11 de mayo de 2010

Ambientación y Jugabilidad: II

Pues ya estamos de vuelta con el tema, ahora con las características de una ambientación que mejoran la jugabilidad.

Tal y como mencioné en la primera parte, la idea fundamental que nunca debemos dejar de retener en nuestra cabeza es que la ambientación debe haber sido creada específicamente para funcionar en un juego de rol. Los juegos de rol no son simplemente una historia al azar por un lado y una serie de reglas por otro, sino que tienen sus propias peculiaridades. La más importante, o al menos la que atañe de forma directa al diseño de una ambientación, es que ésta es una herramienta más para la creación de partidas.

La historia que de vida a un juego de rol no es, por tanto, un fin en sí misma. Podemos emplear una enorme cantidad de trabajo en escribir una magnífica historia, pero ni la obra más espléndida de la literatura serviría para algo en el contexto de un manual de rol.

¿Qué es lo que yo entiendo como una buena ambientación? Pues la que hace que crear y jugar aventuras sea fácil, adaptándose bien a las pretensiones de cada juego. Diseñar una aventura sajarraja de zombies debería ser fácil en un juego de zombies, pero también debe ser fácil diseñar una aventura de corte hard scy-fy en un juego de esas características. Indiscutiblemente una ambientación es más compleja que otra, aunque solo sea por su propia naturaleza. Pero en todos los casos es posible proporcionar una serie de “herramientas” comunes que mejoran la jugabilidad de un juego de rol.

Es fácil extrapolar muchas de esas características de la primera parte de la entrada, cogiendo las que se presentaron allí y dándoles la vuelta: no usar ambientación muy rígidas, dar a los jugadores objetivos comunes desde el primer momento, definir el propósito del juego… No tiene sentido que vuelva a repetirlas, pero sí voy a volver a recuperar todos esos conceptos a través de una serie de ejemplos reales, descritos en entradas sucesivas, que en mi opinión han demostrado si bien nunca un acabado perfecto, sí un muy buen criterio a la hora de abarcar el tema de la ambientación. Sirva pues esta entrada como presentación de otras que estarán por venir, dentro de lo que he convenido en llamar un Especial Ambientación.


Especial Ambientación: “Warhammer 40.000: Dark Heresy”



No soy un gran fan del universo de Warhammer 40k. Lo digo porque no es un juego que apoye porque me atraiga especialmente, sino porque es un gran ejemplo de cómo un diseñador tiene que tener claras sus prioridades a la hora de hacer un manual, independientemente de en qué se base.

La ambientación del Warhammer 40k es originalmente una ambientación pensada para un juego de miniaturas, que opera a escala de ejércitos de miles de millones de personas, donde planetas enteros son carbonizados por tormentas de disformidad, hordas de tiránidos o bombardeos orbitales de magnitudes apocalípticas. A lo largo de los años, además, el trasfondo se ha nutrido de muchas novelas entre otras toneladas de material que le han dado mucha profundidad, y prácticamente cada facción del juego tiene el potencial necesario para desarrollar un juego de rol basada en ella. Es por eso que hacer Warhammer 40.000: el juego de rol, habría sido una locura. Sí, en principio mola, porque la gente podría haber elegido si jugar un eldar, un marine espacial, un ogrete, o lo que le viniera en gana; que es lo que los jugadores del juego de miniaturas, cada cual con su facción favorita, habrían deseado.

Pero hacer aventuras para ese teórico juego habría sido imposible. El master tendría que acabar poniendo un montón de restricciones en la creación de personaje, desarrollar desde prácticamente cero cualquier escenario de campaña (no sirven las descripciones a escala planetaria) y sacarse de la manga el propósito del juego. Por no mencionar los veinte tomos de cuatrocientas páginas que se habría necesitado para hacer las cosas correctamente. En lugar de eso, en Dark Heresy se ha decidido centrar la atención en un solo aspecto de Warhammer 40k: la Inquisición. Han concretado perfectamente nada más empezar quiénes son los personajes, a qué se van a dedicar y cómo lo van a hacer. Han definido bien sus enemigos, sus aliados y el tipo de aventuras que se van a jugar. Y han preferido dar estas facilidades incluso si para eso tienen que prescindir (por el momento) de algo que les daría una cantidad de ventas espectaculares, como es el Adeptus Astartes. No por altruismo, sino porque de otra forma habría sido inviable.

Por supuesto, esto implica que Dark Heresy no es una muestra representativa de todo el universo de WH40k. Al concretar mucho, ya no es estrictamente necesario que a cualquier persona que le guste el universo de Warhammer 40.000 en general tenga por qué gustarle el Dark Heresy. Pero ese es un mal necesario: hay que saber poner límites, aunque eso suponga dejar por el camino un buen montón de material de calidad. Porque aunque ese material quede bonito en el manual y sea apasionante de leer, si luego pone trabas para que el juego pueda utilizarse como tal es material que nos está estorbando.

Tenemos que recordarnos que a veces la mejor forma de conocer una ambientación no es simplemente recogiéndola toda por escrito para que se pueda leer, especialmente cuando tratamos ambientaciones muy extensas recogidas en gran cantidad de material. A veces, la mejor forma es dar al master y a los jugadores una visión más limitada que les ayude a sentarse y a empezar a jugar rápidamente, para que poco a poco vayan interactuando con el universo que les rodea, a un ritmo asumible. Así, a través de aventuras de objetivos muy simples como puede ser el de las misiones inquisitoriales, los jugadores pueden ir conociendo aspectos mucho más variados y ricos del universo. Podrían visitar antiguas naves eldar, pecios orkos o fábricas ocultas necronas, y de esa forma integrar todo ese trasfondo en el juego. Y lo curioso es que si hubiésemos pretendido conocer ese trasfondo dando reglas para crear personajes eldars, orkos o necrones nunca podríamos haber visto todo eso en una partida, porque sencillamente habría resultado imposible crear una para empezar.

Las ambientaciones cobran vida cuando jugamos con ellas. Eso es lo que hace grande a los juegos de rol.

4 comentarios:

V dijo...

Me encanta esta serie de artículos, Gary-san. Y explican muy bien por qué he tenido que sudar tinta china para hacer aventuras con los juegos en los que he dirigido.

;)

belkira dijo...

solo puedo coincidir con V, que maravilla de articulos Gary :D !!!!

al_san dijo...

La Frase:

"Las ambientaciones cobran vida cuando jugamos con ellas. Eso es lo que hace grande a los juegos de rol."

Hell Yeah

Gary Arkham dijo...

Joder, menudo divo estoy hecho, sin contestaros siquiera.

Me alegro mucho de que os guste. Y si además os resulta de alguna utilidad, me doy por satisfecho de sobra.

Muchas gracias por molestaros en comentar.

:)