20 de noviembre de 2009
Dos gemelos cosidos por la espalda: Indie y Old School
Hoy por hoy existe cierta polémica, a ratos acalorada, acerca del nuevo movimiento indie en el desarrollo de los juegos de rol. El término indie (independiente) conlleva ya de por sí cierta ambigüedad al aplicarlo al rol. Sin meternos en camisas de once varas y con la intención de aclarar el tema al que nos referiremos a lo largo del artículo, comprenderemos dentro del movimiendo indie aquellos juegos llevados a cabo por autores concretos y editoriales pequeñas, que intentan romper con la estructura tradicional del rol añadiendo componentes más o menos originales. Como ya se habrán dado cuenta, es más fácil reconocer algún producto como indie que establecer una categorización rigurosa, así que tampoco nos entrendremos con el asunto ( entre otras cosas, porque ponernos académicos con el asunto es una chorrada de categoría).
La mencionada ruptura con las convenciones del rol es, a menudo, drástica. Para el movimiento indie no hay nada rígido u obligatorio. Muchos juegos indie deciden prescindir de los dados, por ejemplo. Otros, rompen con cosas tan básicas como la necesidad de un Master o Narrador, las fichas de personaje, e incluso la presencia física o absoluta de otros jugadores a excepción de uno mismo. Y esto, por supuesto, levanta ampollas a los aficionados de gustos más clásicos.
A menudo, he oído que estos juegos no deberían considerarse juegos de rol, sino otra cosa distinta. Al fin y al cabo, no conservan ni un solo elemento de aquel wargame de papel y lápiz que el difunto (pero nunca olvidado, como mi Firefly) Gary Gygax nos regalara en su día. Es complicado alcanzar un consenso que conforme a todo el mundo, desde los clásicos dungeon crawlers hasta los más acérrimos fans del movimiento indie, y más en este hobby que arrastra tantas pasiones. Los primeros, consideran estos juegos poco más que el subproducto de una despreciable moda para advenedizos intelectualoides. Para los segundos, la vieja escuela está obsoleta y anquilosada en la edad de piedra del rol. Por supuesto, la opinión de la inmensa mayoría no está tan radicalizada, pero es frecuente que una parte de los aficionados se decante por un lado u otro.
En mi opinión, plenamente subjetiva, considero que no ha habido una sola corriente desde que comenzó el rol que no haya dejado títulos de calidad excepcional. Como apasionado del hobby, no soy capaz de sacar una sola connotación negativa de esto. El que surja una nueva escuela, por llamarlo de alguna forma, jamás ha causado perjuicio al hobby. La historia del rol es corta, pero considero que habla por sí sola. En los noventa, esto mismo pasaba entre fans de White Wolf, que empezaba a divulgar al gran público conceptos como el de rol narrativo, y los jugadores de D&D de toda la vida. Hoy ya esa rivalidad está obsoleta. Actualmente, y como gran ejemplo del tema al que me refiero, cerca de cuarenta años más tarde de la publicación de la primera edición de D&D, y paralelamente al movimiento indie, hay una intenso sentimiento de recuperación de los valores del rol tradicional y el dungeon crawling Old School está más activo que hace muchos años.
Así que, para reconciliar a ambos géneros, me he propuesto recomendar títulos pertenecientes a las dos escuelas, que creo de corazón que pueden aportar algo bueno a aficionados de cualquier tipo. Considero que esto ilustrará mejor mi opinión sobre el tema que cualquier ladrillo de sabio de salón que pueda escupiros (bueno, mejor que OTRO ladrillo). De esta forma, de paso, reivindico el gran material que son capaces de aportar ambas escuelas, Indie y Old School.
Old School Flying Circus:
Castles & Crusades: de Troll Lord Games. Un gran juego de espada y hechicería con todo el sabor de las primeras ediciones de D&D pero con una sistema sencillo y funcional, en el que sólo tendrás que mirar una tabla para generar cantidades ingentes de tesoros y objetos mágicos ( lo cual resulta divertidísmo, por otra parte) . La dificultad de las tiradas varían si la acción depende de un atributo primario, escogido por clase y raza; o uno secundario. Las tiradas se resuelven tirando 1d20 y sumándole el nivel del pj, el modificador por Atributo y los bonus raciales. Si el atributo utilizado es el primario, la dificultad a alcanzar es 12. Si es el secundario, la dificultad aumenta a 18. Los atributos son los clásicos: Fuerza, Constitución, Destreza, Sabiduría, Inteligencia y Carisma. Y con esto amigos acaban de memorizar la mayor parte del sistema. La cuarta edición está recién sacada del horno, y es una magnífica oportunidad para echarle mano a este título. Por si todo esto no fuera suficiente, Gary Gygax escribió varias cosas para TLG, como el fantástico Castle Zagyg.
