4 de octubre de 2010

Artesanía, un capricho práctico

Siempre me han atraído las habilidades de artesanía en los juegos de rol. Cuando hojeo la sección de reglas, a menudo lo primero que hago es buscar el típico recuadro sombreado en el margen, o el párrafo donde vienen expuestas las mecánicas para la forja de armas y armaduras, la construcción de droides y naves o la elaboración de pociones y venenos. Mis personajes, en las contadas situaciones en las que me puedo sentar junto a los jugadores, siempre tienen alguna habilidad de este tipo, o casi siempre. Y como master, también tiendo a dar el coñazo a mis jugadores para que se animen a comprar algunas para sus personajes.

Hay varias razones, pero supongo que una de las más importantes es que es una forma muy fácil de añadirle un toque especial al personaje, un plus de profundidad. Pasa igual con las habilidades de arte, como tocar instrumentos o la pintura. A menudo se tiende a llevar a los personajes como se describe en su arquetipo: guerrero genérico, mago genérico…, con pocas variaciones. Si además llevan una raza no humana asociada, la caracterización tienen a ser todavía más estereotipada (guerrero + enano = Gimli, explorador + elfo= Legolas). Que el guerrero resulte tener un talento innato para tallar la madera, o el mago sepa destilar unos licores de primera es una forma sencilla de insinuar que ambos tienen otras inquietudes más allá de la espada o los libros de magia, lo que siempre los hace mucho más divertidos de jugar.

Otro motivo importante es que, si el master pone interés, puede ser un buen hilo del que tirar en varias situaciones para encaminar una escena. Es fácil justificar la estancia de un grupo de aventureros en un pueblo, por ejemplo, si la gente está dispuesta a pagar bien los servicios de un habilidoso herrero. Y los buenos arquitectos tampoco abundan. Es posible que a un granjero no le interese alquilar la espada de un guerrero a cambio de casa y comida, pero sí le venga bien que alguien repare la rueda de su carro. En grupos bien cohesionados, hasta pueden convertirse en buenas excusas para emprender alguna aventura ( "Cletus en Busca de la Rueda de Carro del Conocimiento..." Bueno, quizá con ese ejemplo no funcione bien del todo.) Lo interesante es que es un recurso adicional que poseen los jugadores para interactuar con pnjs y con su entorno, y eso puede llegar a resultar muy útil. Como siempre, depende de la capacidad que tengan los jugadores para llevar a cabo algún que otro razonamiento vertical, y de lo cómodos que sean.

Por otro lado, está el hecho de que es muy satisfactorio tener la capacidad de equipar a tus compañeros de equipo o a ti mismo, y, lo que es todavía más emocionante, contribuir a alterar el mundo en el que habitan los personajes añadiendo algo propio y duradero. Cuando jugamos sandbox en cualquier juego de espada y hechicería, es un puntazo que los personajes puedan revisitar castillos que lucen alguno de sus tapices y estatuas, templos diseñados por ellos mismos o aldeas cuyas defensas ayudaron a preparar en algún momento. En sandbox es cuando más partido se puede sacar de esta faceta de los personajes, porque es todavía más fácil que tengan lugar interesantes aventuras motivadas por ese tipo de habilidades : los jugadores puede que tengan que encontrar algún yunque arcano en lo más profundo de un peligroso dungeon, con el fin de forjar un poderoso artefacto mágico. O puede que toda una campaña se desarrolle en torno a la construcción de una catedral, al estilo de los Pilares de la Tierra.

Una ambientación donde la artesanía puede tener un papel relativamente relevante (al fin y al cabo se trata de un puñado de habilidades, excepto en personajes muy específicos), es en la postapocalíptica. Personalmente es una de mis ambientaciones favoritas, precisamente por lo bien que se adapta a un estilo de juego sandbox, en el que los personajes van rellenando el mapa y dando forma al mundo conforme avanzan en sucesivas aventuras. En un mundo devastado, ciertas habilidades que en otros juegos se podrían considerar anodinas adquieren una importancia de vida o muerte: la caza, la agricultura, mecánica básica… No hace falta ser un noldor para ser importante: basta con ser el único en 400 km a la redonda que sabe cómo cultivar correctamente los nabos.

