9 de febrero de 2011

Infinity :: Tactics Briefing

Nuestro amigo Fénix ha tenido a bien compartir con nosotros su experiencia como estratega con una serie de artículos sobre las tropas de Ariadna. Es para nosotros un honor presentar su primer artículo, sobre los Line Kazaks. Sin más preámbulo, os dejamos en sus manos:

Buenos días, tardes o noches según el momento en el que estés leyendo este artículo referente al mundo de Infinity, concretamente de la facción Ariadna. Esta serie de artículos va destinado a todo aquel aficionado a este juego, tanto a novatos que buscan un poco de guía como a veteranos ya curtidos en cientos de batallas que pueden descubrir nuevas formas de sacarle partido a sus tropas ariadnas (o de eliminar las de tu rival). Todo lo que ponga aquí es fuente de mi experiencia personal y opinión, por tanto está sujeto a crítica y debate por parte de cualquier jugador, lo cual puede enriquecer a todo el mundo el observar puntos de vista diferentes, por lo que se agradece la intervención, crítica y/o sugerencia que creáis oportuna (vivan los comentarios!) y no olvidéis que no soy más que un aficionado más que puede equivocarse.

Comenzaré explicando las partes que tendrá cada análisis de cada tropa:

NOMBRE: Como bien se indica, el nombre o ISC con el que se conoce la tropa en cuestión así como una pequeña introducción.

PERFIL: En esta sección se detallarán el perfil con cada atributo uno a uno, habilidades especiales y equipo genérico, así como el tipo de tropa que es (I. L., I. M., I. P., etc.) y su tipo de entrenamiento (Tropa de Línea, de Guarnición, Élite,…) que aunque por el momento no sirven de nada a nivel de reglas pueden darnos algunas ideas del rol de la tropa en mesa.

OPCIONES: Aquí se mostrarán las diversas opciones de las que dispone cada tropa, sus pros y contras así como el papel que pueden desempeñar en partida y sus posibles sinergias.

SECTORIAL: Aunque no todas las tropas disponen todavía de sectorial propio aquellas que sí lo tienen presentarán esta sección analizando su rol dentro del sectorial respecto a la lista genérica.

ENLACE: La regla de enlaces le dio un enfoque diferente a Infinity, haciendo que tropas y opciones olvidadas y/o menospreciadas volviesen con fuerza a las mesas de juego. Las tropas con opción a enlace tendrán esta sección en el que pondré diversos ejemplos de enlace y sus posibilidades.

¿CÓMO TUMBO ESO?: O lo que es lo mismo, como explotar las debilidades de cada tropa para acabar con ella, aunque todos sabemos que en los juegos con dados el azar y Murphy tienen siempre la última palabra.

Y tras todo el royo que te he soltado pasamos al primer análisis. Espero que lo disfrutes.

FÉNIX


LINE KAZAK
“¿Ves a tu querido capitán?, ¿dónde crees que aprendió lo que sabe?, ¿piensas que se lo enseñaron en la escuela de oficiales? No te confundas novato, antes de llevar una Cherkésska se ponía un chaleco antifrag como los nuestros y sus sentidos y puntería se entrenaron aquí, en los Line Kazak, como todos los mandos decentes y por eso cumpliremos sus órdenes y aseguraremos estas calles.”
Sargento Yuri Galitskiy, instructor de reclutas durante la defensa de Tsitadel, Tartaria. Tercera ofensiva Antípoda.



NOMBRE: Line Kazak (Cosacos de Línea), la médula de las fuerzas cosacas de Ariadna, manteniendo el orden en las calles y las fronteras limpias de alienígenas y humanos no invitados. Duros como ellos solos se consideran así mismos la élite del ejército ariadno.





PERFIL: Los Line Kazak son Infanterías Ligeras, lo cual nos permitirá una buena movilidad sin preocuparnos mucho por el terreno en el que se muevan, ya que, salvo los más complicados, no penalizará su movimiento en él.






