OSRIC: son las siglas de Old School Reference and Index Compilation, una recopilación como dice de todas las reglas que necesitas para jugar partidas de ambientación fantástica con todo el sabor clásico, sacadas de la primera edición del AD&D. En mi opinión, junto a Castles & Crusades, la mejor opción para los interesados en acercarse a este tipo de juegos. Goza de un espléndido surtido de módulos compatibles.
Sword & Wizardry: un retroclon del primer D&D que Gygax y Dave Arneson escribieran en el 74. Conciso, fiel a su idea y por un precio muy ajustado. Un buen añadido para completar la colección D&D viejuno junto con OSRIC. Con ambos manuales podréis pasaros las tardes en un éxtasis nostálgico y enormemente divertido, prescindiendo de otros libros más caros y difíciles de conseguir como la Rules Encyclopedia. Creo recordar además que ambos están disponibles para descargar, así que no hay excusas para no coger tu mochila de aventurero y sajar una respetable cantidad de orcos después de la cena.
Pathfinder RPG: quizá los más puristas piensen que ya estoy perdiendo la perspectiva, ya que no se trata de un título tan hardcore como los anteriores, pero creo que merece la pena resaltarlo. Pathfinder RPG, de Paizo Publishing, es un intento más que logrado de preservar y mejorar la que para muchos ha sido la mejor edición de Dungeons & Dragons, la 3.5. Paizo publicaba escenarios de campaña para D&D 3.5, y cuando Wizard of the Coast decidió publicar la 4ª edición, los amigos de Paizo dijeron "¡Que se pare el mundo que aquí me bajo!". Así, empezaron a diseñar, con la ayuda de miles de internautas, su propio juego de rol para el que sacar módulos: un nuevo manual que, como he mencionado antes, mantuviera el grueso de la 3.5 mejorando varios de sus aspectos. El producto es Pathfinder RPG, un magnífico manual muy grueso y en una edición de una calidad impresionante, capaz de competir con todo el derecho contra el abuelo cebolleta de los juegos de rol. Una propuesta moderna y fruto de un saber hacer indiscutible que, sin ser original, logra reivindicar el rol de toda la vida.
Indie Afternoon Cabaret:
Spirit of the Century: es un juego pulp de Evil Hat Production. El manual, de 420 páginas, está repleto de información para hacer tus partidas pulp lo más completas y divertidas posible, y ayudando a crear la singular ( y apreciada por muchos) estética pulp. En esas páginas también podréis echarle un vistazo al sistema Fate, que utiliza los peculiares dados Fudge ( dados de seis caras que en lugar números tienen dos símbolos +, dos símbolos – y dos caras en blanco ). SotC hace énfasis en una premisa, que ellos denominan "pick up": minimizar al máximo el trabajo previo a la partida para ponerse a rolear lo antes posible. El juego, poseedor de varios galardones, está en segundo lugar en el ranking de RPGnet y es muy apreciado por la mayoría de los aficionados. Podéis saber más de él en reseñas mejores y más pormenorizadas en blogs como Pulpo Micción o La Marca del Este . Un título muy, muy recomendado, en definitiva.
Mazes & Minotaurs: ¿qué habría pasado si el primer Dungeons & Dragons se hubiera inspirado más en Jasón y los Argonautas y en la obra homérica que en El Señor de los Anillos de Tolkien? Pues esto, Mazes & Minotaurs. Para definir lo que es, nadie mejor que su autor, Olivier Legrand:
Mazes & Minotaurs is:
1.- a nostalgic pastiche of early fantasy roleplaying games
2.- a tongue-in-cheek tribute to old-school gaming
3.- a complete and fully playable roleplaying game !
¿Estamos ante la eva mitocondrial de una nueva raza, unión de Old School e Indie? No. Más bien se trata de un gran ejemplo de hasta qué punto se pueden beneficiar una escuela de la otra. Podéis conseguir el manual en español aquí, gracias al trabajo de los hermanos Sergio y Carlos de la Cruz, de la Frikoteca, donde podréis encontrar más material del juego además de otras cosas también que merecen la pena.
