21 de noviembre de 2010

Campaña El Precio de la Libertad: Introducción. Parte II.


"Now they're planning the crime of the century
Well what will it be?
Read all about their schemes and adventuring
It's well worth a fee
So roll up and see
And they rape the universe
How they've gone from bad to worse
Who are these men of lust, greed, and glory?
Rip off the masks and let's see.
But that's no right - oh no, what's the story?
There's you and there's me
That can't be right "

Supertramp - Crime of the Century



"Croatoa era más que un arma biológica. Más que un virus. Era la herramienta definitiva para la empresa por la que la humanidad había luchado con más pasión y celo que por cualquier otra: su propia aniquilación.

Durante la guerra, el armamento biológico había sido el responsable del mayor número de bajas. Con el armamento nuclear desmantelado desde hacía décadas, las diferentes potencias encontraron en las plagas diseñadas un sustitutivo mucho más adecuado a sus intereses. Sus efectos eran lentos, terroríficos e indiscriminados; perfectos para acabar con sus enemigos y doblegar su moral. Los cuerpos abotargados de los muertos se amontonaban en hospitales, barracones y campamentos de refugiados por igual, mientras los ingenieros de uno y otro bando trabajaban continuamente para sintetizar antídotos y diseñar nuevos horrores que propagar entre sus enemigos.

Croatoa fue la consecuencia de una carrera tecnológica en pos de conseguir el arma perfecta, en una guerra de trincheras que se había estancado. Los ensayos preliminares habían tenido un éxito escalofriante, y el tiempo apremiaba. Los frentes se habían fragmentado, y en cada país una docena de guerras tenían lugar al mismo tiempo. Los proyectos de colonización estaban practicamente finalizados, y las naves eran objetivo prioritario. Muchos embarcaderos habían resultado destruidos a lo largo de la guerra, sumiendo a sus países en la desesperación de una derrota militar y existencial. Los que todavía poseían los medios para conquistar el futuro para sí sonreían, pero también vivían con el temor de sufrir un destino similar. En el caos de una guerra total, cualquier día podía ser el último para los que aún podían mirar al cielo con ambición.

Con el tiempo, la guerra también nos alcanzó a nosotros. Nuestra ventaja geográfica, que tantas veces nos había salvado en el pasado, no servía de nada contra supersoldados de habilidades casi sobrenaturales, ni contra las bacterias potenciadas en laboratorio que infectaban el aire que respirábamos y destruían nuestras fuentes de alimento. Al final, Estados Unidos estaba tan arrasada como el resto del mundo, y se desangraba con cientos de batallas a lo ancho y largo de su territorio. Poco a poco, los frentes se estrecharon más, estrangulando a nuestros líderes y a la población en torno al gigantesco embarcadero que habíamos construído cerca de la capital. Era el más grande del país, y, por lo que sabíamos, probablemente el único embarcadero intacto que quedaba en occidente. Pero bastaría para llevar a miles al paraíso, y todos lucharon con valentía para obtener un puesto en su tripulación.

En ese embarcadero habiamos levantado los centros de investigación más potentes del país, y allí los científicos crearon el virus Croatoa: un organismo diseñado para dañar cada célula de su huésped, sin resistencia antigénica, atacando directamente a su material genético. Dotado de la capacidad para propagarse por el aire y con un potencial de infección asombroso, podría acabar indiscriminadamente con la población de un país pequeño en cuestión de semanas. Se sintentizó una vacuna que pasó las pruebas básicas, y que se guardó para un caso de emergencia. No se distribuyó entre la población, dijeron, para asegurarse de que no caería en manos del enemigo.

La situación se volvió crítica cuando tuvo lugar la batalla más grande que nuestras tierras jamás hubieron presenciado, a las puertas de la ciudad de Washington, donde nuestros ejércitos y los de nuestros enémigos se enfrentaron con una furia y un fanatismo sin par, a la sombra de las grandes naves. Nosotros, desesperados por proteger nuestra única esperanza; ellos, ciegos por arrebatárnosla. La tierra se teñía de rojo, el suelo temblaba y los interminables campos de refugiados se estremecían de miedo. Mientras, en alguna lujosa sala a salvo de la masacre, un grupo de personas con nuestro destino en sus manos tomó una decisión. No les costó mucho. Apretaron un botón, y liberaron a Croatoa.

