19 de febrero de 2011

9 de febrero de 2011

Infinity :: Tactics Briefing

Nuestro amigo Fénix ha tenido a bien compartir con nosotros su experiencia como estratega con una serie de artículos sobre las tropas de Ariadna. Es para nosotros un honor presentar su primer artículo, sobre los Line Kazaks. Sin más preámbulo, os dejamos en sus manos:

Buenos días, tardes o noches según el momento en el que estés leyendo este artículo referente al mundo de Infinity, concretamente de la facción Ariadna. Esta serie de artículos va destinado a todo aquel aficionado a este juego, tanto a novatos que buscan un poco de guía como a veteranos ya curtidos en cientos de batallas que pueden descubrir nuevas formas de sacarle partido a sus tropas ariadnas (o de eliminar las de tu rival). Todo lo que ponga aquí es fuente de mi experiencia personal y opinión, por tanto está sujeto a crítica y debate por parte de cualquier jugador, lo cual puede enriquecer a todo el mundo el observar puntos de vista diferentes, por lo que se agradece la intervención, crítica y/o sugerencia que creáis oportuna (vivan los comentarios!) y no olvidéis que no soy más que un aficionado más que puede equivocarse.

Comenzaré explicando las partes que tendrá cada análisis de cada tropa:

NOMBRE: Como bien se indica, el nombre o ISC con el que se conoce la tropa en cuestión así como una pequeña introducción.

PERFIL: En esta sección se detallarán el perfil con cada atributo uno a uno, habilidades especiales y equipo genérico, así como el tipo de tropa que es (I. L., I. M., I. P., etc.) y su tipo de entrenamiento (Tropa de Línea, de Guarnición, Élite,…) que aunque por el momento no sirven de nada a nivel de reglas pueden darnos algunas ideas del rol de la tropa en mesa.

OPCIONES: Aquí se mostrarán las diversas opciones de las que dispone cada tropa, sus pros y contras así como el papel que pueden desempeñar en partida y sus posibles sinergias.

SECTORIAL: Aunque no todas las tropas disponen todavía de sectorial propio aquellas que sí lo tienen presentarán esta sección analizando su rol dentro del sectorial respecto a la lista genérica.

ENLACE: La regla de enlaces le dio un enfoque diferente a Infinity, haciendo que tropas y opciones olvidadas y/o menospreciadas volviesen con fuerza a las mesas de juego. Las tropas con opción a enlace tendrán esta sección en el que pondré diversos ejemplos de enlace y sus posibilidades.

¿CÓMO TUMBO ESO?: O lo que es lo mismo, como explotar las debilidades de cada tropa para acabar con ella, aunque todos sabemos que en los juegos con dados el azar y Murphy tienen siempre la última palabra.

Y tras todo el royo que te he soltado pasamos al primer análisis. Espero que lo disfrutes.

FÉNIX


LINE KAZAK
“¿Ves a tu querido capitán?, ¿dónde crees que aprendió lo que sabe?, ¿piensas que se lo enseñaron en la escuela de oficiales? No te confundas novato, antes de llevar una Cherkésska se ponía un chaleco antifrag como los nuestros y sus sentidos y puntería se entrenaron aquí, en los Line Kazak, como todos los mandos decentes y por eso cumpliremos sus órdenes y aseguraremos estas calles.”
Sargento Yuri Galitskiy, instructor de reclutas durante la defensa de Tsitadel, Tartaria. Tercera ofensiva Antípoda.



NOMBRE: Line Kazak (Cosacos de Línea), la médula de las fuerzas cosacas de Ariadna, manteniendo el orden en las calles y las fronteras limpias de alienígenas y humanos no invitados. Duros como ellos solos se consideran así mismos la élite del ejército ariadno.





PERFIL: Los Line Kazak son Infanterías Ligeras, lo cual nos permitirá una buena movilidad sin preocuparnos mucho por el terreno en el que se muevan, ya que, salvo los más complicados, no penalizará su movimiento en él.






















