30 de abril de 2010

Malas influencias

La Leyenda de los Cinco Anillos dejó de ser un juego divertido hace tiempo. Concretamente, cuando los responsables del juego decidieron que iría a remolque del juego de cartas coleccionable del mismo nombre y a sus arbitrarios avances en la ambientación.

Los juegos de cartas coleccionables molan. Yo mismo jugué a las Magic (y todavía juego, de forma más intermitente), a las del Señor de los Anillos... Pero las cosas son como son: los juegos de cartas son un sacaperras. Tienen que sacar ciertas ampliaciones cada cierto tiempo para destrozar el metagame y obligar a la gente a comprarse nuevas cartas; y por alguna absurda razón los de La Leyenda de los Cinco Anillos decidieron que iban a desarrollar el trasfondo al mismo ritmo, para hacerlo bonito.

Y si se hubiese quedado ahí, pues no habría pasado nada. Tú por tu lado y yo por el mío. Pero algún genio tuvo la idea de trasladar ese trasfondo al juego de rol. Fue entonces cuando sobrevino la catástrofe, porque ese trasfondo no estaba pensado para ser coherente consigo mismo, sino simplemente para ejercer una labor decorativa, secundaria, supeditada a los requisitos de un juego de cartas. Pero en un juego de rol la ambientación lo es prácticamente todo, y tal como ya mencioné en otra entrada hace unos días, influye enormemente en la jugabilidad.

Así que de tener un juego con una ambientación bien construida, funcional (aquellos 1000 años de paz) llena de hilos de trasfondo secundarios interesantes para dar lugar a montones de partidas diferentes, se ha pasado a un batiburrillo pueril; tan sobrecargado que no sabes donde inventarte un pueblo sin encontrarte con el fantasma furioso de Hida Kisada o alguna personificación del Vacío. Es como alterar el Retorno del Jedi y poner al fantasma de la Fuerza de Hayden Christensen haciendo morritos. No bastó con sacar un material mediocre, hubo también que contaminar lo que se había hecho bien.

Y les ha salido rentable, claro ¿Qué da más dinero, un juego de rol o un popular JCC? ¿Y cómo conseguimos rascarle unas perras más al juego de rol, entonces? Pues facilitando a los aficionados al juego de cartas el salto al de rol. No nos vamos a poner románticos tal y como está el patio.

La última noticia que tengo es que AEG piensa sacar otra edición de La Leyenda de los Cinco Anillos RPG. Una de las cosas que han dicho es que quieren desvincular la evolución del trasfondo del juego en sí, para "facilitar el acercamiento de nuevos jugadores". Esto podría estar bien si se hace un esfuerzo serio por contruir un nuevo trasfondo, seleccionando con muy buen criterio aquellas cosas nuevas que tienen la calidad y el potencial suficiente para integrarlas con las antiguas, y así volver a ofrecer una ambientación funcional a la par que modernizada.

Pero mucho me temo que aquello de "desvincular el trasfondo" no tiene por qué significar que se vaya a reescribir uno mejorado, sino más bien que van a dejar de fingir que la historia les importa un pimiento para concentrarse en ofrecer el juego en el que se ha ido convirtiendo: un D&D con katanas. No han dado muchas razones para confiar, con tanto suplemento morralla (como el infumable El Arte del Duelo) y tanto recicle de material como para suponerles a esta gente ganas de esforzarse.

En fin, y qué más da, si al final es lo que vende. Pueden poner a M.A Barracus como daimyo del Clan Cangrejo, que mientras se aseguren de que la escuela Kakita saje igual de bien que la Mirumuto, la gente estará contenta.

29 de abril de 2010

El buen gusto de Pinnacle

Esta gente sabe lo que se hace. Eso es lo que pensaba esta tarde mientras pasaba las hojas de su Savage Worlds: Explorer's Edition.

Para los que no lo conozcan, o sólo hayan tenido el placer de leerlo en pdf (que será la mayoría, como yo mismo hasta hace unos días), podrán comprobar en la foto que se trata de un librito pequeño, de tapa blanda, con un divertido diseño que imita las libretas Moleskine. El libro contiene el sistema básico de Savage World, ganador de un Origins Award en el 2003 en la categoría de Mejor Juego de Rol. El material se distribuye a lo largo de 160 páginas a color, en papel satinado y cuajado de magníficas ilustraciones. Todo por 9'99 $.

