8 de marzo de 2012

Mi vida en una caja de arena

Últimamente he tenido la oportunidad de jugar a rol más de lo habitual, y he podido continuar una campaña de Leyenda de los Cinco Anillos que dura ya más de tres años, si no me falla la memoria. La campaña ha ido mutando, por dilatarse tanto en el tiempo, según mis intereses particulares en cada momento, y desde hace unos ocho meses he ido adaptándola progresivamente para asemejarla lo máximo posible a una campaña sandbox. He introducido a los jugadores en un región extensa, inventada, con varias localizaciones y varios hilos argumentales a seguir, y les he dejado que tomaran (y pagaran) sus propias decisiones. Y la experiencia está siendo apasionante.


Las consecuencias han sido más que evidentes. Para empezar, uno de los personajes más veteranos de la campaña ha muerto, algo que ha afectado tremendamente al grupo. Muchos jugadores de D&D que puedan estar leyendo esto probáblemente estén pensando que la muerte de un personaje no es un gran acontecimiento, pero lo cierto es que dentro de mi grupo de juego sí que lo es. Los jugadores trabajan muchísimo sus personajes, escribiendo relatos para ellos, buscando referencias visuales de sus rasgos más característicos y entregándose plenamente a la historia que quieren contar. La muerte del personaje no sólo supone su marcha del grupo, sino la muerte de las posibles historias que el jugador estaba deseando desarrollar sobre su personaje en concreto: la misteriosa muerte de sus padres, el paradero de su esposa, su futuro en la misteriosa organización que acababa de incorporarlo a sus filas...


Como decía, ha supuesto un gran trauma en el grupo. Y si la pérdida del personaje hubiese ocurrido en una aventura más o menos lineal, encarrilada al estilo convencional, probablemente no me lo habrían perdonado. Ahora mismo estaría colgando del techo atado de pies y manos y lleno de arañazos de gato. Sin embargo, este estilo de juego está aportándoles tanto, que son perfectamente capaces de soportar situaciones que en otro momento me habrían costado traumatismos severos.


Al ver como la derrota tiene consecuencias, y que sus éxitos no son regalados por mí, sino ganados por sus propios méritos, los jugadores han desactivado el piloto automático y ahora ponen todo su interés en cualquier escena de combate social o físico, por trivial que parezca. No sólo buscan el beneficio inmediato, sino que actúan creativamente para obtener beneficios extras de cualquier situación: organizan eventos, apuestan, especulan, granjean amistades... En una aventura lineal, sin embargo, no sirve de nada hacerse con aliados poderosos, o dejar a alguien debiéndote un favor, porque sabes que en el futuro no habrá tiempo de juego entre cortes de escena para cobrártelo bajo tus propios términos. Ahora, además, hacen un uso exhaustivo de las capacidades de sus personajes, aprovechando cada uno de los puntos en habilidades que de otro modo serían marginales (artesanías, artes, interpretación...), y ausando el potencial narrativo de sus Ventajas y Desventajas. Algo que por descontado también me resulta más fácil de hacer a mí, porque la historia se desarrolla de una forma más orgánica, menos forzada.


Por otra parte, me he dado cuenta de que los personajes responden muy bien a lo que se espera de ellos. En una suerte de Efecto Pigmalión rolero, al definir ellos en gran medida la realidad cotidiana que les rodea, son al mismo tiempo definidos por su entorno, y aspiran a convertirse en los héroes, líderes o infames criminales que la historia espera de ellos. A título personal, he encontrado en este fenómeno la mayor virtud del sandbox, porque supone una diferencia brutal en cuanto a motivación y comportamiento de los jugadores.


A este respecto, merece la pena mencionar un título muy interesante: reciéntemente han publicado un juego Old School llamado Adventurer Conqueror King, especialmente centrado en el diseño de campañas sandbox en el que el papel de los jugadores evoluciona desde saqueadores de tesoros hasta reyes, líderes del gremio de ladrones, archicancilleres de escuelas de magia o cualquier posición derivada de su clase de personaje original. Es decir, desde puestos de nula responsabilidad hasta pilares fundamentales de la sociedad. Carlos de la Cruz ha hecho una fantástica reseña de ACKS en su blog, La Frikoteca, que deberías leer.


