21 de abril de 2010

Problemas de actitud

A los aficionados al rol nos encanta hablar de nuestro hobby. Sólo tienes que darte una vuelta por la red y en seguida te das cuenta de la dualidad que existe entre la frenética actividad de la comunidad rolera y la languidez del mercado editorial. Las empresas chapan y las líneas editoriales mueren o se dejan morir (un saludo a la Factoria de Ideas), pero los roleros seguimos hablando de juegos descatalogados, sistemas, metafísica rolera...Lo que sea con tal de no jugar, como dice mi amigo James.

Y claro, como la pasión desborda la creación, vamos reciclando con pasmosa rapidez los mismos temas de siempre. En un artículo anterior hablaba del Old School y el Indie, poniendo de manifiesto lo absurdas que me parecen las rencillas ideológicas entre una escuela y otra. Ahora me toca recuperar otra de mis polémicas favoritas, mencionada fugazmente en el otro artículo: rol narrativo y rol dungeonero, o clásico.

O más concretamente: D&D vs Mundo de Tinieblas, para qué disimular. Porque algo fundamental que debemos de tener claro es que no existen subgéneros de rol. A lo largo de cualquier sesión echamos mano de un sistema de reglas y nos movemos en torno a cierto tipo de ambientación. Aquí no estamos hablando de diferencias estructurales. No se trata de eso. De lo que estamos hablando es de diferentes actitudes, nada más.

Si echamos un ojo a las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, o a cualquier retroclón actual del OD&D, y llevamos a cabo una lectura desprejuiciada de esos manuales, es fácil encontrar elementos que recuerdan a las bases del sistema narrativo que utilizan juegos como Vampiro, Mago o cualquier otro manual de MdT. El sistema de reglas del OD&D es, para empezar, bastante sencillo e intuitivo. No tienen la densidad y complejidad de ediciones más avanzadas, ni pretende en su diseño ser capaz de traducir a cifras y modificadores cualquier cosa susceptible de aparecer en una partida de espada y hechicería. Las enciclopedias de reglas llegarón después. El munchkin de turno apenas tendría para empezar con los sistemas básicos de D&D, y se vería bastante frustrado por su simplicidad.

Las ambientaciones tampoco fomentan un tipo de juego concreto, precisamente. Si algo reconocerán los master dungeoneros es que esas antiguas ambientaciones acarreaban un enorme trabajo creativo por su parte. Había muchos puntos blancos en los mapas, muchos huecos en el trasfondo que los master tenían que rellenar con elementos de su propia cosecha si pretendían dar algo de movimiento a sus jugadores. No era precisamente fácil escribir una aventura, ni mucho menos tan sencillo ni simplón como a los masters de juegos narrativos les gustaría pensar. Es por eso que el espíritu del juego lo marcaron más los módulos pregenerados que el juego per se. Fueron esos primeros libritos con dungeons dibujados en cuadrículas los que dieron forma a la mentalidad del jugador de D&D. Pero el juego no sólo permitía, sino que necesitaba que cada grupo de juego diese forma a sus campañas ateniéndose a sus gustos particulares. Así que, en principio, no hay nada especialmente aparatoso en las bases del viejo D&D que entre en conflicto directo con las bases de los nuevos juegos narrativos.

Y la cosa también funciona al revés. Me atrevería a decir que la popularidad del Vampiro: La Mascarada sobre otros juegos de MdT se debió precisamente a que no supuso un cambio tan dramático en la mentalidad del jugador de dungeon tradicional como otros. Porque sí, el terror gótico es la marca registrada, pero al final la inmensa mayoría de las campañas de Vampiro a nivel de calle se parecían más a la peli Blade que al Drácula de Bram Stoker: gente con chaquetas de cuero pegándose cadenazos en la cara y rajándose la garganta en callejones infectos. Quítale el techo al dungeon y verás lo complicado que resulta diferenciar el tipo de diversión que proporciona una aventura de Vampiro de estas características con las de una de D&D ambientadas en Ravenloft. Y en Vampiro los peequis, las clases de personaje, los niveles y las clases de armadura estaban camufladas (porque esa es otra: esos conceptos seguían existiendo, con distinto nombre) pero los jugadores se las arreglaron para llegar de nuevo al estilo de juego donde se sentían más cómodos.

El manual nunca fue la variable importante, ni hace treinta años ni ahora. Es la mentalidad del jugador y la del master que se acercan a un determinado juego lo que da forma a las partidas. Porque, en fin, estamos hablando de juegos de rol: las aventuras tienen lugar en nuestra cabeza.

Así que para mí está claro que esta polémica existe no porque los jugadores rechacen el manual básico de D&D o el de Mundo de Tinieblas, sino porque rechazan lo que han llegado a representar. De nuevo, un montón de gente decidió un día etiquetarse a sí misma y por la magia del borreguismo seguimos afiliándonos irracionalmente a una u otra corriente de opinión.

Y eso, compañeros, a falta de un giro ingenioso con el que acabar el artículo, os diré que es una mierda como un piano.

1 comentario:

Alberto Galisteo dijo...

Enhorabuena, Gary, un buen artículo hasta para un (cuasi)profano de los juegos de rol como yo.