Al principio, no pasó nada. Luego, miles gritaron de agonía. Retorciéndose por las calles, convulsionando en el campo de batalla, deformados por los cientos de tumores que les devoraban por dentro. Soldados, civiles, hombres, mujeres y niños. Todos por igual. Salvo ellos, claro. Aquellos que eran importantes, aquellos con el poder para apretar botones y liberar el horror. Aquellos con el poder de comandar ejércitos desde la retaguardia, de sintetizar armas desde la seguridad de sus laboratorios. Ellos sonreían a salvo, inoculados con la única vacuna que existía.

Sin embargo, no salió como ellos planeaban. El virus era inestable. Los ensayos no habían durado lo bastante, y Croatoa mutó. En contacto con el ADN sintético extremadamente modificado de sus huéspedes, comenzó a producir unos efectos imprevistos, y sus víctimas empezaron a desarrollar nuevas y terribles mutaciones. La mayoría moría, convertidos en engendros informes, pero algunos no. Unos pocos se transformaron, cambiados en algo inhumano; monstruos enloquecidos que comenzaron a destruirlo todo a su paso. Seres que se arrastraban en la oscuridad sembrando el terror, con apariencias demoníacas semejantes a grotescas parodias de los individuos perfectos que fueron antes.

Pero no fue eso lo que los puso nerviosos. No a ellos, que caminaban muy por encima del mar de sangre que habían derramado. No a ellos, que se habían apropiado de todas las revoluciones, que habían hecho suyo todo cuánto jamás había existido, que habían escrito a costa de todos las páginas de la historia. Lo que los puso nerviosos, lo que realmente hizo que se estremecieran de pánico, fue que su antídoto ya no servía de nada. Ellos también tendrían que sufrir los males que habían reservado para los demás. Si existiera algo de justicia en el Universo, si alguna deidad bondadosa velara por nosotros, ellos habrían debido de morir como todos, retorciéndose de dolor en el fango entre el fuego y la ceniza, o siendo devorados por las monstruosidades mutadas que habían creado. Y sin embargo...

Primero llegó la luz cegadora a los campos de batalla.

El clamor de las armas quedó ahogado por un estruendo, y luego se hizo el silencio. La lucha terminó al instante.

Todos miraban las estelas de las naves que ascendían más allá del firmamento. Miles de ellas por todo el mundo."

20 de noviembre de 2010

Omertá, el Poder de la Mafia



Holocubierta Ediciones
sigue apostando por juegos de rol de factura nacional y lo sigue haciendo con buen criterio. En este caso nos hacen una oferta que no podemos rechazar con el nuevo Omertá, un juego de rol que hace una apuesta valiente por un tipo de ambientación, la de mafiosos, no tan divulgada como otras en el rol. Una decisión que celebro, ya que no solo me gusta la ambientación, sino que además aporta variedad a la oferta de juegos de rol nacionales, que, como siempre digo, creo que es el mejor camino para revitalizar nuestro hobby entre nuestras fronteras. Os dejo con el pequeño relato de ambientación que han publicado para meternos en situación y su presentación del juego, con la que todo queda inmejorablemente explicado:

"Los faros del coche barrieron el tinglado número dos del viejo muelle y el Sedán se detuvo mirando hacia su inmensa puerta de hierro. El motor se silenció y las luces se extinguieron. Dentro del coche se adivinaban cuatro siluetas y, en el asiento del copiloto, la tenue luz rojiza de un cigarro al que le estaban dando una profunda calada iluminó un rostro afilado; fue solo un instante.

- Aquí no hay nadie – dijo Ruggiero, una mole siciliana con un poderoso mentón coronado por un notable hoyuelo.

- Aguarda – contestó Gianfranco “el Largo” masticando las palabras y arrojando la colilla por la ventanilla del Sedán. Consultó su reloj de muñeca y, satisfecho con lo que vio, añadió en voz alta

– Es la hora.