Pasemos a los atributos:
  • Movimiento: 10-10 Lo normal en cualquier IL, permite con un gasto de pocas órdenes reposicionarlo en la mesa en caso de un mal despliegue.
  • CC: 13 Nos mantenemos en lo normal, en Infinity el cuerpo a cuerpo es generalmente secundario, por lo que es raro mandar a un Line Kazak a zurrarle a otra miniatura salvo casos concretos (trabar IPs para que no disparen por ejemplo). Un atributo de 13 nos asegura que acertaremos la mayoría de las veces (sobre todo teniendo en cuenta que este atributo no se modifica salvo por el I-Khol).
  • CD: 11A no ser que juegues con Panoceanía este atributo será el más habitual en tus tropas, considerándose la “media” aunque matemáticamente no sea así. Te permite hacer enfrentadas con algo de seguridad, siendo más rentable en turno o en fuego de supresión debido al aumento de probabilidades por número de dados.
  • FIS: 11 Vale, aquí es donde destaca Ariadna en cuestión de atributos, en el físico (no hay más que ver a nuestras reclutas). Con un punto más que las tropas de línea de otras facciones tendremos un poco más seguras esas reacciones de esquiva, sobre todo cuando la opción del disparo sea imposible o casi imposible. Otro beneficio de esto es el hecho de que nuestros sanitarios curarán más de lo que lo harían en otras facciones (o matarán un 5% menos de tropas amigas, como quieras verlo).
  • VOL: 13 Un valor medio que nos permite descubrir camuflados fuera de nuestra ZdC al 50%, por lo que no es mala idea tener algún Line posicionado para descubrir batidores enemigos que se acerquen con malas intenciones. Para los chequeos de agallas nos da altas posibilidades de que nuestro soldado se mantenga firme en su posición y no esconderse cual panoco orinándose encima, aunque todo puede pasar.
  • BLI: 1 Es una infantería ligera y de línea así que viene siendo lo normal aumentando ligerísimamente sus posibilidades de supervivencia en el campo de batalla al igual que sus contrapartidas en otras potencias.
  • H: 1 Si eres humano y no te ponen una armadura llena de cablecitos y chorradas con lucecitas estás resignado a sobrevivir con una herida, así que ánimo chavalote y exprímela todo lo que puedas que la vida es corta, cuanto más en los conflictos de la Esfera.
  • PB: 0 Por si no te habías dado cuenta, esto es Ariadna, y lo de ir por ahí con trajes NBQ no es lo nuestro, así que aléjate de armas virales y nanotec a no ser que te quede más remedio.
  • DISP: Total La madre Rodino tiene cientos de hijos y casi todos pasan por los Line Kazak, por lo que no tendrás que preocuparte a la hora de meterlos en tus listas.

Habilidades y Equipo:
  • Regulares, No Impetuosos y Sin Petaca: Son nuestros dadores de órdenes principales, no se largarán a la primera de cambio y lo de la petaca se refiere a un chisme que dicen que puede servir para resucitar a alguien, aunque a falta de reglas de campaña significa que no van a ser esclavos Sepsitorizados de la I.E. (Viva! Viva! ). Pero seguro que una petaca con vodka del bueno la llevan encima.

Finalmente se nos dice que son Tropa de Línea, ¿eso qué quiere decir?, pues que no están especializados, poseen versatilidad y que es raro no verlos en el campo de batalla (trasfondísticamente hablando). Pueden cumplir muchos papeles en partida, aunque no con la calidad de un especialista, y adaptarse bien a los cambios que surjan, un Line con HMG puede defender una zona, acribillar a un TAG, asaltar un edificio o descubrir a un suplantador, no lo hará tan bien como lo harían tropas más orientadas a cada uno de esos roles (Cazacarros, Veteran, Antípodas…) pero ten por seguro que podrás contar con él/ella cuando lo necesites.