Como decía, Adventurer Conqueror King (o ACKS) está específicamente diseñado para ser jugado en campañas sandbox. De esta forma, en ACKS los personajes adquieren de forma automática a cierto nivel de personaje tierras, edificios, seguidores y acreditaciones. El juego, por lo tanto, es un juego con una dinámica idéntica al Basic D&D durante numerosas sesiones, y llegado un punto adquiere una dimensión completamente nueva que establece una relación muy distinta entre los personajes y su entorno. Y el caso es que siendo como es lo contrario a un juego narrativo, al poner a los jugadores en un entorno donde la estrategias políticas, la moral de los ciudadanos y la imagen del propio jugador del líder que le gustaría que fuera su personaje realmente cobran importancia, el estilo de juego se adapta a las nuevas necesidades de la historia y esto afecta necesariamente al tono de la campaña.


Lo que quiero decir es, en resumidas cuentas, que incluso en juegos con un sistema de reglas muy básico y sin mecánicas propias dedicadas a premiar la construcción de historias, al crear una dinámica concreta todo eso ocurre de forma natural por sí solo. ACKS ha tenido la gran idea de fomentar este estilo de juego desde las bases de su sistema, y por eso lo menciono aquí. Pero en realidad es algo intrínseco de cualquier campaña sandbox, como he podido comprobar yo mismo.


Teorema de Thomas aplicado al rol: si los jugadores definen las situaciones como reales, éstas son reales (y divertidas) en sus consecuencias. Corolario: las campañas sandbox tienen mayor potencial que las alternativas.


Por supuesto, no todo son ventajas. Aparte del trabajo que requiere, he notado que resulta mucho más difícil mantener el interés por la historia general de la campaña, o mejor dicho, mantener fresco en el cerebro de los jugadores todos los detalles de la historia. Así que a veces ocurren cosas que pretendo que tengan un dramatismo importante, pero apenas cobran relevancia. En realidad se trata de un defecto mío como director de juego y espero ir remediándolo conforme me vaya adaptando yo también a dirigir este tipo de campañas. Por ahora, estoy dándole vueltas a la idea de escribir pequeños textos de ambientación entre sesiones y enviárselos a mis jugadores, para ir actualizando su visión de lo que les rodea conforme van avanzando en la trama general. Así también puedo aprovechar para ir redibujando la ambientación según las acciones libres alejadas de la trama que realicen los personajes durante las sesiones anteriores, y mis jugadores pueden empezar cada sesión sabiendo perfectamente lo que les rodea y sumergidos en el ambiente.


En fin, más trabajo, pero es un precio que estoy dispuesto a pagar. Para mis jugadores y para mí está siendo nuestra mejor época rolera, y estoy muy contento de haber probado este estilo de juego. Iré actualizando con nuevas divagaciones, según vaya desarrollándose la campaña y vaya buceando más en esta caja de arena, que está resultando más profunda de lo que lo que imaginaba.


Un saludo, y buena caza.

6 comentarios:

Ki dijo...

Gracias por la recomendación del ACKS, si puedo le echaré un vistazo.

La última vez que dirigí algo parecido a un sandbox, tenía un grupo grande (8-10 jugadores por sesión). Descubrí que se podían resolver las acciones en solitario de cada jugador (me voy a comprar uans hierbas, quiero poner unos cepos de caza, me cuelo por la noche en la habitación de la hija del posadero...) por correo electrónico, y así se agilizaba mucho la partida (siempre y cuando el jugador respondiera a tiempo, claro)

También solía enviarles un correo después de cada sesión con el resumen de lo acontecido y los puntos de experiencia, para poder dedicarle más tiempo al desarrollo de la historia cuando estabamos juntos.

Zoe dijo...

Eres un gran máster Gary, no es problema tuyo que nos perdamos a veces. Pero es cierto que al estar tan abierta la historia en ocasiones pierdes de vista el objetivo principal y te vas por la ramas. Pero es tan divertido irte por las ramas!!

A mi me encanta este sistema de juego, lo estamos pasando en grande. Perder personajes es muy duro (no sé que haré el día que pierda el mío), por lo que comentas de la cantidad de cosas que le quedan pendientes. Pero es genial saber que puedes tener esas cosas, esas historias paralelas que son añadidos del propio jugador.