¡9'99$! En el mundillo, raro es el módulo cutre y de menos de 40 páginas que se vende por menos de 15$. Y aquí viene Pinnacle, nos pone un material de calidad reconocida, editado con cariño y gusto, por 10$. Desde luego es para quitarse el sombrero.

Especialmente si uno se pone a pensar en lo que podrían haber hecho. Podrían, por poner un ejemplo así loco, haber insertado su sistema dentro del manual de su juego más popular. Luego podrían haber puesto a la venta ese manual por 40$, y a continuación empezar a sacar otros manuales de juegos de diferentes ambientaciones con el sistema incompleto, llenos de referencias a ese primer libro; para que tuvieras que gastarte unos setenta euros y chuparte un manual que no te interesa para empezar a jugar. Eso sí que sería una chapuza infumable, un robo a mano armada, y una tomadura de pelo fruto de la mente más perversa. Por suerte, no creo que ninguna editorial se la jugara con estrategias así.

La gente no es tan estúpida como para picar con eso.

28 de abril de 2010

La Llamada de Cthulhu ¿Algo a lo que Lovecraft jugaría?

Es algo que me pregunté al leer una interesante entrada en el blog de James Maliszewski. Y para ahorraros el suspense os diré que no, no creo que La Llamada de Cthulhu JDR sea un juego con el que los principios de la obra de Lovecraft se lleven bien en absoluto.

La importancia de la obra de Lovecraft se debe más a la imaginación desbordante que plasma en sus relatos de terror que en su calidad como escritor, bastante desigual a lo largo de su obra. No estoy diciendo que Lovecraft sea un mal escritor, pero sí que su merecido puesto en la historia de la literatura se debe principalmente a su capacidad para cristalizar la creatividad y el terror psicológico de maestros como Dunsany o Poe, junto a la suya propia, en el género que él mismo creó, que como todos sabemos es el Horror Cósmico. Las historias de Lovecraft se deben por entero a él, o lo que es lo mismo, a su elemento fundamental: aquello que está más allá de la razón, en los dominios de la locura y el sueño. Él mismo lo dice de forma explícita al comienzo del relato La Llamada de Cthulhu:

“Lo más piadoso del mundo, creo, es la incapacidad de la mente humana para relacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de negros mares de infinitud, y no estamos hechos para emprender largos viajes. Las ciencias, esforzándose cada una en su propia dirección, nos han causado hasta ahora poco daño; pero algún día el ensamblaje de todos los conocimientos disociados abrirá tan terribles perspectivas de la realidad y de nuestra espantosa situación en ella, que o bien enloqueceremos ante tal revelación, o bien huiremos de esa luz mortal y buscaremos la paz y la seguridad en una nueva edad de tinieblas.”

No se trata solo de, como decía Robert E.Howard, “violar el orden natural de las cosas”. Eso no es más de lo que hace cualquier relato de terror, desde Frankenstein hasta El extraño caso del doctor Jekyll y míster Hyde. Lovecraft va un paso más allá: lo terrorífico es descubrir cuál es el auténtico “orden natural de las cosas”.

Es por eso que sus relatos carecen de cualquier elemento heroico. Los personajes son simples instrumentos pobremente caracterizados cuya ignorancia les lleva a sufrir destinos horribles al toparse con este “orden natural”. Son solo el vehículo a través del cual se muestran los devastadores efectos que puede tener sobre la mente humana conceptos que Lovecraft encontraba terroríficos en su magnitud: geometría no euclidiana, arquitecturas alienígenas (en tanto en cuanto son testigo de una lógica superior), los monstruos del subconsciente, gente obesa y mestiza etc...