OPCIONES:
Como toda tropa de línea que se precie, los Line Kazak están entrenados en el uso de una buena cantidad de elementos destructivos, vamos a verlos:

















  • Line Kazak: Fusil, pistola y cuchillo. La opción básica nos da la tropa de línea más barata del juego (recuerda que los Metros y Volunteers son tropas de guarnición). Aparte de su utilización obvia como “animadoras” (para los nuevos una animadora en Infinity, es aquella tropa que sólo está para dar su orden a minis más poderosas) esta opción es bastante versátil. El fusil es un arma de alcance medio que carece de bonos a corta, momento en el que es bueno confiar en la pistola, aunque hay que tener buen ojo para ver esos 10cm sin bono entre los 10 y los 20. Pueden cumplir función como asalto en ataques al centro de la mesa (nunca olvidéis lo poderosas que pueden ser las coordinadas) con bastante éxito, vigilar zonas de posibles aterrizajes de paracas o para descubrir a cammos y suplantadores, en este caso es bueno tenerlo acompañado de tropas con armas más pesadas que se guarden la ORA o la siguiente orden para eliminarlos.
  • Line Kazak: Ametralladora AP, pistola y cuchillo. El hermanito mayor del anterior, su coste puede hacerlo prohibitivo considerando el tipo de tropa que es, pero se trata de la HMG AP más barata, tanto en puntos como en CAP. La función que mejor desempeña es la de tumbar enemigos con mucha chapa, especialmente IM que al tener una sola herida suelen dejarlos (dados mediante) muertos o en el peor de los casos inconscientes. Aprovecha siempre que puedas su alcance y ráfaga para eliminar tropas con armas de corto y medio alcance antes de que se acerquen.

























  • Line Kazak: Fusil, lanzagranadas ligero, pistola y cuchillo. Opción poco usada aunque puede servir para rellenar listas en las que sobren algunos puntitos y CAP. Es barato y puede disuadir a paracas que se escondan tras las esquinas. Mandarlo a cazar infiltrados también puede ser útil.











  • Line Kazak: Fusil de francotirador, pistola y cuchillo. Una opción muy rentable, ya que es el francotirador más barato que hay junto con el Ghulam. Cumple muy bien la tarea de defender largos pasillos que pueda haber en la mesa, como carreteras o caminos y puentes. Acompañado de algún compañero con armas cortas pueden defender bien una posición.











  • Line Kazak: Lanzamisiles, pistola y cuchillo. Es la opción más disuasoria que hay, aunque por una inversión un poco mayor disponemos del Cazacarros que realiza mejor su trabajo. Aprovéchalo en turno activo para disparar a masas escondidas (enlaces) ya que tendrás más posibilidades ahí que cuando te disparen a ráfaga completa. Su efecto es más psicológico que real, pero cuando un misilazo entra… jejejeje.

























  • Line Kazak: Observador de artillería, fusil, pistola y cuchillo. Cumple las mismas funciones que el Line Kazak básico con la posibilidad de intentar marcar objetivos para nuestros lanzagranadas, granadas y mulas, aunque para sacarle mayor partido es mejor acercarse, por suerte los Line son bastante móviles. La opción del pulso flash nos asegura reacciones contra enemigos cercanos principalmente, recuerda que todas las acciones especiales del observador dependen de la VOL así que el atributo de 13 nos ayuda tanto como a una IP la CD al disparo. Aléjate de los E/M.
  • Line Kazak: Sanitario, fusil, pistola y cuchillo. Tal vez hasta que los Line puedan enlazar esta sea la opción menos jugada, un Kazak Doktor o un 112 realizan mejor la función de recuperar tropas por el mismo precio o inferior. Aléjalo también de los E/M y recuerda que no puede curar híbridos ni antípodas.
  • Line Kazak: Teniente, fusil, pistola y cuchillo. La gran ventaja que tiene es su coste de 0 CAP y la facilidad de esconderlo si usamos un para de Lines genéricos como señuelos. No hay que arriesgarlo mucho como es obvio, pero recuerda que no se llega a teniente por la cara bonita, y menos en Ariadna.