Esa fue la señal. En el interior del vehículo el sonido de varias armas amartillándose ocupó los instantes siguientes. Dos ametralladoras Thompsons y una Lupara, la famosa escopeta de cañones recortados, fueron puestas a punto, preparadas para escupir fuego y plomo si viniesen mal dadas. Gianfranco “el Largo”, por su parte, no perdía detalle de los alrededores del lugar. Había aprendido a vigilar todos los rincones, no le gustaba meterse en un sitio sin saber antes dónde estaban las salidas.

En el muelle había una calma casi absoluta a estas horas de la noche. En la lejanía trabajaba un mercante proveniente de Panamá; se veían las luces amarillentas bajo la cual un grupo de estibadores faenaba sin descanso descargando cajas con una grúa y llevándolas a otros tinglados. Podían oírse los esporádicos gritos del capataz y el murmullo suave y distante del agua al lamer el muelle.

La luna reflejaba un camino plateado sobre la superficie del mar. Era una noche tranquila, y, pese a no haber luz alguna en las cercanías del Ford donde aguardaban los hombres del capo Moretti, la luna generaba suficiente claridad como para ver de forma aceptable.

Un camión apareció por el lado opuesto al mar, más allá del tinglado número dos.

- ¡Atentos! – Gianfranco “el Largo” puso sobre aviso a los “piciottos” que le acompañaban en el coche.

El camión apagó las luces y continuó su recorrido a oscuras hasta detenerse frente a la enorme entrada del tinglado, mirando directamente hacia el sedán negro.
Ambos vehículos se encontraban uno frente al otro, a unos cuarenta metros, poco más o menos.
- ¿Y ahora qué, “Largo”? – preguntó Ruggiero sin soltar el volante, atento al camión.
- No me llames “Largo” … – susurró Gianfranco.

Gianfranco era un tipo bajito, pero lo que le faltaba en altura le sobraba en mal carácter, astucia y vileza. Era un temido pistolero dentro de la Familia que siempre acababa sus trabajos, y no dudaba en apretar el gatillo tanto rato como fuera necesario hasta acabar con quien quiera que se enfrentara a él.

– ¡Esa es la señal! – el camión hizo una ráfaga con sus luces – Bien, Ruggiero, quédate en el coche, “Taco”, Gianluca, conmigo.

Gianfranco el “Largo” abrió la puerta del sedán y descendió, lo mismo hicieron “Taco” y Gianluca por la parte trasera. Sus largas gabardinas podían disimular desde la distancia las armas de fuego que portaban, aunque en cuanto se acercaran un poco al camión éstas serían fácilmente detectables.

Claro que esas armas no eran para usarlas con el camión ni con sus ocupantes, eran para… bueno, por si acaso. Las órdenes eran claras: recibir el camión y conducirlo hasta el punto de encuentro. Había que pagarle a Tommy por el trabajo y comprobar la mercancía; en principio no debería haber problemas, pero nunca se sabe… los polizontes podían aparecer en cualquier momento, incluso los hombres de Panepinto, o puede que esos malditos irlandeses…

- Bien, vamos allá, ¡estad atentos! – Gianfranco siseó sus órdenes y abrió la marcha hacia el camión flanqueado por sus dos compañeros, manteniendo su mirada fija en el camión, del que descendieron un par de tipos…


Omertá es un juego de rol en el que nos sumergiremos de lleno en el mundo del hampa y la historia de la Mafia italiana (aunque también habrán referencias, personajes y situaciones de otras bandas o mafias como la irlandesa, judía, etc.…) en los Estados Unidos, durante las décadas de los años 20 y 30.

Si bien se centrarará principalmente en esta época de juego y en las ciudades de Chicago o Nueva York, “Omertá, el poder de la mafia” se extenderá en el tiempo y la geografía tratando también la presencia de la Mafia en lugares como Sicilia, cuna de la Cosa Nostra.

Igualmente, en este manual encontrarás referencias suficientes como para que puedas jugar en casi cualquier década, desde los años 20 y 30, como hemos dicho anteriormente, hasta los 40, los 50, los 60, etc. … así como en algunos otros lugares como la mítica ciudad de Las Vegas, o en la Habana, Cuba. ¡Tú decides!

