Ultimamente el boom del Old School se está haciendo notar con frecuencia en el blog, bien directa o bien indirectamente a través de los proyectos de sus leales aficionados. No es de extrañar, ya que es un submundo dentro del rol apasionante, con una energía y un movimiento sin igual. Cada día decenas de blogs, sobretodo de habla inglesa, actualizan con multitud de noticias, debates o nuevo material interesante que merece la pena reseñar. Hoy por hoy, es indiscutible que este Old School Renaissance (OSR) está pegando con una fuerza que parece incombustible.
Por qué lo está haciendo es algo que se ha discutido mucho. Cada aficionado, viejo o nuevo, tiene sus opiniones al respecto, y lo cierto es que puede que quizá esta multiplicidad de razones sean la clave en este asunto. Yo no me voy a meter a filosofar al respecto, porque esta entrada realmente va dirigida a todos aquellos aficionados a los que no les interesa demasiado el tema, para aclarar algunas cosas que considero importantes y que puede que les haga ver toda esto del OSR de forma algo distinta.
Entrando en el meollo del asunto, de todas las definiciones sobre qué es el OSR, personalmente yo me quedaría con la del blogero Rob Conley:
"To me the Old School Renaissance is not about playing a particular set of rules in a particular way, the dungeon crawl. It about going back to the roots of our hobby and see what we could do differently. What avenues were not explored because of the commercial and personal interests of the game designers of the time."
Volver a las raíces del hobby y ver qué podemos hacer distinto. No se trata de coger los antiguos manuales y volver a hacer exactamente lo mismo. Puede que haya antiguos aficionados que lo hagan, pero personalmente eso me parece una pérdida de tiempo. Un tipo con treinta castañas que vuelve a retomar un juego que disfrutaba en su adolescencia no puede volver a hacer las cosas exactamente igual. No es algo malo, sino un síntoma de salud mental. Ya no eres la misma persona. Sería como volver a coger los playmobil y ponerte a jugar haciendo ruiditos en la escalera de tu casa, con el afán nostálgico de recuperar el mismo saborcillo de la infancia. No funcionaría, sencillamente.
Esa es la razón de que este movimiento Old School genere tal enormidad de material original. Y no cualquier material, sino auténticos manuales realizados con una profesionalidad que impresiona. Ahí tenemos el Aventuras en la Marca del Este, que estamos siguiendo de cerca. O el megadungeon Castle of the Mad Archmage, que mencionamos hace poco. Todos ellos con sus toques personales y con su propia filosofía para adaptarlos a las personas en las que se han convertido sus jugadores.
Es por eso que, en contra de lo que pudiera parecer, el Old School no es un movimiento sectario. No es un tipo de juego que se alimente exclusivamente de la nostalgia de sus aficionados. No está limitado a todos aquellos que disfrutaron de D&D en su momento. Yo mismo no viví esa época. Me dedicaba a otros juegos por entonces, y sin embargo poco a poco he ido involucrándome más. Se trata de acercarse a este tipo de juegos bajo tus propios términos, y ver qué puede ofrecerte este género a ti y qué puedes ofrecer tú al género.
Finalmente, Old School no es sajarraja. O no tiene que serlo, si no quieres. Supongo que a muchos les parecerá rizar el rizo, porque ambos conceptos se usan a menudo como sinónimos. No por estrechez de miras ni nada por el estilo, no quiero dármelas de iluminado del rol. Está claro que es un estilo de juego que los reglamentos Old School tienden a premiar. Sin embargo, al principio del artículo comentaba aquello de "qué podemos hacer distinto". Mi elección personal, lo que hizo que yo pudiera disfrutar de estos juegos, fue decidir potenciar la interpretación y la trama. Tengo una capacidad limitada para vaciar habitaciones, matar goblins y robar el tesoro. Es divertido, pero me cansa la repetición. El D&D es para mí un juego de rol que va de contar historias de fantasía medieval, y a eso me dedico. La violencia y el saqueo forman parte del género, pero también la épica, el heroísmo y, sobretodo, la exploración. De la misma forma, hay otros juegos, como el Zombies: All Flesh Must Be Eaten, donde la impresión inicial es que se trata de un manual que solo sirve para hartarte de matar zombies; una idea que cualquiera que haya probado el juego reconocerá bastante simplista. El punto medio donde me encuentro a gusto a la hora de narrar o jugar una partida oscila a menudo entre ambos extremos (combate y no combate, por así decirlo), pero no me he topado con ninguna barrera natural en los juegos Old School que me impida contar la historia que desee. No en vano existen tanta cantidad de ambientaciones, tan diferentes y tan ricas como Dark Sun, Reinos Olvidados o Eberron. Pero el tema de la interpretación y el D&D tiene bastante chicha, y dará para otra entrada aparte.