¿CÓMO TUMBO ESO?: Como la mayoría de tropas de línea son bastante frágiles y no resisten un tiroteo durante mucho tiempo contra tropas mejor pertrechadas (I.M. e I.P.) Las tropas con cualquier nivel de CO ponen en aprietos a nuestros Line Kazak obligándoles la mayoría de las veces a esquivar (si les da tiempo), personalmente tengo una máxima en este juego, prefiero que el rival me reaccione esquivando al 15 que disparando al 3, me aseguro de que mi tropa sobrevive para darle más candela si le han esquivado la ráfaga.
Los paracas también son muy efectivos eliminando a estas tropas, sobre todo si están en modo animadoras y han dejado algún hueco libre. Lo mismo es aplicable a los suplantadores. No malgastes tus WB (los mirmidones y wulvers no cuentan), seguramente mueran mientras se van acercando y un cazacarros o un veteran son piezas más jugosas.













Bueno, hasta aquí el primer análisis, espero que hayas disfrutado de él y sobre todo le saques partido. Próximamente Caledonian Volunteer Corps. Saludos desde Compostela y no olvides comentar, toda crítica constructiva se agradecerá.

21 de enero de 2011

Infinity :: Novedades

+++ Caballero Teutón Spitfire +++

+++ Sofotecto +++

+++ Yaogat MULTI Sniper +++

+++ Muyibs +++

+++ Prowlers +++

22 de diciembre de 2010

Infinity :: Novedades

+++ Mirmidones +++

+++ Moblots HMG +++

+++ Starter Pack Servicio Imperial +++

+++ Unidad Hafza +++

+++ Gwailos Fusil Multi +++

7 de diciembre de 2010

Reseña de The Day After Ragnarok, de Kenneth Hite

The Day After Ragnarok es un setting escrito por Kenneth Hite y publicado por Atomic Overmind, que hasta ahora ha sido adaptado para dos populares sistemas: Savage World y HERO SYSTEM. Kenneth Hite es un autor con bastantes tablas en el mundillo, que probablemente suene a más de uno por su trabajo en manuales como el Weird War para GURPS y el Rastro de Cthulhu, para GUMSHOE. Y lo cierto es que esta experiencia se nota, porque The Day After Ragnarok, a pesar de ser un manual modestamente conocido, rebosa precisión técnica por los cuatro costados, más allá de sus cualidades creativas.

¿En qué se nota esto? Pues probablemente en que en un manual formato digest de menos de 130 páginas (de las cuales 50 son puramente de reglas para Savage Worlds) vamos a encontrar una ambientación con más recursos y mejor presentada que en la mayoría de los tomos de 350-400 páginas que circulan por ahí. La prosa de Kenneth Hite es precisa, ágil y amena; y poco a poco va envolviéndonos en una riquísima ambientación a un ritmo estupendo. En este mundillo, más que en muchos otros, a menudo nos damos cuenta de que tener una fantástica idea es una cosa, y saber presentarla de forma que llegue sin alterar al lector es otra muy distinta. The Day After Ragnarok, afortunadamente, lo consigue, y probablemente esto sea lo mejor que se pueda decir de un manual de ambientación.

UN MUNDO DEVASTADO POR LA SERPIENTE

"The Nazi myth which is important...[to] men like Hitler requires a Götterdämmerung..."

-U.S War Department Counterintelligence Assessment, Feb. 12, 1945

Todo comienza en una Alemania Nazi rodeada por las potencias aliadas, al borde de su derrota. Las fuerzas de Montgomery, Bradley y Zhujov saboreaban la victoria, y en la radio alemana el Götterdämmerung (el Crepúsculo de los Dioses, el Ragnarok nórdico) de Wagner se escuchaba día y noche. Y entonces, en un último acto mezquino, las SS ejecutaron los rituales que exitosamente habían extraído de los versos de los mitos nórdicos, despertando a Jörmungandr, la Serpiente de Midgard. No una que se parecía a ella, o a un montón de chinos debajo de una serpiente de papel agitando unos palos: invocaron a la mítica serpiente, hija de Loki y Angrboda.

Así es como empieza todo, con los nazis iniciando el Ragnarok. Como seguirá haciendo a lo largo del resto de la ambientación, Kenneth Hite echa mano de datos reales que utiliza como sustrato para dejar crecer la leyenda. Tanto la cita del Departamento de Contrainteligencia como el hecho de que las SS tenían un grupo específico encargado de buscar rituales en versos de la mitología nórdica son ciertas. Pero sigamos.