Desde la masiva llegada de emigrantes italianos, su paso por la mítica Isla de Ellis y su distribución en guetos, hasta la creación de bandas que acabaron en organizaciones criminales, pasando por las luchas de la Mano Negra contra la Mano Blanca irlandesa, la instauración de la Ley Volstead, más conocida como Ley seca o Prohibición, la guerra Castellamarese o las guerras del alcohol, que fue el contrabando que hizo de oro a hombres como Al Capone, Dutch Shultz (el holandés) y tantos otros. Por supuesto, también podrás encontrarte en el otro lado de la moneda, los famosos Intocables de Eliot Ness y el Departamento del Tesoro, el FBI, etc.…

Aunque si, por el contrario, eres de los que lo quiere todo hecho, también tendrás la opción de jugar en una ciudad ficticia, ambientada en la misma época y creada para que disfrutes al igual que si estuvieses en la mismísima Chicago, pero con las diferencias de que la hacen más sorprendente y divertida a la vez. Nos referimos a la ciudad de Creekville. Te aseguramos que no tiene ningún desperdicio.

Así que prepárate para ajustar cuentas en pleno Nueva York, esquiva a la policía mientras conduces a toda velocidad un camión cargado de contrabando desde Canadá y procura sobrevivir a ataques de otras bandas rivales para darles de su misma medicina. Todo esto sin dejar de servir a la Familia, de ser un Hombre de Honor, ¡uno de los nuestros!

Ahora estás ingresando en la honorable sociedad de la Cosa Nostra, la cual acoge sólo a hombres de valor y lealtad. Entras vivo y sales muerto. La pistola y el puñal serán tus instrumentos diarios. Cosa Nostra está por delante de cualquier otra prioridad en la vida. Antes que la familia, antes que el país, antes que Dios. Cuando seas llamado debes acudir aunque vuestras madres, vuestras esposas o vuestros hijos estén en su lecho de muerte.

Existen dos leyes que debes obedecer sin titubear: nunca traicionarás los secretos de Cosa Nostra y nunca violarás o tocarás a la esposa o a los hijos de otro miembro. El incumplimiento de cualquiera de estas leyes significa la muerte sin juicio o advertencia.

Levantad vuestro dedo – ahora se os pincha la yema haciendo brotar una gota de sangre – Esa gota simboliza vuestro nacimiento en nuestra familia. A partir de ahora somos uno hasta la muerte. Ahora sois hombres hechos, “amicos nostros, unos soldatos de la famiglia”. Y deberéis mantener en secreto cuanto sepáis. Es la ley del silencio, es la ley de la OMERTÁ…"

14 de noviembre de 2010

Lo hemos conseguido: Radio Telperion vuelve a emitirse

La mariposa batió sus alas, y uno tras otro los correos de protesta llegaron a la directiva de Radio Arrebato, los grupos de apoyo a Telperion brotaron en Facebook, los blogs se hicieron eco uno a uno de la noticia... Hasta que al final, en 48 horas, la emisora se vio obligada a rectificar su lamentable y bochornosa decisión de cancelar la emisión de Telperion.

Han hecho bien, porque los oyentes de Telperion no se iban a detener en una pataleta de frikis, como sin lugar a dudas había creído la directiva de Radio Arrebato, a juzgar por la condescendencia de sus respuestas por mail. La carta para llevar a cabo una protesta a los patrocinadores de la emisora ya estaba redactada, y muchos hablaban de la posibilidad de tomar acciones legales contra la directiva, por vulnerar la intimidad de los chicos de Telperion aireando sin tapujos correos y datos privados.

Dicen, en su escueto comunicado, que ambas partes "aceptaron su culpa" y se pudo llegar a un acuerdo. A pesar, por supuesto, de que en ningún momento han expuesto cual era "su parte" de culpa, y sin embargo sí que se tomaron la molestia de divagar sobre varios esperpentos en los correos de respuesta, acusando a Telperion de provocar su propia cancelación. Sé que es lo máximo que vamos a poder sacar, pero me gusta meter el dedo en la llaga: solo una de las dos partes comenzó y terminó el periplo con integridad, y no es algo que se deba ignorar.