Pasemos a los atributos:
  • Movimiento: 10-10 Lo normal en cualquier IL, permite con un gasto de pocas órdenes reposicionarlo en la mesa en caso de un mal despliegue.
  • CC: 13 Nos mantenemos en lo normal, en Infinity el cuerpo a cuerpo es generalmente secundario, por lo que es raro mandar a un Line Kazak a zurrarle a otra miniatura salvo casos concretos (trabar IPs para que no disparen por ejemplo). Un atributo de 13 nos asegura que acertaremos la mayoría de las veces (sobre todo teniendo en cuenta que este atributo no se modifica salvo por el I-Khol).
  • CD: 11A no ser que juegues con Panoceanía este atributo será el más habitual en tus tropas, considerándose la “media” aunque matemáticamente no sea así. Te permite hacer enfrentadas con algo de seguridad, siendo más rentable en turno o en fuego de supresión debido al aumento de probabilidades por número de dados.
  • FIS: 11 Vale, aquí es donde destaca Ariadna en cuestión de atributos, en el físico (no hay más que ver a nuestras reclutas). Con un punto más que las tropas de línea de otras facciones tendremos un poco más seguras esas reacciones de esquiva, sobre todo cuando la opción del disparo sea imposible o casi imposible. Otro beneficio de esto es el hecho de que nuestros sanitarios curarán más de lo que lo harían en otras facciones (o matarán un 5% menos de tropas amigas, como quieras verlo).
  • VOL: 13 Un valor medio que nos permite descubrir camuflados fuera de nuestra ZdC al 50%, por lo que no es mala idea tener algún Line posicionado para descubrir batidores enemigos que se acerquen con malas intenciones. Para los chequeos de agallas nos da altas posibilidades de que nuestro soldado se mantenga firme en su posición y no esconderse cual panoco orinándose encima, aunque todo puede pasar.
  • BLI: 1 Es una infantería ligera y de línea así que viene siendo lo normal aumentando ligerísimamente sus posibilidades de supervivencia en el campo de batalla al igual que sus contrapartidas en otras potencias.
  • H: 1 Si eres humano y no te ponen una armadura llena de cablecitos y chorradas con lucecitas estás resignado a sobrevivir con una herida, así que ánimo chavalote y exprímela todo lo que puedas que la vida es corta, cuanto más en los conflictos de la Esfera.
  • PB: 0 Por si no te habías dado cuenta, esto es Ariadna, y lo de ir por ahí con trajes NBQ no es lo nuestro, así que aléjate de armas virales y nanotec a no ser que te quede más remedio.
  • DISP: Total La madre Rodino tiene cientos de hijos y casi todos pasan por los Line Kazak, por lo que no tendrás que preocuparte a la hora de meterlos en tus listas.

Habilidades y Equipo:
  • Regulares, No Impetuosos y Sin Petaca: Son nuestros dadores de órdenes principales, no se largarán a la primera de cambio y lo de la petaca se refiere a un chisme que dicen que puede servir para resucitar a alguien, aunque a falta de reglas de campaña significa que no van a ser esclavos Sepsitorizados de la I.E. (Viva! Viva! ). Pero seguro que una petaca con vodka del bueno la llevan encima.

Finalmente se nos dice que son Tropa de Línea, ¿eso qué quiere decir?, pues que no están especializados, poseen versatilidad y que es raro no verlos en el campo de batalla (trasfondísticamente hablando). Pueden cumplir muchos papeles en partida, aunque no con la calidad de un especialista, y adaptarse bien a los cambios que surjan, un Line con HMG puede defender una zona, acribillar a un TAG, asaltar un edificio o descubrir a un suplantador, no lo hará tan bien como lo harían tropas más orientadas a cada uno de esos roles (Cazacarros, Veteran, Antípodas…) pero ten por seguro que podrás contar con él/ella cuando lo necesites.




OPCIONES:
Como toda tropa de línea que se precie, los Line Kazak están entrenados en el uso de una buena cantidad de elementos destructivos, vamos a verlos:

















  • Line Kazak: Fusil, pistola y cuchillo. La opción básica nos da la tropa de línea más barata del juego (recuerda que los Metros y Volunteers son tropas de guarnición). Aparte de su utilización obvia como “animadoras” (para los nuevos una animadora en Infinity, es aquella tropa que sólo está para dar su orden a minis más poderosas) esta opción es bastante versátil. El fusil es un arma de alcance medio que carece de bonos a corta, momento en el que es bueno confiar en la pistola, aunque hay que tener buen ojo para ver esos 10cm sin bono entre los 10 y los 20. Pueden cumplir función como asalto en ataques al centro de la mesa (nunca olvidéis lo poderosas que pueden ser las coordinadas) con bastante éxito, vigilar zonas de posibles aterrizajes de paracas o para descubrir a cammos y suplantadores, en este caso es bueno tenerlo acompañado de tropas con armas más pesadas que se guarden la ORA o la siguiente orden para eliminarlos.
  • Line Kazak: Ametralladora AP, pistola y cuchillo. El hermanito mayor del anterior, su coste puede hacerlo prohibitivo considerando el tipo de tropa que es, pero se trata de la HMG AP más barata, tanto en puntos como en CAP. La función que mejor desempeña es la de tumbar enemigos con mucha chapa, especialmente IM que al tener una sola herida suelen dejarlos (dados mediante) muertos o en el peor de los casos inconscientes. Aprovecha siempre que puedas su alcance y ráfaga para eliminar tropas con armas de corto y medio alcance antes de que se acerquen.

























  • Line Kazak: Fusil, lanzagranadas ligero, pistola y cuchillo. Opción poco usada aunque puede servir para rellenar listas en las que sobren algunos puntitos y CAP. Es barato y puede disuadir a paracas que se escondan tras las esquinas. Mandarlo a cazar infiltrados también puede ser útil.











  • Line Kazak: Fusil de francotirador, pistola y cuchillo. Una opción muy rentable, ya que es el francotirador más barato que hay junto con el Ghulam. Cumple muy bien la tarea de defender largos pasillos que pueda haber en la mesa, como carreteras o caminos y puentes. Acompañado de algún compañero con armas cortas pueden defender bien una posición.