En definitiva, este renacimiento del Old School tiene mucho que decir y que aportar, aunque como ocurre con todos los juegos de rol es el aficionado el que decide qué y en qué medida. Quizá su mayor atractivo es que en OSR la libertad creativa del jugador es un requisito, más que una posibilidad; ya que en la práctica busca con mayor intensidad el D&D que nunca fue o que pudo haber sido, que el repetir la historia. Por supuesto, siempre moviéndonos en las convenciones de D&D, pero en su etapa más joven y fresca, mucho más receptiva y menos envilecida por la maquinaria comercial.
Así que os animo a todos a que de vez en cuando os detengáis y echéis un ojo a este tipo de material, sin hacer caso ni a fanboys ni a vacas sagradas (que los hay a punta de pala), y simplemente valoréis si tiene algo que aportaros. Si no os interesa, continuad vuestro camino. Pero si os pica la curiosidad, aunque sea un poquito, os recomiendo que intentéis agarrar alguno de los manuales gratuitos que hay por la red y probéis a adaptar uno de estos juegos Old School a vuestros propios gustos. Estoy seguro de que el resultado os sorprenderá.
Mientras tanto, os espero en alguna taberna con un barril de espumosa cerveza enana y una bandeja de humeante carne deshuesada, con mi hacha presta.
7 comentarios:
Estupendo post Gary, muy acertado en sus conclusiones y tremendamente cercano a lo que nosotros mismos pensamos. Excelente.
¿Aquí también hay oráculos y vacas sagradas? :S...
Muy interesante el artículo. Yo soy muy newbie en cuanto al rol (sólo he tocado WHFR, 1ª y 2ª, y poco al Vampire, creo que la Mascarada), pero los manuales por aficionados siempre son lo mejor :D.
Salud!
Genial post.
Aquí si que estoy de acuerdo contigo, tu comentario en Frankenrol me hizo pensar que decías algo completamente diferente.
@Steinkel: Muchas gracias, me alegro de que coincidamos. Me quedo más tranquilo con la venia de la Marca, a la que tengo por un referente en este tema ;)
@Eleazar: hombre, ya sabes cómo van estas cosas. En todo siempre hay una corriente del pensamiento único que algunos se esfuerzan en reforzar, y hay algunos temas que no se pueden tocar sin levantar un poco de polémica. No tiene importancia, pero de vez en cuando merece la pena echar el freno, revisar los manuales y ponerte a pensar friamente qué te impide hacer las cosas tal y como tú deseas.
En cuanto al trabajo de los aficionados, cuando coinciden talento y pasión los resultados son insuperables, desde luego. Ya me conoces, y sabes que siempre cuentan con todo mi apoyo. En el blog, me esfuerzo por dar más cobertura a ese tipo de iniciativas que a cualquier otra ^^
@Ragna: Ya he leído tu respuesta en Frankenrol, y efectivamente no pretendía decir que lo que nos hizo disfrutar en el pasado no pueda hacerlo de nuevo. Más bien me limitaba a recalcar lo obvio, y es que en el caso de que lo haga, lo hará de forma diferente. Puede que no me expresara muy bien, y como luego desapareció el comentario por un error en Blogger, no tuve oportunidad de releerlo.
En cualquier caso, celebro que coincidamos ahora, y te agradezco el molestarte en responderme allí y aquí :)
No hay de que :)
La verdad es que todo fue un poco caotico ayer con los problemas de Blogger :)
Lo ultimo que queria era causar polemica.
Interesante entrada.
Creo que has dado en el clavo en algunos aspectos y me has hecho ver con mejor perspectiva el género Old School.
Sin embargo, cuando veo la realidad (o al menos la realidad transmitidad a través de los blogs) no veo ese "qué podemos hacer distinto" que podría hacer interesante a este movimiento. Sólo veo lo mismo de siempre, con otros colores, y vuelve a entrarme la pereza.
Gracias, Lord Davader. Me alegra mucho leer que te ha podido servir de algo el artículo.
En cuanto a lo mismo de siempre, ¿a qué te refieres exactamente? ¿A que todos los manuales son iguales o a que todo el mundo juega a lo mismo (abro puerta, mato monstruo, robo tesoro)?
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