Se han dado varias lecciones con este incidente. Una, la más importante, es que implicarse importa. Algo tan trivial como un correo y diez minutos puede hacer que una emisora se retracte, si se consigue dar ejemplo (no digo que lo diera yo, yo fui uno de tantos). Otra, que tenemos que seguir juntos, como afición y comunidad, si queremos cambiar algo.

En el futuro puede que se plantee una situación desagradable que podemos reparar: una editorial que nos toma el pelo, un periódico que difama sin fundamento nuestra afición y a los que la practican (como bien dice Avatar, con el ejemplo del "crimen del rol"), un debate viciado en televisión... Y cuando eso pase, debemos recordar Telperion.

Cuando anuncié que el programa era cancelado, dije que los roleros nos sentíamos un poco más aislados que antes. Hoy, que me hago eco de su regreso, puedo decir sin temor a equivocarme que los roleros nos sentimos más unidos que nunca.

Un saludo.

12 de noviembre de 2010

Campaña El Precio de la Libertad: Introducción. Parte I.


"Master, master, where're the dreams that I've been after?
Master, master, you promised me only lies"

Metallica - Master Of Puppets



"Viviamos en una época de milagros. La sublimación de una sociedad potenciada por una tecnología que no paraba de mejorarse a sí misma. Nuestros cuerpos eran templos inmaculados diseñados nucleótido a nucleótido, construidos por científicos artesanos que manipulaban nuestra genética como el escultor domina la piedra. La enfermedad, al menos en el primer mundo, era un mal decadente, que desaparecía como un sueño turbio en la memoria. Nuestras vidas eran largas, más largas que nunca. Por fuera, nos asemejábamos a dioses. Por dentro, nuestros demonios callaban, aletargados por una vida plena, servida en bandeja de plata.


Descubrimos un nuevo hogar. Un nuevo planeta, que volvió a llenar nuestras mentes de la excitación por lo desconocido, del sueño de la conquista. Nos dio un objetivo trascendental, cuando ya lo teníamos casi todo. Y emocionados, cuando nuestros líderes nos hablaron y nos encomiaron a investigar, a trabajar por un medio para alcanzar ese nuevo planeta, la humanidad al unísono se puso a ello. Antiguas potencias enfrentadas durante siglos se dieron la mano. Las más ricas tendieron su ayuda a las menos afortunadas. En los medios, en los hogares, en la calle. Estaba en todas partes. Viajaríamos lejos, muy lejos, y construiríamos un futuro más allá de nuestro planeta. Consumaríamos el sueño más grandioso de la humanidad. Justificaríamos con la consecución de la más grande epopeya nuestra misma existencia.

Lo estábamos logrando. Trabajamos juntos y creamos lo que parecía imposible. Encontramos una forma de viajar enormes distancias por el universo. Y entonces se hizo un pacto solemne. La colonización sería un proyecto global. No habría potencias por encima de otras que pudieran clavar su bandera en la nueva tierra antes que las demás. La página más importante de la historia se escribiría entre todos. Así, se comenzó a construir un puerto gigantesco, en un sitio decidido en común, así como las enormes naves, grandes como ciudades, que llevarían a todo aquel que quisiera más allá del espacio hacia su nuevo hogar. Era nuestra obra maestra, y conforme el sueño se hacía más real, en todo el mundo crecía la excitación. Rebosábamos de optimismo.

Nos engañaron. Pensamos que el sueño era compartido por todos, pero solo era una máscara, un vodevil. Nuestros líderes tenían sueños distintos: sueños de gloria, sueños de poder, sueños humanos. Descubrieron que algunas potencias estaban llevando por separado sus propios planes para la conquista. Construían sus naves, escondían su tecnología a las demás, o se la robaban en secreto entre ellas. El proyecto unificado era una farsa. Un hueso que nos arrojaron mientras tejían la ruina de todos.

