considero que sí pueden hacerse partidas de rol en las que se reflejen las historias de Lovecraft. Obviamente no se trataría de campañas; absurdo considerando que los personajes tienen poca o ninguna esperanza de supervivencia (al menos cuerdos), pero sí pueden hacerse partidas en forma de "One shot" o roles en vivo de una o dos sesiones en los que se juegue una situación que podría perfectamente haber salido de la mente de Lovecraft. Obviamente no todas lo consiguen; muchas ni se acercan y algunas se quedan a medio camino, pero alguna consigue llegar a tener ese aire que tú comentas.

No es rol al uso, está claro, no terminas con esa sensación de victoria eufórica, de heroísmo, de trabajo bien hecho, sino más bien con una sensación de desazón, de inevitabilidad consumada, pero divertido de haber visto cómo se iban desarrollando todas las cosas. Es un tipo de partidas en las que la victoria es haber conseguido acercarte todo lo posible al final antes de fenecer o quedar lisiado psicológicamente. XD

No es común, de acuerdo, pero puede llegar a conseguirse.

Selenio.

James Arkham dijo...

Como dice Gary, eso no sería una partida de rol sino más bien una performance. La clave está en que los jugadores no tendrían ningún peso en la historia, ni sus personajes. Se podrían sentar en el bar del hotel donde se hospedan y dar sorbitos a un martini mientras el máster, interpretando a Cthulhu, juega con ellos como si fueran muñecos de playmobil.

Aunque eso puede ser interesante para el director de juego, y para algún jugador al que le guste que le cuenten una historia, creo que no justifica la existencia de un juego de rol. Además, en la práctica, no es así como juega la gente, sino que juegan a disparar con su Tommy a perros de Tíndalos.

Si de verdad te gusta la temática y disfrutas de un poquito de inmersión en el horror cósmico, yo te recomiendo el De Profundis. En mi opinión, es mucho mejor juego que la Llamada, y tiene muchas menos pretensiones.

Gary Arkham dijo...

Wolas, Selenio :)

James se me ha adelantado y básicamente suscribo lo que ya ha comentado él. Solo añadir que el rol en vivo y el intercambio de correspondencia de De Profundis sí podrían pretender jugar con el género de Lovecraft, en tanto en cuanto se centran en las historias en su globalidad, y no en los personajes. Ese es el punto clave del asunto.

Pero un juego de rol, aunque sea en sesiones autoconclusivas, no creo ni que deban intentarlo. Los relatos de Lovecraft y las bases de una partida de rol (jugadores como motor y pilar de la historia) son tan antagónicos, que para que el uno salga adelante el otro tiene que ceder y desprenderse de cosas por el camino. Es lo que digo que ha pasado con La Llamada de Cthulhu, que para hacerse posible ha tenido que basarse más en los Mitos de Cthulhu que en la propia obra lovecraftiana.

Un saludo!

Zoe dijo...

¿A nadie le inquiete el asombroso parecido de Lovecraft con un jovencito Rajoy?.. Eso si que da miedo.

PD: Gary, como siempre, un gran trabajo. ^^

Gary Arkham dijo...

Zoe, me has dejado picueto con tu comentario O_o

V dijo...

A mí me ha recordado en esa foto, cierto.

:)

1 dijo...

Amén

bostria dijo...

Creo que este ha sido el artículo rolero que mas me ha gustado.

Está todo muy bien expresado y no era algo fácil de comunicar.

Bravo!