21 de julio de 2009

Infinity Army :: Impresión

Hay bastante gente que ha comentado en varios medios la pega que le supone imprimir por defecto en Army. Así que hemos creado esta reseña como mini-tutorial para aquellos que aún no saben cómo configurar la impresión desde Windows.

A nosotros bien que nos gustaría poder vivir de hacer estas cosas, pero como por desgracia, no es así, preferimos concentrar nuestros esfuerzos en lo que consideramos que es más importante. Y hacer una gestión más completa de la impresión, nos supondría un consumo de recursos y tiempo demasiado importante.

Pero es fácil, pongamos un ejemplo. Tenemos nuestra lista en Army y le damos a Imprimir. Después de seleccionar qué elementos gráficos deseamos o no, aparecerá el menú de Impresión de Windows:


Antes de pinchar en "Imprimir" entramos en "Preferencias", con lo que abrimos una nueva ventana, como ésta:

En la pestaña de "Características" encontraremos la opción de "Páginas por Hoja". Con poner 2 es suficiente para reducir nuestra lista a la mitad y conservar la legibilidad. Aceptamos en esta ventana y entonces le damos a "Imprimir".

Según el modelo de impresora es posible que esta misma opción esté disponible desde algún menú o aplicación propia del dispositivo.

Esperamos que sea de utilidad. Para cualquier duda o cuestión ya sabéis que podéis contactar con nosotros en devilteam.web@gmail.com

Saludos!

20 de julio de 2009

Infinity... la Serie?

Para muchos, en especial jugadores de Infinity y fans del mundo del anime en general, éste no es el descubrimiento del año. Pero como no se nace sabiendo, ni son los sanos los que necesitan médico, queríamos dejar una reseña de la excelente serie anime sobre Ghost In The Shell: Ghost in the Shell Stand Alone Complex (SAC) y Ghost In The Shell S.A.C. 2nd GIG (primera y segunda temporada, para entendernos).

Aunque no es imprescindible haber visto previamente las dos películas de Ghost In The Shell (GitS), sí que es altamente recomendable.

¿Una serie sobre Infinity?
Desde luego que no. No querríamos cometer ninguna herejía. Pero no es ningún secreto que GitS ha sido una de varias fuentes de la que han bebido los diseñadores de Infinity. Es por eso que en la serie hay buenos ejemplos ─o algunos muy similares─ de conceptos usados en Infinity como son el Camuflaje Termoóptico, los hackers, la infoguerra, los Remotos, la petaca, el "teniente", los TAGs, Trepar Plus, Súper-Salto, etc. Incluso algunos como los posthumanos que están por verse en acción (¿en un futuro ejército O-12?).

Así, pues, si acabas de empezar con Infinity o no conocías de esta serie, te recomendamos su visionado.

Aparte de toda la ambientación futurista, disfrutarás de acción de calidad con la que, sin duda, surgirán muchas ideas para misiones y escenografía para Infinity.

Por supuesto, hay capítulos de todo tipo: A veces tendremos oportunidad de ir conociendo mejor a los protagonistas (la Sección 9) conforme van madurándose las principales tramas sobre las que trata cada temporada.

Paralelamente irán surgiendo temas filosóficos como la evolución de la inteligencia artificial en máquinas, qué es el espíritu, la dualidad cuerpo-espíritu, las posibilidades de lo que vendría a ser una Internet evolucionada, la individualidad del Ser y así un largo etcétera. Incluso encontrarás que se tocan temas con cierto paralelismo al mundo actual, lo que podría ser una reflexión sobre el futuro cercano.


Resumiendo...
No es nuestra intención aburrir con una crítica cinéfila. Simplemente, dejar constancia de una joya para nuevos exploradores en el mundo de Infinity. No por obvio íbamos a dejar pasar la oportunidad de hacer referencia a un producto tan bueno, no?