Nos manipularon. Con el tiempo, los dueños del mundo se enteraron de su mutua traición y vieron sus intereses peligrar. Los intereses de todos, nos decían. Cuando terminaron con sus campañas de odio, mentiras y acusaciones, la gente rugía con ira hacia sus vecinos, pidiendo a gritos un horror que hacía tiempo nuestros líderes ya venían preparando. Solo hacia falta que perdiésemos de vista lo importante, que nuestras mentes se volvieran un poco más pequeñas. Mentes adecuadas para la guerra.

Cuando al fin estalló, las consecuencias fueron...Inimaginables. La ciencia que podía llevarnos más allá del cielo nos sumió en el peor de los infiernos. Soldados modificados genéticamente sembraban el terror por el mundo, con cuerpos diseñados para matar y crear dolor con la eficacia de deidades enfurecidas. Allá donde dos ejércitos se encontraban, la tierra quedaba incinerada, las ciudades arrasadas y los cielos negros de ceniza. Las mentes que habían erradicado las enfermedades creaban otras, mucho más terribles, que se usaban como armas. Genocidios invisibles que acababan con millones, soldados y civiles por igual. Y sin un claro vencedor, la guerra se prolongaba. Poco a poco, mes a mes, año a año, íbamos un poco más lejos, ampliando los límites de la barbarie, forzando el reloj del fin del mundo.

Hasta que al final, llegó Croatoa..."

11 de noviembre de 2010

Radio Telperion cancelada

Así. Sin más.

La dirección de Radio Arrebato ha decidido cancelar Telperion haciendo honor a su nombre: en un arrebato de cutrez, por las buenas. Por no querer tender puentes para solucionar los problemas que habían surgido con unos de los técnicos de la cadena (los detalles aquí), supongo que por no incomodar a nadie por un programa de las características de Telperion. Ya sabéis, cosas de frikis, gente rara, target de segunda que no merece la pena una reunión de media hora.


Bochornoso. Y como oyente enojado, he decidido, como muchos otros, enviar un mail de protesta a la cadena:

"Envío este mail en formal protesta como oyente fiel de Radio Arrebato, y como seguidor desde hace tiempo del programa Radio Telperion, por la súbita y temperamental cancelación del programa.

Es su deber, como responsables de la programación, ser serios y cumplir ciertos mínimos de profesionalidad y respeto por sus oyentes. No dirigir la SER o la COPE no es excusa para tomar decisiones tan importantes a la ligera, como lo ha sido la decisión de cancelar un programa de seis años de antigüedad, que llenaba la blogosfera y que ha dado más renombre a Radio Arrebato que ningún otro de su oferta radiofónica. Por conflictos personales, perfectamente conciliables y reparables, han decidido ustedes dejar de ofrecer algo de lo que disfrutábamos muchos, dejando una amarga impresión sobre su cadena y sobre la forma de dirigirla.

Han olvidado ustedes que a quiénes primero se deben es a sus oyentes. Había muchos caminos, muchas formas de hacer las cosas, y han elegido el menos apropiado, el más infantil y el más perjudicial para su radio. Nos han faltado al respeto a todos, y han demostrado el estima que guardan hacia sus espacios.

Les invito a reconsiderar el cese de la emisión de Radio Telperion, no como una cesión, sino como una razonable rectificación.

Mientras tanto, han perdido ustedes el tiempo de un oyente, y su respeto."

Os invito a todos los afectados a que mandéis vuestro propio mail a la dirección de la cadena, para que al menos sepan que sus precarias decisiones tienen consecuencias: radio.arrebato@yahoo.es

Desde el Devil Team damos todo el apoyo a Kane, Bandido, Absolom, Zonk... Y a todos los colaboradores de un programa de radio que había conseguido con constancia y buen gusto llenar las ondas con una de nuestras aficiones más queridas, el rol; y que nos había dado la posibilidad de entablar diálogo directo con los mejores autores a nivel nacional. Desaparece un nexo para todos los aficionados al rol, un lugar de reunión cada miércoles tarde, y un subversivo para un hobby que necesita todo el apoyo que podamos darle.

Hoy, los roleros de toda España nos sentimos más aislados que ayer.