No se puede imaginar un contexto peor para desarrollar un juego de rol, si se detiene uno a pensar en ello. El papel que ejecutarían los jugadores en una partida puramente lovecraftiana sería, para empezar, bastante simbólico; ya que sus acciones no cambiarían absolutamente nada. La investigación de los protagonistas de los relatos no es constructiva, sólo es un paso que el individuo está más cerca de un desenlace terrible. Tanto te daría dejar al personaje sentado en un bar fumándose un pitillo en lugar de seguir el rastro de migajas de pan: al final Shub-Niggurath te iría a buscar igual, cansado de esperarte en el bosque. Sí, a veces los protagonistas consiguen retrasar el fin de la humanidad un día más, o sobrevivir de la destrucción de un poblado perdido de Nueva Inglaterra; pero habría que ser un cínico de cuidado para afirmar que existe algo épico o esperanzador en ello. O mueren horriblemente, o quedan atormentados para lo que les queda de vida. La moraleja no es la supervivencia, sino la terrorífica revelación de la que son testigos.

O supongamos que sí. Pongámonos ahora al nivel de las aventuras al uso para La Llamada de Cthulhu JDR y supongamos que los personajes no se enfrentan a un Antiguo en la primera partida; que solo han desmontado una red de cultistas. Los pjs mejoran con la experiencia y se hacen más sabios y más fuertes ¿Importa más ahora qué hagan o dejen de hacer? Su sabiduría, por grande que sea, no es nada cuando se enfrentan a la realidad de un horror atemporal; y su pericia en combate los puede hacer más eficaces a la hora de rajar cultistas y desjarretar tiros de escopeta a bocajarro a seres fungoides de otras dimensiones, pero tenemos que preguntarnos ¿es eso de lo que van los relatos de Lovecraft?

La realidad es que la ambientación lovecraftiana no es nada apropiada para narrar una historia centrada en los logros de los personajes de los jugadores y en cómo éstos afectan al mundo que les rodea. Vamos, que como temática para el rol es pésima. Es por eso que los autores de La Llamada de Cthulhu JDR, Greg Stafford y Sandy Petersen, decidieron crear un manuscrito donde suavizaron en enorme medida los estragos que Lovecraft atribuye al enfrentamiento contra lo sobrenatural. Para, en palabras de los autores, “hacer el juego menos deprimente” (uso como fuente la entrada de James Maliszewsky).

Los recursos que utiliza la Llamada de Cthulhu JDR son bastante directos, diseñados para hacer encajar a la fuerza la temática de los relatos de Lovecraft en las exigencias de un juego de rol. Algunos de estos recursos, por cierto, son en mi humilde opinión bastante absurdos y carentes de cualquier noción de realismo (como la Cordura regenerable -WTF?-). Intentan alcanzar un "término medio" que en realidad no existe y que destruye por la base cualquier aportación original que pudiera haber dado el Horror Cósmico entendido como forma de experiementar el miedo al género de terror.

Ahora bien, también es cierto que La Llamada de Cthulhu JDR no se refiere exclusivamente a los relatos de Lovecraft, sino a los Mitos de Cthulhu . Y aquí la cosa cambia, porque la evolución de los Mitos ha andado mucho desde los relatos del escritor de Nueva Inglaterra, y la obra de Lovecraft se ha rodeado de un aura que en gran medida no es responsabilidad suya. Más bien es cosa del polémico August Derleth, el divulgador del patrimonio literario de Lovecraft, debido a la aproximación que hacía en sus relatos de esa realidad superior incomprensible que tanto asustaba a Lovecraft hacia términos asumibles no ya por la mente humana, sino también por su moral; dividiendo el panteón cósmico entre primigenios buenos y malos, simplificando el orden superior usando preceptos de su reconocida fe cristiana. Los Mitos forman un subgénero del terror de Lovecraft, en cuyos términos podemos narrar y jugar aventuras de terror convencionales. Embellecidas por el imaginario lovecraftiano, sin duda, pero nada más.

27 de abril de 2010

Lote de rol fresquito

Pues ya me ha llegado el último pedido de rol de importación desde Estados Unidos, concretamente desde los almacenes de Nobleknight. Hay un poco de todo, rol viejuno y nuevo, y algunos volúmenes que estaba deseando tener para dejar de dejarme los ojos en la pantalla de un ordenador. Aquí os pongo un par de fotillos:



Mis primeras impresiones hans ido fabulosas. Las ediciones del Aces & Eights y del Deadlands 10th Anniversary Edition son una auténtica pasada, de lo mejor que he visto nunca; y el nuevo Weird War II para Savage World tiene una pinta estupenda.