Cuando asomó una cabeza de serpiente de 350 millas devorando las Azores los mandos aliados se inquietaron ligeramente. Aunque el cuerpo de la serpiente (que según los mitos podía rodear el planeta) todavía no había emergido del todo, los americanos consideraron que la amenaza era lo bastante grande como para usar contra la serpiente su as en la manga. Un solitario B-29 despegó de Islandia, pilotado por el capitán Joseph Westover y cargando en su tripa armamento nuclear. En un acto heroico que sería recordado (o no), dirigió su avión hacia el ojo de la serpiente y se inmoló en una deflagración nuclear que decapitó al monstruo mitológico.

El cuerpo aplastó Francia y Alemania, aislando a al URSS por el oeste por el llamado Telón de la Serpiente (Serpent Curtain). También aplastó la mitad de Inglaterra y buena parte de África. Enorme terremotos asolaron el planeta, y la cabeza produjo un gigantesco tsunami en el Atlántico que arrasó la mayor parte de EEUU. El veneno de la serpiente se propagó en forma de lluvia, creando horribles monstruos por doquier. Sus hijas (serpientes gigantes) infestaron el mundo, y en la URSS, al iniciarse el Ragnarok, Stalin logró despertar a unos cuantos gigantes mitológicos que consiguió unir a su causa asegurándoles que sus pueblos habían sido masacrados por sus malvados enemigos alemanes. Lo que, por supuesto, era mentira. Por otra parte, la explosión nuclear combinada con el impacto del cuerpo de la serpiente arrojaron toneladas de cenizas a la atmósfera, provocando con un invierno nuclear que el Ragnarok siguiera su curso natural con el Fimbulwinter.

A partir de aquí es cuando empieza lo mejor, en mi opinión. Puede que una de las mejores cosas que tiene The Day After Ragnarok es la forma en la que Kenneth Hite desarrolla todo un contexto geopolítico con la serpiente como base, recurriendo con inteligencia a datos tanto históricos como inventados para darle a un relato con marcada influencia pulp un espléndido halo de verosimilitud. La cantidad de influencias que maneja The Day After Ragnarok son numerosas: películas de espías, literatura pulp, los relatos de Robert E. Howard, la mitología nórdica... Pero a pesar de eso la ambientación no deja de tener una base sólida con unos elementos muy bien definididos. Cuando termina de explicarte por qué la URSS usa gigantes mitológicos, o por qué tal sitio es un punto estratégico para los intereses de la Royal Rockery Air Force (RRAF), lo único que puedes pensar es "Ah, claro, tiene sentido".

The Day After Ragnarok es más que la suma de sus partes, y se me hace difícil resumir sólo algunas de las magníficas ideas que se presentan en el manual, ya que es la forma en la que todo encaja sin asperezas y cobra un sentido global lo más sobresaliente de esta ambientación. Os puedo decir que el Imperio Británico es una de las más grandes potencias, con su sede trasladada a Australia, uno de los pocos países que se han librado de las peores consecuencias del Ragnarok; y que mantiene una guerra a veces encubierta y otras veces no tanto contra la URSS, la potencia más poderosa. Ambas potencias mantienen una dura competencia por extraer del cuerpo muerto de la serpiente secretos que impulsen su tecnología. Secretos que han posibilitado una nueva rama de la ciencia, la Ophi-Tech, y el surgimiento de la mencionada RRAF británica.

En la arrasada y dividida EEUU la cosa es mucho menos sutil, ya que sus territorios fueron cubiertos casi totalmente por el tsunami y el veneno de la serpiente, tornando el 90% del país en las Poisoned Lands, unos yermos llenos de mutantes y bestias peligrosas donde la gente lucha por sobrevivir. Yermos donde se alza, por cierto, Red Iowa, una ciudad dominada por un dictador loco que ha declarado un Estado comunista propio poblado por dementes, con un rollo similar a Rapture, la ciudad de la saga Bioshock. En España, mientras tanto, ni con serpientes mitológicas nos libramos de Franco, que al haber permanecido al margen de la Segunda Guerra Mundial y al tener la suerte de haberse librado de lo peor del Ragnarok y permanecer aislado de la URSS por el Telón de la Serpiente, goza de uno de los ejércitos más grandes y un poderoso servicio secreto lleno de hechiceros y agentes nazis supervivientes, refugiados bajo el manto de la dictadura. Así que ya lo sabéis: somos de los malos. Aunque no tanto como la URSS, que ya sabéis que esto lo ha escrito un americano.