Como siempre, felicidades por la entrada.

Wolf Silvermoon dijo...

No tengo ni idea de como narras, Gary, pero estoy seguro que no es culpa tuya el que los jugadores se pierdan en cosas "secundarias".

Es lo más normal del mundo que los roleros nos perdamos en pequeñeces y esto me recuerda a esa coña del Zelda...

-¡Link! ¡Tienes que salvar a la princesa y librar al mundo de la maldad de Ganon! ¡Hyrule te necesita!

-Un momento, primero tengo que ayudar a esta señorita a encontrar sus gallinas y colocarlas en el corral.

Gary Arkham dijo...

Ki: Buff! Es que con un grupo tan numeroso de jugadores estoy seguro de que no te habría quedado más remedio que hacerlo de esa manera. Mi grupo de juego es de 4 jugadores y suelen funcionar a menudo en "grupitos" para hacer sus tareas, por lo que no perdemos mucho tiempo en las acciones cotidianas. Por otra parte, si has usado textos de ambientación y te ha ido bien puede que definitivamente me anime a ello.

Zoe: ¡20 puntos de experiencia!

Wolf Silvermoon: XD Efectivamente, se trata del Síndrome de las Gallinas. Pero seguro que tiene que haber algún recurso que pueda utilizar como director de juego para ayudar un poco a mis jugadores a no perderse y a mantener el interés en la trama general... (thinking, thinking...)

Inmanuel dijo...

Notas a pie de página sobre las campañas sandbox (desde mi experiencia personal)
- Necesitas uno o dos líderes de grupo para asegurarte la fluidez de la campaña; no para que decidan que hace el grupo TODO el tiempo, sino jugadores con experiencia que entiendan bien las mecanicas de interacción, que tengan buenas ideas y que sepan como administrarlas.
-Como master tienes que regular bien los "momentos de gloria" con objeto que todos los jugadores sientan que son importantes en el mundo que estáis construyendo entre todos. Cuanto más están implicados en la creación del mundo ( y es innegable que los refuerzos positivos son importantes en este campo) mejor se mantiene la tensión argumental.
-Cómo master intenta que aún en los momentos de mayor digresión de tus personajes haya algo que les recuerde su propósito central, es decir, integra las mini-lineas argumentales creadas por los jugadores dentro de la trama principal con pequeños detalles en paralelo o dentro de la misma: en una campaña centrada en el asesinato del rey (ejemplo chabacano /ON) en la que los personajes deciden investigar una presunta trama de robos y asesinatos de una secta iconoclasta porque les parece divertido, haz que uno de los miembros de alto rango de la misma tenga información (pequeña o grande, tu eres el encargado de dosificar este punto) sobre algo que los personajes estuvieran investigado relacionado con la trama central. De esta forma consigues la satisfacción de la construcción colectiva y mantienes la tensión argumental central sin perjuicio global para ninguna de las dos partes.
- Recalco la importancia de la muerte que has descrito con un solo matiz, no puebles de forma indiscriminada el mundo con adversarios super-mega-achechinos si no quieres que tus personajes se asusten y se produzca inmovilismo.
Gran entrada Gary!

Gary Arkham dijo...

Inmanuel: Tengo todavía que pulir mi habilidad para ir cogiendo el hilo de la trama central y relacionarlo con las subtramas. Quizá haya pecado de perezoso en eso. En cuanto a los "momentos de gloria", estoy evitando repartir escenas de forma específica, y animando a los jugadores a reivindicar sus minutos de cámara. Me estoy esforzando en alimentar esa dinámica porque creo que en sandbox los jugadores tienen que ser una parte activa en la construcción de la historia. Si en lugar de usar el sistema de L5A (que cada vez me gusta menos, por cierto, quizá escriba sobre el asunto) usásemos FATE los jugadores tendrían asimilado eso desde la creación del personaje :P

Por cierto, que Dresden Files RPG, de sistema FATE, tiene ideas muy interesantes para la creación conjunta entre DJ y jugadores del escenario de campaña. Cuando abandonemos esta región probablemente intente asimilarlas para L5A.

Muchas gracias por tu comentario, Inmanuel. Muy constructivo ^^