  • Line Kazak: Lanzamisiles, pistola y cuchillo. Es la opción más disuasoria que hay, aunque por una inversión un poco mayor disponemos del Cazacarros que realiza mejor su trabajo. Aprovéchalo en turno activo para disparar a masas escondidas (enlaces) ya que tendrás más posibilidades ahí que cuando te disparen a ráfaga completa. Su efecto es más psicológico que real, pero cuando un misilazo entra… jejejeje.

























  • Line Kazak: Observador de artillería, fusil, pistola y cuchillo. Cumple las mismas funciones que el Line Kazak básico con la posibilidad de intentar marcar objetivos para nuestros lanzagranadas, granadas y mulas, aunque para sacarle mayor partido es mejor acercarse, por suerte los Line son bastante móviles. La opción del pulso flash nos asegura reacciones contra enemigos cercanos principalmente, recuerda que todas las acciones especiales del observador dependen de la VOL así que el atributo de 13 nos ayuda tanto como a una IP la CD al disparo. Aléjate de los E/M.
  • Line Kazak: Sanitario, fusil, pistola y cuchillo. Tal vez hasta que los Line puedan enlazar esta sea la opción menos jugada, un Kazak Doktor o un 112 realizan mejor la función de recuperar tropas por el mismo precio o inferior. Aléjalo también de los E/M y recuerda que no puede curar híbridos ni antípodas.
  • Line Kazak: Teniente, fusil, pistola y cuchillo. La gran ventaja que tiene es su coste de 0 CAP y la facilidad de esconderlo si usamos un para de Lines genéricos como señuelos. No hay que arriesgarlo mucho como es obvio, pero recuerda que no se llega a teniente por la cara bonita, y menos en Ariadna.












¿CÓMO TUMBO ESO?: Como la mayoría de tropas de línea son bastante frágiles y no resisten un tiroteo durante mucho tiempo contra tropas mejor pertrechadas (I.M. e I.P.) Las tropas con cualquier nivel de CO ponen en aprietos a nuestros Line Kazak obligándoles la mayoría de las veces a esquivar (si les da tiempo), personalmente tengo una máxima en este juego, prefiero que el rival me reaccione esquivando al 15 que disparando al 3, me aseguro de que mi tropa sobrevive para darle más candela si le han esquivado la ráfaga.
Los paracas también son muy efectivos eliminando a estas tropas, sobre todo si están en modo animadoras y han dejado algún hueco libre. Lo mismo es aplicable a los suplantadores. No malgastes tus WB (los mirmidones y wulvers no cuentan), seguramente mueran mientras se van acercando y un cazacarros o un veteran son piezas más jugosas.













Bueno, hasta aquí el primer análisis, espero que hayas disfrutado de él y sobre todo le saques partido. Próximamente Caledonian Volunteer Corps. Saludos desde Compostela y no olvides comentar, toda crítica constructiva se agradecerá.

6 comentarios:

Gary Arkham dijo...

Wapíhimo, Fenix. Muchas gracias por el aporte, de verdad.

:3

V dijo...

Gran trabajo. Esperamos poder seguir publicando más.

;)

Aenur dijo...

Genial! Gran aporte! estaba deseoso de algún articulo de este tipo. Enhorabuena a Fenix por el trabajo y gracias a DevilTeam por hacerlo llegar.

Saludos

Anónimo dijo...

La verdad, esta sección nueva está DPM. Me gusta mucho la forma de tratar cada opción por separado, aunque resultará más complicado cuando toquen tropas de sectorial.

Una pequeña crítica, de todas formas:

Considero la opción AP HMG un poco inútil, dado que es muy difícil lograr avanzar y disparar contra algo que merezca la pena si el rival juega decentemente. Una HMG normal aún, pero una AP de 29 puntos es una burrada para un tío al que igual tumban de un tiro de pistola o un chain rifle despistado. Esta función la cumplen mejor los Metros y Volunteers, con ahorro de puntos y CAP.

Por otra parte, un Line Lanzamisiles, aunque aparentemente inútil, hará que el rival con TAG e IP's busque eliminarlo rápido, olvidándose de esa peana camo que oculta un Tankhunter Autocannon que va a masacrarlos a todos. Es decir, que por mi experiencia funcionan muy bien juntos como despiste (y si uno falla queda otro).

Gracias de nuevo por el artículo, ¡y a escribir mucho!

DelacroixFenix dijo...

Gracias por las felicitaciones y por el aporte Kaguya para contestarte:
Si, es largo, pero depende de la tropa, habrá algunos que serán más cortos (por ejemplo 112, Dozers, Doggys...) debido al númreo de entradas.
HMG AP: estoy completamente deacuerdo, pero trato de mostrar el vaso medio lleno de cada tropa, salvo que no tenga por donde agarrarlo (véase el SAS sniper XD) esta opción imagino que ganará ás peso cuando los lines enlacen (que ganas de verlo)
Lanzamisiles, tomo nota, no se me había ocurrido usarlo como señuelo, pero tiene buena pinta

DelacroixFenix dijo...

Añadir que el del comentario anterior soy yo XD