Desgraciadamente, las mecánicas de “crafting” (palabro que no me gusta usar, porque me evoca irremediablemente los MORPG) suelen cubrirse muy someramente en la mayoría de los juegos, si es que se hace alguna mención. Es una pena, porque al final el no disponer de mecánicas complejas que cubran más allá de aspectos muy básicos de la habilidad suele disuadir a muchos jugadores (por conversaciones con amigos, no tengo datos más concretos). Todavía no he encontrado ningún juego que me llene realmente en este sentido, excepto quizá el sistema que describe FATE en su Spirit of the Century, y aún así se me queda corto. Por mi parte, llevo un tiempo dándole vueltas a un sistema propio basado en una especie de puntos de experiencia específicos para la artesanía que me gustaría redactar cuando haya tenido oportunidad de testearlo como es debido. Mientras tanto, me gustaría conocer algún manual que le dedicara a este tipo de habilidades una atención similar a la de otras facetas del juego, como el combate avanzado o la magia. Pero supongo que eso sería mucho pedir.

¿O no? Si alguien conoce algún juego del que le guste especialmente como reflejan este tipo de habilidades, o si simplemente tiene algunas reglas de la casa interesantes, que no dude en compartirlo. Estoy seguro de que no sería el único excéntrico en echarle un ojo.

Un saludo.

9 comentarios:

belkira dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
belkira dijo...

Simplemente genial y no puedo estar mas de acuerdo :D que puede haber mas molon que un guerrero humano con una lira entre los pliegues de la armadura? o un elfo con las manos endurecidas de tanto trabajar la tierra :D :D :D

Gary Arkham dijo...

Me alegra que te guste Belkira, :)

Tchazzar dijo...

Muy interesante reseña, sobretodo por la longitud y calidad.

Es una pena que los rpg no dediquen paginas a la creaciones de objetos, sobretodo de elementos de uso común para jugadores como armas, armaduras, naves (esto es algo más sencillo de encontrar), etc... que no tienen reglas o las reglas son parcas...

PD: una pregunta no existe ninguna conversión de Infinity a RPG?, a Savage Wolrd, Gurps, Silhouette o algún otro sistema... me gustaría crear un T.A.G. o una armadura potenciada XD

Gary Arkham dijo...

Pues actualmente no hay ninguna adaptación ni oficial ni extraoficial, que yo sepa. Aunque si quieres jugar a Infinity, te recomiendo que simplemente te hagas con un reglamento de FATE o FUDGE para la mecánica, y uses la ambientación del juego de miniaturas. Con un mínimo trabajo puedes empezar a jugar.

Un saludo, y gracias por comentar. :)

Tchazzar dijo...

Los conozco pero aun no me los he leido, para cosas futuristas, suelo usar el Silhouette, que como tiene todos los libros de Heavy Gear, Jovian, etc... ayuda mucho XD, ademas tiene juego de miniaturas y el reglamento de diseño mecánico es interesante...

Me estaba acordando el reglamento de creación de armas y armaduras de AD&D que salía en los suplementos, que te ponía cuantos maestros, aprendices, tipo de forja, etc... que necesitabas...

Gary Arkham dijo...

Pues voy a mirar lo de esos suplementos, Tchazzar. Te agradezco el soplo.

:)

Edu Herbosa Cárcamo dijo...

Pues mira, casualmente yo pienso igual. Hace bien poco empezamos una partida de anima y casualmente mi guerrero es un tipo nervioso que quita el estress tallando madera XD

A mi estas ideas me encantan. Soy de esos "raros" que en la leyenda de los 5 anillos o el juego de rol de WH haciamos un monton de tiradas de trasfondo/historia del personaje

Dan mucha vida al personaje y para mi eso es "jugar a rol" ;)

Gary Arkham dijo...

Sobra decir, Edu, que estoy de acuerdo con lo que dices. :)

Gracias por comentar.