The Burning Wheel: de Luke Crane. The Burning Wheel es un juego de espada y hechicería con un sistema y una serie de planteamientos muy originales, como la ausencia de niveles, la importancia de los propósitos e ideales de los personajes en su desarrollo o el sistema de resolución de los combates. Es considerado a día de hoy como uno de los mejores juegos que existen del género, y con toda la razón. El juego tiene muchísima chicha, y ha sido elevado a la categoría de título de culto por mucha gente. Encontraréis una magnífica reseña del difunto blog Agains the Shadow recuperada aquí. The Burning Wheel Revised Edition se vende en forma de dos libros tamaño cuartilla de unas 220 páginas cada uno por un precio de escándalo (unos 25$). Así mismo, también tenéis disponibles el manual de monstruos (Monster Burner), el de magia (Magic Burner) y algunos settings entre los que habría que destacar el alucinante The Burning Empires, de ambientación Sci-Fi.
Castle Falkenstein: de Miker Pondsmith. Este juego tiene ya bastante tiempo (su primera edición es del 94), y estaba aquí mucho antes de que el movimiento indie diera sus primeros coletazos ¿Por qué lo he incluído? La razón es que hace poco La Marca del Este publicó la primera parte de una fabulosa reseña, y uno de los allí comentaban habló sobre la buena aceptación que tendría este título ahora entre los fans del indie. Me llamó la atención, y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo: Castle Falkenstein tiene un marcado regustillo indie. El juego es de ambientación steampunk, y se desarrolla en una tierra alternativa denominada New Europe, a finales del siglo XIX. La razón por la que me he tomado la licencia de meter este título en la sección de recomendación indie es por el sistema que utiliza. El juego utiliza cartas, en lugar de dados, lo que ya supuso un trauma en la época. Además, en lugar de una ficha de personaje tal y como la conocemos utiliza un "diario de personaje". Ambos cambios, destinados a complementar la ambientación del juego, son representativos de un sistema inmensamente original en su momento; y que sospecho, a falta de datos concretos, que pudo influir en esta ola de rol new age que se está experimentando ahora.
El Club de los Martes y De Profundis: cartas desde el Abismo: dos títulos que ya encontrarán reseñados en este mismo blog.
En fin, estos son unos cuantos títulos, algunos de mis preferidos, que creo que tienen atributos de sobra para defender la honra de cualquiera de las dos escuelas, y demuestran, a mi modo de ver, que no hay nada de lo que asustarse. Dediquémonos a aprovechar lo bueno y a ignorar lo mediocre, desdeñando etiquetas y huyendo de falsos conflictos, que más nos tratan de confundir para meternos en uno u otro redil que nos aportan algún bien.
Como decía Anton Ego, en la película Ratatouille:
"El mundo es a menudo cruel con los talentos nuevos, las nuevas creaciones; lo nuevo necesita amigos"
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6 comentarios:
Magnífico y envidiable artículo Gary.
Quizá yo habría optado por juegos más de estilo "mainstream" y menos "retro" como contraposición a lo "indie", pero sigue siendo muy interesante.
Eso sí... veo demasiado dungeonclon por ahí... XDDDDDD. Gracias a Dios hay mucho más en el mercado del rol que el sempiterno "Dramones y Mazorcas". XD
Yo particularmente en lo que a gustos se refiere me muevo por un extraño término "promedio" (que no "medio") ya que me gustan los juegos con bases tradicionales (jugadores, master, dados) pero con algunas mecánicas o ideas bien innovadoras y efectivas.
Selenio.
Gracias por el comentario, Selenio :)
En las recomendaciones he intentado contraponer la rama dura del Old School con el indie, más que juegos indie y juegos no-indie. Yo también soy un jugador promedio: Mago El Despertar, Mundodisco, Zombies AFMBE, SW D20, Mutants & Masterminds y La Leyenda de los Cinco Anillos se cuentan entre mis juegos favoritos.
^^
Magnífico artículo, como siempre.
=)
Mu rico, Gary. ¡Eh! ¡Y lo he entendido y todo! :)
Jajajajaja, gracias, Chronos. Qué tio más salao.
XD
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