Puede verse en Internet en Series Yonquis:
Ghost-in-the-shell-sac

9 de julio de 2009

El Club de los Martes


Hoy vamos a dar un pequeño paseo por el Londres victoriano a través de un magnífico juego, El Club de los Martes, escrito por Jose Carlos de Diego Guerrero. Efectivamente se trata de un autor español, y dejadme que os diga que a pesar de pecar de un patriotismo bastante laxo en la mayoría de los casos, después de hacerme con este pedazo de juego he derramado una lagrimilla con sabor a salmorejo.

El Club de los Martes es un juego narrativo, pensado para seis jugadores: cinco invitados y un "anfitrión", una figura discretamente similar al master en una partida de rol convencional. El objetivo es recrear una reunión en un club de burgueses británicos, cuyo principal divertimento es exponer enigmas y sucesos llenos de misterio que los demás deben intentar resolver estrujándose la sesera. El anfitrión es aquel que expone el caso, y el que conoce todos los detalles. Él será el que guíe y refute a los demás, y en última instancia el que sirva la ginebra o el té con pastas (dependiendo de la hora, claro).

Como todo juego de rol narrativo que se precie, la interpretación también tiene un papel fundamental. Esto no es un Cluedo, no gira exclusivamente alrededor del caso. Por supuesto hay que llegar a explicar el misterio, pero lo que hace una sesión del Club de los Martes una experiencia memorable es interpretar a fondo el concepto de tu personaje (un cura, un caballero inglés, un mercader burgués...) e integrar eso con una adecuada ambientación. No bromeaba antes cuando hablaba del té con pastas. Unas pipas de pega tampoco están de más, o un poco de música clásica. En nuestro caso, hemos planteado una partida en la que la resolución del crimen se desarrolla en forma de amena conversación mientras jugamos unas partidas de poker. Al fin y al cabo, somos unos estirados señores en un selecto Club, ¿no?

Uno de los detalles más interesantes del juego es que las sesiones tienen una duración limitada: el caso debe resolverse en una hora. Personalmente creo que esto es una ocurrencia genial. Por un lado, ayuda a planificar perfectamente las sesiones y motiva a los jugadores a emplearse a fondo. Por otro, permite que a lo largo de una tarde el papel de anfitrión vaya circulando entre los miembros del selecto Club y todo el mundo disfrute de su ración de misterio.
Para plantear los casos se deben de tener en cuenta una serie de elementos, a saber: el Enigma (el caso en sí), los Personajes Dramáticos (las personas involucradas), las Pistas y la Solución. Dentro del libro hay utilísimos consejos para elaborar nuestros propios enigmas, así como unos pocos ya detallados para sentarse a jugar.

En cuanto al contenido del libro, en su inmensa mayoría se trata de detallada ambientación, con un montón de información sobre el Londres de la época, y el marco político, cultural y social que lo rodea. Muy práctico, indispensable si aspiramos a meternos de lleno en el asunto y disfrutar de esta época fascinante.

Vamos ahora con unas fotos del manual:

Portada del libro, bastante informativa

Un detallado mapa del Londres decimonónico. Quizá demasiado, no se aprecian muy bien las calles más pequeñas.

Las ilustraciones son relativamente frecuentes, y muy correctas.

Unos ejemplos de personajes. Sin atributos ni nada similar, como se aprecia.


El libro, de 100 páginas, se queda en nada comparado con el Gran Atlas Ilustrado del Mundo XD

(pequeño guiño a las fantásticas reseñas fotográficas de la Marca del Este)


En fin, no voy a aburriros con detalles autobiográficos, de esos que se escupen a chorro en los blogs, porque esto es una reseña y no es cuestión. Diré simplemente que de toda la vida he sido un entusiasmado fan de las novelas detectivescas y de la literatura decimonónica, especialmente del inmensamente popular Sherlock Holmes, obra de Sir Arthur Conan Doyle. A todos aquellos jugones que compartan mi buen gusto, les aseguro que este magnífico título, El Club de los Martes, cumplirá sus más altas expectativas. Y a todos aquellos que no, les aseguro que encontrarán en él una buena excusa para iniciarse en el tema. Lo encontraréis en vuestra tienda especializada por 16 euricos.