Si tenéis interés en ver con más detalle alguno de los libros, no dudéis en decirlo. Y ahora os dejo, que tengo que seguir leyendo ese Aces & Eights.

¡Un saludo!

26 de abril de 2010

Battletech y Stackpole, una simbiosis perfecta


Odio los lunes. Seguro que a vosotros os pasa lo mismo. Después de un fin de semana frikeando hasta las seis de la mañana, casi me pongo a llorar cuando el despertador empieza a berrear a una hora que de tan temprana es casi obscena. Pero cuando estoy con el cuerpo destrozado en las prácticas de hospital deleitándome con los detalles de una fístula perianal a las tantas de la mañana, hay algo en lo que me reconforta pensar: robots gigantes.

Battletech Classic es uno de mis juegos favoritos, principalmente por dos razones. Una de ellas es su diseño, la estética de ciencia ficción ochentera que impregna todo el juego. Esos mechs de líneas duras y geométricas, de aspecto funcional, despiadado, que en seguida evocan a la tecnología imperial de la vieja trilogía de La Guerra de las Galaxias; sencillamente me encantan. La otra es la magnífica simbiosis entre los libros de Michael A. Stackpole ambientados en el universo Battletech y el propio juego.

Y es que ambos crecieron y se desarrollaron de la mano. Al mismo tiempo que los desarrolladores daban forma a la mecánica del juego, Stackpole participaba en las primeras partidas de testing y escribía en sus novelas recreaciones de esas batallas entre battlemechs. Juego y novelas, mecánica y ambientación se fundieron tan emocionante e inseparablemente que solo se podía pensar en ambas como partes de un todo. Es imposible leer la trilogía del Sol y la Espada ( Camino del Exilio, La Gran Alianza y El Duelo Final) sin sentir unas ganas irrefrenables de extender el tablero de hexágonos y empezar a tirar unos dados; de la misma forma que es imposible jugar una partida de Battletech sin vivir intensamente la batalla en tu cabeza en los términos que Stackpole describe en sus novelas.

Como os podéis imaginas, esto hace que la experiencia de juego sea impresionante. En mi caso, tuve la suerte de contar con Lhendor (también del DT y guía espiritual de Battletech) que dio en mi opinión con una forma espléndida de hacernos vivir el juego. Formamos un grupo de cinco amigos y amigas: cuatro de nosotros formaríamos una lanza de mechs, y Lhendor quedó como "master". Y digo master porque a lo que jugábamos era una mezcla entre rol y wargame, o entre Battletech Classic y Mechwarriors, si lo preferís; que ni era del todo rol ni del todo un wargame.

Los cuatro jugadores formamos un regimiento mercenario: diseñamos el nombre, el logo, escogimos nuestros modelos de Battlemech, el trasfondo de nuestros pilotos y nos pusimos al servicio del mejor postor. Antes de cada partida de Battletech Classic, nos sentábamos y roleábamos todo aquello que sucedía antes de la batalla: negociábamos las condiciones del contrato con los pnjs, hacíamos la planificación económica del regimiento, comprábamos nuevo material, supervisábamos las reparaciones...Usando para ello reglas opcionales que había disponibles en los numerosos "grados de dificultad" de los reglamentos para Battletech. Y cuando al fin llegaba la batalla, cambiábamos de mesa y desplegábamos nuestros mechs. El master manejaba a nuestros enemigos, y los cuatro jugadores interpretábamos a nuestros pilotos, gritándonos órdenes y juramentos. Todo aderezado con una buena banda sonora y un par de tarros de cacahuetes con miel. Esas sesiones se cuentan entre mis momentos más divertidos y entrañables con el hobby.

Y el caso es que, mirado con objetividad, ni las reglas de Battletech son perfectas, ni los libros de Stackpole una obra maestra de la literatura. De hecho, ambos distan de ser nada parecido. Pero juntos, cogiéndolos y asumiéndolos como una sola cosa, forman uno de los mejores juegos de la historia.