RECURSOS PARA EL MASTER

Sin embargo, como digo siempre, una ambientación puede ser muy buena y ser perfectamente injugable. Para que eso no pase, The Day After Ragnarok echa mano de varios recursos. Uno de ellos es no perder de vista nunca la escala de las aventuras, así que a pesar de centrarse en describir el panorama global incluye numerosos apartados con información concreta de personajes importantes y hechos específicos en los que inspirarnos. Así mismo, en el apartado del DJ hay numerosas utilidades para la construcción de campañas, tales como tablas para generar encuentros, crear localizaciones o definir lo hostil de un escenario basándose en el nivel de degradación debida al Ragnarok que hay en cada lugar.

The Day After Ragnarok también incluye un sistema para generar campañas y aventuras. Para ello, propone tres tipos de campañas, cada una determinada por el tipo de aventuras que se desean jugar y por lo localización donde tienen lugar. Estos tres tipos de campaña son:

-Wolves Beyond the Border: es el tipo de campaña postapocalíptica más convencional, donde los héroes son un grupo heterogéneo de rudos aventureros que deben salir adelante en un entorno hostil. Está ambientada en las zonas más peligrosas, como las Poisoned Lands, África o las Islas del Pacífico.

-Servants of the Crown: pensada para un grupo de jugadores cuyos personajes pertenecen todos a la misma facción. Facciones como el M15, Free China, el SIS, la Rhodes University (el mayor centro de investigación de Ophi Tech del mundo) o el Great State of Texas.

-Phoenix and the Sword: aquí los pjs siguen perteneciendo a una única facción, pero su objetivo es el de mejorar el mundo de alguna manera. Puede que tengan que reconstruir algún país, o volarle la cabeza a Franco.

Para estos tres tipos de campañas se incluyen ideas de aventuras, personajes típicos, antagonistas probables, recompensas y settings parecidos en los que inspirarse. También hay un método de generar campañas al azar, que aunque jamás recurriría a él para hipotecar un año de sesiones de juego, es una herramienta más que el manual pone a disposición de los masters.

LA EDICIÓN

La edición de The Day of Ragnarok es similar a la Adventurers Edition de Savage Worlds: formato digest y tapa blanda. El interior está en blanco y negro, y la maquetación es muy buena, aunque puede que el tamaño de la fuente haga difícil de leer algunos de los documentos mecanografiados que completan el contenido. Las ilustraciones son de buena calidad, y habría que resaltar la sección de vehículos, con fotos de la época que ilustran cada uno de ellos. Espero que este formato se siga expandiendo, porque la verdad es que a mí me encanta, por la relación calidad-precio que ofrece. Estoy cansado de gastarme 35 euros en un core o un suplemento para algún juego. Savage Worlds lo ha hecho perfecto, en mi opinión: un básico de 10$ a color con el sistema, y luego una amplia oferta de settings por 20$ ( si es que es cierto que tengan pensado adaptar otras ambientaciones para SW como Deadlands, Mars o Solomon Kane en este formato) Estoy seguro de que antes o después acabaré haciéndome con todas.

CONCLUSIÓN

The Day After Ragnarok es probablemente uno de los manuales que más me han gustado en los últimos años, y pasa a ser para mí un referente en cuanto a lo que buenas ambientaciones se refiere. La sensación que he tenido a lo largo de toda la lectura ha sido la de toparme continuamente con excelentes ideas, sorprendiéndome y divirtiéndome con cada una de ellas. Es sorprendente que del planteamiento de una ambientación como esta no sólo no haya salido un truño infumable, sino que haya dado como resultado un título tan magnífico. Para mí, sobra decirlo, un imprescindible.

Ojalá decidáis dedicarle algo de tiempo y lo disfrutéis tanto como yo.

Un saludo.